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	<title>Omnsh.org : l'Observatoire des Mondes Num&#233;riques en Sciences Humaines :.</title>
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		<title> Journ&#233;e d'&#233;tude PraTIC du lundi 22 f&#233;vrier : Mobilit&#233;s et innovations d'usage</title>
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		<dc:date>2010-02-12T15:39:51Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Etienne Armand AMATO</dc:creator>

<category domain="http://omnsh.org/spip.php?rubrique2">Actualit&#233;s</category>


		<description>Ce lundi 22 f&#233;vrier, la th&#233;matique de l'innovation des pratiques et usages dans le domaine de la mobilit&#233; rassemblera des acteurs de la recherche, de l'industrie, du service et de la soci&#233;t&#233; civile &#224; Gobelins, l'&#233;cole de l'image, &#224; l'initiative du Laboratoire Paragraphe de l'Universit&#233; Paris 8.

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&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?rubrique2" rel="directory"&gt;Actualit&#233;s&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://omnsh.org/IMG/arton186.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;152&quot; height=&quot;103&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;La g&#233;n&#233;ralisation des t&#233;l&#233;phones portables multifonctions, conjugu&#233;e &#224; la puissance croissante des r&#233;seaux sans fil a &#233;tabli un milieu sociotechnique fertile qui favorise de nouveaux produits, services et interfaces.
Les modalit&#233;s de communication, comme l'acc&#232;s aux donn&#233;es ou m&#233;dias se renouvellent et se transforment. Cette interconnexion ouvre la situation de mobilit&#233; &#224; la r&#233;alisation de promesses qui semblaient, il y a encore peu, bien lointaines : g&#233;olocalisation individuelle devenue &#233;vidente, r&#233;alit&#233; augment&#233;e, &#233;changes de proximit&#233;, communaut&#233;s &#233;ph&#233;m&#232;res, acc&#232;s multiples.
Quelles formes d'innovation se d&#233;ploient avec ces mutations ? Comment les diff&#233;rents univers &#8211; du Web, des t&#233;l&#233;communications, des logiciels, du marketing et de la cr&#233;ation &#8211; s'emparent-ils de ces possibilit&#233;s ?&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;!DOCTYPE HTML PUBLIC &quot;-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN&quot;&gt; &lt;HEAD&gt; &lt;META HTTP-EQUIV=&quot;CONTENT-TYPE&quot; CONTENT=&quot;text/html; charset=windows-1252&quot;&gt; &lt;TITLE&gt;&lt;/TITLE&gt; &lt;META NAME=&quot;GENERATOR&quot; CONTENT=&quot;OpenOffice.org 3.1 (Win32)&quot;&gt; &lt;META NAME=&quot;AUTHOR&quot; CONTENT=&quot;W &quot;&gt; &lt;META NAME=&quot;CREATED&quot; CONTENT=&quot;20100212;16092200&quot;&gt; &lt;META NAME=&quot;CHANGEDBY&quot; CONTENT=&quot;W &quot;&gt; &lt;META NAME=&quot;CHANGED&quot; CONTENT=&quot;20100219;13454900&quot;&gt; &lt;STYLE TYPE=&quot;text/css&quot;&gt; &lt;!-- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } A:link { so-language: zxx } --&gt; &lt;/STYLE&gt; &lt;/HEAD&gt; &lt;BODY LANG=&quot;fr-FR&quot; DIR=&quot;LTR&quot;&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=4&gt;Journ&#233;e d'&#233;tude PraTIC :&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=6&gt;&#171; Mobilit&#233;s et innovations d'usage &#187;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;Le lundi 22 f&#233;vrier, &#224; Gobelins, l'&#233;cole de l&amp;rsquo;image, salle de conf&#233;rence 318&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;Inscription n&#233;cessaire sur : &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;A HREF=&quot;http://www.doodle.com/m75hh6bncx3kgsa3&quot;&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#0000ff&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;http://www.doodle.com/m75hh6bncx3kgsa3 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#2323dc&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;(&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;150 places disponibles)&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;Initiative organis&#233;e par Etienne PERENY et Etienne Armand AMATO, &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt; &lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial, sans-serif&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;du Laboratoire Paragraphe de l'Universit&#233; Paris 8&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt; &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=5&gt;PROGRAMME &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef342b&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=5&gt;:&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=4 STYLE=&quot;font-size: 16pt&quot;&gt;Matin&#233;e&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;9H-9h30 : Accueil et pr&#233;sentation de la th&#233;matique&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;9H40-10H20 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&amp;gt;&amp;gt; Innovation cartographique et mobilit&#233; &lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt; &lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;par Jean-Christophe Plantin, doctorant au Laboratoire COSTECH de l&amp;rsquo;UTC&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;Plus qu&amp;rsquo;un support bien connu et commode, la carte num&#233;rique et interactive constitue avec les techniques mobiles de g&#233;olocalisation l&amp;rsquo;un des moyens renouvelant le rapport au monde et &#224; l&amp;rsquo;information. L&amp;rsquo;intervenant analysera l&amp;rsquo;&#233;tat des lieux des innovations cartographiques et des pratiques de ceux qui y recourent et s&amp;rsquo;y voient actifs, entre augmentation et repr&#233;sentation.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt; &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;10H40-11H20 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&amp;gt;&amp;gt; 3D sur mobile, et R&#233;alit&#233; Augment&#233;e : &#233;mergence de nouveaux contenus, services et communaut&#233;s&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;par &lt;SPAN STYLE=&quot;font-style: normal&quot;&gt;Fr&#233;d&#233;ric Vacher, &lt;/SPAN&gt;directeur de la strat&#233;gie des contenus, &lt;I&gt;Dassault Syst&#232;mes&lt;/I&gt;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;En parall&#232;le d&amp;rsquo;une strat&#233;gie multi-plateforme de partage des ressources 3D (mod&#232;les et objets) qu&amp;rsquo;illustre &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;&lt;I&gt;3DVIA Mobile&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;, la grande industrie logicielle exp&#233;rimente des applications immersives utilisant les appareils mobiles. L&amp;rsquo;intervenant, fort de pr&#232;s de deux d&#233;cennies de recherche appliqu&#233;e, mettra en perspective les attentes de convergence entre ces deux mouvements de fond.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;11H20-11H40 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;: &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;B&gt;Pause&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;11H40-12H05 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&amp;gt;&amp;gt; La communaut&#233; mobile en mouvement : axes et perspectives &lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt; &lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;par Philippe Nikolov, du &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;Mobile Monday &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;et &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;Carrefour des Possibles&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;, FING.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;En f&#233;d&#233;rant et structurant le champ des acteurs de la mobilit&#233;, le mouvement mondial des &lt;I&gt;Mobile Monday &lt;/I&gt;a pu participer de l&amp;rsquo;actuelle effervescence qui s&amp;rsquo;organise autour de th&#233;matiques d&#233;di&#233;es, lesquelles seront situ&#233;es quant au pass&#233; r&#233;cent et &#233;voqu&#233;es quant &#224; l&amp;rsquo;avenir.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;12H15-12H45 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;B&gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;Le marketing mobile vu de l&amp;rsquo;int&#233;rieur &lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt; &lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;par Jean-Baptiste Vallet et Didier Nizard, Agence &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;Syst&#232;me Polaire&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;Comment une petite agence de communication mobile int&#232;gre-t-elle les attentes d&amp;rsquo;innovation des clients en fonction des possibilit&#233;s techniques ? Un t&#233;moignage ouvrant sur quelques tendances, allant de la diss&#233;mination des applications &#224; la transversalit&#233; des acc&#232;s et usages, en passant par l&amp;rsquo;identit&#233; mobile.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=4 STYLE=&quot;font-size: 16pt&quot;&gt;Apr&#232;s-midi&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;12H45-14H15 : Pause d&#233;jeuner&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;14H15-14H55 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&amp;gt;&amp;gt; APIs cartographiques, mobilit&#233; et rh&#233;torique de l'espace &lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt; &lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;par Bernhard Rieder, Ma&#238;tre de Conf&#233;rences, Laboratoire &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;Paragraphe&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;, UP8&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;Des d&#233;veloppeurs amateurs et professionnels emploient les modules de cartographie num&#233;rique gratuits (API de &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;&lt;I&gt;Google Maps&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;, &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;&lt;I&gt;OpenStreetMap&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;, etc.) pour tisser des liens entre espaces physique et num&#233;rique. Le traitement de&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;ces donn&#233;es g&#233;ospatiales issues des pratiques mobiles des usagers nous fait vivre autrement notre environnement physique et posent des questions d'ordre politique.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;14H55-15H35 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&amp;gt;&amp;gt; Innovation mobile et patrimoine culturel : Versailles&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;par Emmanuel Mah&#233;, chercheur et responsable communication, &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;Orange&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;Depuis les d&#233;buts du multim&#233;dia, les ressources historiques et culturelles ont servi de terrains d&amp;rsquo;essai des derni&#232;res technologies du num&#233;rique, puis de g&#233;n&#233;ralisation au grand public. &lt;I&gt;Orange &lt;/I&gt;exp&#233;rimente les possibilit&#233;s de la R&#233;alit&#233; Augment&#233;e et de l&amp;rsquo;information mobile &#224; propos du site de Versailles, afin de mieux les qualifier.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;16H05 16H20 : &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;Pause&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;16H20- 17H00 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&amp;gt;&amp;gt; L&amp;rsquo;enjeu de la subjectivation des donn&#233;es mobiles : visions prospectives&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;par Thierry Marcou, directeur de &lt;I&gt;Ville 2.0 &lt;/I&gt;de la FING&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;Les tentatives m&#234;lant citoyennet&#233; et cr&#233;ativit&#233; ont fleuri (&lt;I&gt;Futur en Seine &lt;/I&gt;ou &lt;I&gt;Ville 2.0&lt;/I&gt;) et un ensemble de propositions se font jour aujourd&amp;rsquo;hui, y compris en Europe. Elles suscitent la participation &#233;clair&#233;e de tous &#224; des syst&#232;mes d&amp;rsquo;information mobiles bas&#233;s sur des traitements quantitatifs et qualitatifs des donn&#233;es collect&#233;es et partag&#233;es.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;17H10-17h50 &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00ae00&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;&amp;gt;&amp;gt; Le divertissement mobile comme ressort de l&amp;rsquo;innovation&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 11pt&quot;&gt;&lt;B&gt;par Stephane Adamiak, responsable des contenus innovants chez GOA&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;Dans le domaine de la mobilit&#233;, le jeu semble encore une fois v&#233;rifier son double r&#244;le de d&#233;fricheur et de promoteurdes usages in&#233;dits. D&#233;partement jeux vid&#233;o de la division contenu d'&lt;I&gt;Orange&lt;/I&gt;, &lt;I&gt;GOA &lt;/I&gt;participe de ce processus d&amp;rsquo;exploration des offres r&#233;cr&#233;atives et ludiques, devenues incontournables dans le secteur du divertissement.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=5&gt;Th&#233;matique :&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;La g&#233;n&#233;ralisation des t&#233;l&#233;phones portables multifonctions, conjugu&#233;e &#224; la puissance croissante des r&#233;seaux sans fil a &#233;tabli un milieu sociotechnique fertile qui favorise de nouveaux produits, services et interfaces. Les modalit&#233;s de communication, comme l'acc&#232;s aux donn&#233;es ou m&#233;dias se renouvellent et se transforment. Cette interconnexion ouvre la situation de mobilit&#233; &#224; la r&#233;alisation de promesses qui semblaient, il y a encore peu, bien lointaines : g&#233;olocalisation individuelle devenue &#233;vidente, r&#233;alit&#233; augment&#233;e, &#233;changes de proximit&#233;, communaut&#233;s &#233;ph&#233;m&#232;res, acc&#232;s multiples. Quelles formes d'innovation se d&#233;ploient avec ces mutations ? Comment les diff&#233;rents univers &#8211; du Web, des t&#233;l&#233;communications, des logiciels, du marketing et de la cr&#233;ation &#8211; s'emparent-ils de ces possibilit&#233;s ?&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;Mettant en valeur les exp&#233;rimentations et visions d'un secteur en pleine effervescence, cette journ&#233;e d'&#233;tude mobilisera des intervenants issus de la recherche (Laboratoire &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;COSTECH &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;de l'UTC, Laboratoire &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;Paragraphe &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;de UP8), de l'industrie (&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;Dassault Syst&#232;mes, Orange&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;) et de la prestation, ou des groupes d'action et de r&#233;flexion (FING avec le &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;Mobile Monday &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;et le programme &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;I&gt;Ville 2.0&lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;).&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=5&gt;Positionnement :&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;Les journ&#233;es d'&#233;tude PraTIC questionnent les &#233;volutions des pratiques num&#233;riques et interactives port&#233;es par les Technologies de l&amp;rsquo;Information et de la Communication.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;Leur originalit&#233; est de croiser les regards des acteurs de la recherche et de la profession, ainsi que leurs retours d'exp&#233;riences, analyses et visions, afin d&amp;rsquo;ouvrir le d&#233;bat sur une th&#233;matique actuelle et de dresser ses perspectives. &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt; &lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;Cette fois-ci, les &#233;tudiants de la Licence Professionnelle Cr&#233;ation et D&#233;veloppement Num&#233;riques en Ligne (Universit&#233; Paris 8 / Gobelins) feront de courtes pr&#233;sentations autour du th&#232;me de la mobilit&#233;.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=5&gt;Institutions et partenaires :&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=3&gt;Elles sont organis&#233;es par l'Atelier de Vid&#233;omatique du Laboratoire &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=3&gt;&lt;I&gt;Paragraphe &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=3&gt;(UP8), en partenariat avec &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=3&gt;&lt;I&gt;Gobelins, &#233;cole de l'image &lt;/I&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=3&gt;(CCIP) et &lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;A HREF=&quot;http://www.canali-medias.net/&quot;&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00aff0&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=3&gt;www.canali-medias.net&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;SPAN STYLE=&quot;text-decoration: none&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;SPAN STYLE=&quot;text-decoration: none&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=3&gt;&lt;SPAN LANG=&quot;zxx&quot;&gt;&lt;SPAN STYLE=&quot;font-style: normal&quot;&gt;av&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;SPAN STYLE=&quot;text-decoration: none&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=3&gt;&lt;SPAN STYLE=&quot;font-style: normal&quot;&gt;ec l'OMNSH en partenaire de diffusion.&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P ALIGN=CENTER&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ef332a&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Impact&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=5&gt;Acc&#232;s :&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;73, boulevard Saint-Marcel 75013 Paris&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;T&#233;l&#233;phone : 01 40 79 92 79&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2&gt;Fax : 01 40 79 92 71&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00aff0&quot;&gt;&amp;bull; &lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;B&gt;SNCF&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;Gare de Lyon ou d'Austerlitz&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;-Prendre le bus RATP 91.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;-Arr&#234;t : Saint-Marcel/Jeanne-d'Arc ou Les Gobelins.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00aff0&quot;&gt;&amp;bull; &lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;B&gt;M&#233;tro&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;-&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;Ligne 7, direction Ivry/Villejuif.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;-Station Les Gobelins&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#00aff0&quot;&gt;&amp;bull; &lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;B&gt;RER Ligne A&lt;/B&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;-Station Gare de Lyon (queue de train).&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;-Sortie rue VanGogh.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;-&#192; la sortie du RER, prendre le bus RATP 91.&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;P&gt;&lt;FONT COLOR=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;FONT FACE=&quot;Arial&quot;&gt;&lt;FONT SIZE=2 STYLE=&quot;font-size: 9pt&quot;&gt;-Arr&#234;t : Saint-Marcel/Jeanne-d'Arc ou Les Gobelins&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt; &lt;/BODY&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		
		<enclosure url="http://omnsh.org/IMG/pdf_Mobilites_PRATIC_Web_BAT.pdf" length="235786" type="application/pdf" />
		
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	</item>



	<item>
		<title>Th&#232;se SIC : Le jeu vid&#233;o comme dispositif d'instanciation : Du ph&#233;nom&#232;ne ludique aux avatars en r&#233;seau</title>
		<link>http://omnsh.org/spip.php?article185</link>
		<guid isPermaLink="true">http://omnsh.org/spip.php?article185</guid>
		<dc:date>2009-12-24T00:46:05Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Etienne Armand AMATO</dc:creator>

<category domain="http://omnsh.org/spip.php?rubrique11">Information &amp; Communication</category>


		<description>Th&#232;se de doctorat en Sciences de l'Information et de la Communication, dirig&#233;e par Jean-Louis Weissberg et soutenue &#224; l'Universit&#233; Paris 8, avec le soutien du Laboratoire Paragraphe et du d&#233;partement Hyperm&#233;dia.

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&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?rubrique11" rel="directory"&gt;Information &amp; Communication&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Un an apr&#232;s et pour les f&#234;tes, voici venu le temps de la mise en partage de ce travail de longue haleine et qu'il n'a pas &#233;t&#233; ais&#233; de remettre dans le domaine publique tant il reste &#224; faire.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Deux ouvrages sont en pr&#233;paration &#224; partir du doctorat ici livr&#233;.
Que mes compagnons et compagnes de l'Observatoire soit remerci&#233;s de leur soutien et camaraderie.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je remercie le jury d'avoir accept&#233; d'&#234;tre film&#233; et diffus&#233; en ligne : une soutenance de th&#232;se sur le jeu vid&#233;o int&#233;gralement disponible sur un site de partage de vid&#233;o : voil&#224; un hommage &#224; la logique des r&#233;seaux.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'auteur se fera un plaisir de r&#233;agir &#224; tout commentaire et est joignable sur etienne.amato ]aorbase[laposte.net&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour citer cette r&#233;f&#233;rence :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[Amato 08] AMATO Etienne Armand, Le jeu vid&#233;o comme dispositif d'instanciation. Du ph&#233;nom&#232;ne ludique aux avatars en r&#233;seau. Th&#232;se en Sciences de l'Information et de la Communication, soutenue le 25 novembre 2008, Universit&#233; Paris 8.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bonne prise de connaissance et comme je continue le travail, ressources nouvelles et critiques sont les bienvenues.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;E. A. Amato&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;head&gt; &lt;meta http-equiv=Content-Type content=&quot;text/html; charset=windows-1252&quot;&gt; &lt;meta name=Generator content=&quot;Microsoft Word 11 (filtered)&quot;&gt; &lt;title&gt;Le jeu vid&#233;o comme dispositif d'instanciation&lt;/title&gt; &lt;style&gt; &lt;!-- /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; font-size:12.0pt; font-family:&quot;Times New Roman&quot;;} a:link, span.MsoHyperlink {color:blue; text-decoration:underline;} a:visited, span.MsoHyperlinkFollowed {color:purple; text-decoration:underline;} p {margin-right:0cm; margin-left:0cm; font-size:12.0pt; font-family:&quot;Times New Roman&quot;;} @page Section1 {size:595.3pt 841.9pt; margin:70.85pt 70.85pt 70.85pt 70.85pt;} div.Section1 {page:Section1;} --&gt; &lt;/style&gt; &lt;/head&gt; &lt;body lang=FR link=blue vlink=purple&gt; &lt;div class=Section1&gt; &lt;p style='margin-left:27.0pt'&gt;&lt;b&gt;Th&#232;se t&#233;l&#233;chargeable en pi&#232;ce jointe en bas de l'article&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='margin-left:27.0pt'&gt;&lt;b&gt;Soutenance de th&#232;se int&#233;gralement film&#233;e gr&#226;ce aux &#233;quipes de l'Atelier de Vid&#233;omatique, &lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='margin-left:27.0pt'&gt;&lt;b&gt;Archive visualisable en 6 parties encha&#238;nables sur :&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='margin-left:27.0pt'&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt'&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/xbxuvy_soutenance-de-th%C3%A8se-sur-le-jeu-vid%C3%A9_tech&quot;&gt;http://www.dailymotion.com/video/xbxuvy_soutenance-de-th%C3%A8se-sur-le-jeu-vid%C3%A9_tech&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='margin-left:27.0pt'&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt'&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/xbiwb9_partie-2-j-l-weissberg-these-de-a-a_tech&quot;&gt;http://www.dailymotion.com/video/xbiwb9_partie-2-j-l-weissberg-these-de-a-a_tech&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='margin-left:27.0pt'&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt'&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/xbiygf_partie-3-s-pene-these-de-a-amato_tech&quot;&gt;http://www.dailymotion.com/video/xbiygf_partie-3-s-pene-these-de-a-amato_tech&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='margin-left:27.0pt'&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt'&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/xbj01x_partie-4-d-raichvarg-these-de-a-ama_tech&quot;&gt;http://www.dailymotion.com/video/xbj01x_partie-4-d-raichvarg-these-de-a-ama_tech&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='margin-left:27.0pt'&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt'&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/xbj158_partie-5-e-pereny-these-de-a-amato_tech&quot;&gt;http://www.dailymotion.com/video/xbj158_partie-5-e-pereny-these-de-a-amato_tech&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='margin-left:27.0pt'&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt'&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/xbj3hy_partie-6-p-dumas-these-de-a-amato_tech&quot;&gt;http://www.dailymotion.com/video/xbj3hy_partie-6-p-dumas-these-de-a-amato_tech&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal&gt;&lt;b&gt;Composition du JURY :&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal align=center style='text-align:center'&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal align=center style='text-align:center'&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='line-height:150%'&gt;Jean-Louis Weissberg, Ma&#238;tre de Conf&#233;rences HDR, Universit&#233; Paris 13 (Directeur)&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='line-height:150%'&gt;Sophie P&#232;ne, Professeur des Universit&#233;s, Universit&#233; Paris 5 (Rapporteur)&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='line-height:150%'&gt;Philippe Dumas, Professeur des Universit&#233;s, Universit&#233; du Sud, Toulon Var (Rapporteur)&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='line-height:150%'&gt;Daniel Raichvarg, Professeur des Universit&#233;s, Universit&#233; de Bourgogne&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='line-height:150%'&gt;&#201;tienne Per&#233;ny, Ma&#238;tre de Conf&#233;rences, Universit&#233; Paris 8&lt;/p&gt; &lt;p style='margin-left:70.8pt;text-indent:35.4pt'&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Le jeu vid&#233;o comme dispositif d'instanciation. Du ph&#233;nom&#232;ne ludique aux avatars en r&#233;seau&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;Est-il l&#233;gitime de parler du jeu vid&#233;o en g&#233;n&#233;ral, malgr&#233; la vari&#233;t&#233; des supports, genres et usages ? Existe-t-il des sp&#233;cificit&#233;s transversales permettant d'y voir un dispositif m&#233;diatique singulier ? Si oui, comment les identifier et les caract&#233;riser ? &lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;Pour r&#233;pondre &#224; ces questions, le jeu est analys&#233; sous un angle communicationnel. De l&#224; est pos&#233;e l'id&#233;e que le jeu constitue l'un des premiers m&#233;diums et dispositifs virtuels, qu'il s'agit de mettre en &#339;uvre pour en comprendre la signification.&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;L'&#233;tude de l'&#233;mergence du jeu vid&#233;o dans les laboratoires, en amont de sa commercialisation, permet d'en d&#233;gager les principes fondamentaux. L'approche g&#233;n&#233;alogique retenue distingue une lign&#233;e informatique et &#233;lectronique et identifie le jeu vid&#233;o &#224; un cyberm&#233;dium ayant les m&#234;mes racines.&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;Quant &#224; la g&#233;n&#233;ralisation des usages publics et priv&#233;s des jeux vid&#233;o, elle est abord&#233;e &#224; partir de l'histoire des appareils de jeu populaires, de la diffusion des bornes d'arcade, afin de caract&#233;riser la communication s'instituant avec les machines &#224; jouer.&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;Enfin, le fonctionnement de l'image et des univers vid&#233;oludiques est discut&#233;. Le mode de fr&#233;quentation du jeu vid&#233;o est abord&#233; &#224; travers les m&#233;taphores d'usage que sont la t&#233;l&#233;pr&#233;sence, l'immersion et l'incarnation, qu'illustrent respectivement la t&#233;l&#233;robotique, la R&#233;alit&#233; Virtuelle et l'Avatar. Il en r&#233;sulte une proposition de mod&#233;lisation syst&#233;mique int&#233;grant le corps et l'activit&#233; subjective. Elle tente de tenir compte du v&#233;cu humain et du conditionnement technologique, gr&#226;ce &#224; la notion d'instanciation, &#224; la fois synonyme d'actualisation et de simulation.&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;MOTS-CLEFS : JEUX VID&#201;O &#8211; JEU &#8211; AUDIOVISUEL NUM&#201;RIQUE &#8211; SIMULATION &#8211; R&#201;ALIT&#201; VIRTUELLE&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang=EN-GB&gt;Video Games as Devices of Instantiation. From the game phenomenon to networked avatars&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;&lt;span lang=EN-GB&gt;Is it adequate to refer to video games in general, despite the variety of devices, genres and uses? Are there any transversal qualities that would allow us to define them as constituting a specific medium? And if so, how to identify and characterize these qualities?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;&lt;span lang=EN-GB&gt;To answer these questions, our approach is to analyze games from a communicational perspective. From there, we conclude that games constitute, in fact, one of the first virtual mediums or devices that has to be engaged (played) successfully in order to uncover its meaning and internal logic.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;&lt;span lang=EN-GB&gt;Furthermore, the historic emergence of video games in laboratories, before they become commercial objects, allows us to define a set of fundamental principles. The chosen genealogical approach distinguishes between two strands &#8211; one properly concerned with computers, the other with electronics &#8211; that are both anchored in the same problem space.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;&lt;span lang=EN-GB&gt;The generalization of public and private uses of video games is tackled via the history of popular game apparatuses and the diffusion of arcade games in order to specify the particular type of communication instituted by gaming machines.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;&lt;span lang=EN-GB&gt;Finally, the specific functions of the image and the game universe are discussed. Modes of encountering games are characterized through a series of metaphors concerning practices of use, in particular the notions of telepresence, immersion, and incarnation, which refer to, respectively, telerobotics, virtual reality, and the avatar. From there, we present a systematic model that integrates the body as well as subjective activity. By means of the notion of &#8220;instantiation&#8221;, which brings together the concepts of actualization and simulation, this model tries to account for both human experience and technological conditioning.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style='text-align:justify'&gt;KEYWORDS : VIDEO GAMES &#8211; GAME &#8211; DIGITAL BROADCASTING &#8211; SIMULATION &#8211; VIRTUAL REALITY&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/body&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



	<item>
		<title>Du ludosocial au socioludique</title>
		<link>http://omnsh.org/spip.php?article184</link>
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		<dc:date>2009-11-29T21:40:06Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thibault Philippette</dc:creator>

<category domain="http://omnsh.org/spip.php?rubrique14">Sciences de l'&#233;ducation</category>

		<dc:subject>Apprentissage</dc:subject>
		<dc:subject>Colloque scientifique</dc:subject>
		<dc:subject>Jeu vid&#233;o en ligne</dc:subject>
		<dc:subject>Ludique</dc:subject>
		<dc:subject>ordinateur</dc:subject>

		<description>Mots-cle&#769;s : compe&#769;tences sociales, apprentissages, jeu vide&#769;o, re&#769;flexivite&#769;, performances sociales. Re&#769;fe&#769;rencement : Philippette T., &#171; Du ludosocial au socioludique &#187;, Communication dans le cadre du colloque Le jeu vide&#769;o, au croisement du social, de l'art et de la culture, Limoges, 10-12 juin 2009, disponible en ligne : URL a&#768; ajouter &lt;br /&gt;Introduction &lt;br /&gt;&#171; L'&#233;mulation ludique est plus ancienne que la culture m&#234;me comme impulsion de (...)


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&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?rubrique14" rel="directory"&gt;Sciences de l'&#233;ducation&lt;/a&gt;

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&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot15" rel="tag"&gt;Apprentissage&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot21" rel="tag"&gt;Colloque scientifique&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot123" rel="tag"&gt;Jeu vid&#233;o en ligne&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot127" rel="tag"&gt;Ludique&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot135" rel="tag"&gt;ordinateur&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Mots-cle&#769;s : compe&#769;tences sociales, apprentissages, jeu vide&#769;o, re&#769;flexivite&#769;, performances sociales.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Re&#769;fe&#769;rencement : Philippette T., &#171; Du ludosocial au socioludique &#187;, Communication dans le cadre du colloque Le jeu vide&#769;o, au croisement du social, de l'art et de la culture, Limoges, 10-12 juin 2009, disponible en ligne : URL a&#768; ajouter&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Introduction&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#171; L'&#233;mulation ludique est plus ancienne que la culture m&#234;me comme impulsion de la vie sociale, et agit comme un ferment sur le d&#233;veloppement des formes de la culture archa&#239;que. &#187; (Huizinga, 1957)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#171; Les jeunes adultes qui passent beaucoup de temps devant leur &#233;cran se &#8216;retirent' progressivement de leur entourage &#187; concluent les auteurs, de la Brigham Young University de l'Utah, un Etat de l'Ouest des Etats-Unis. A tel point m&#234;me, qu' &#171; ils vont jusqu'&#224; s'&#233;loigner des membres de leur famille. &#187; (&#171; Jeux vid&#233;o : entre manette et vie sociale, il faut choisir ! &#187; )&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le caract&#232;re socialisant ou a-socialisant du jeu vid&#233;o fait d&#233;bat. Pour notre part, nous nous int&#233;ressons &#224; un aspect sp&#233;cifique de la socialisation que sont les comp&#233;tences sociales (savoir, savoir-faire, savoir-&#234;tre) et &#224; leur d&#233;veloppement au sein des jeux vid&#233;o. &#171; Les comp&#233;tences sociales (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;social skills&lt;/i&gt;) sont des patterns de comportement social qui rendent les individus socialement comp&#233;tents, c'est-&#224;-dire capables de produire les effets d&#233;sir&#233;s sur d'autres individus. &#187; (Argyle, 2005)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Notre hypoth&#232;se de d&#233;part est que les jeux vid&#233;o, gr&#226;ce &#224; une interactivit&#233; de plus en plus grande entre les joueurs, d&#233;veloppent des comp&#233;tences &#171; &#224; se socialiser &#187;. L'objectif de cet article sera d'entamer la r&#233;flexion sur la relation consubstantielle entre le jeu vid&#233;o et les comp&#233;tences sociales et d'&#233;baucher un mod&#232;le conceptuel pouvant servir &#224; analyser ces comp&#233;tences [1].&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;I. DU LUDOSOCIAL&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;1.1. L'apprentissage ludique&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Depuis longtemps, que ce soit en Psychologie (Piaget, Winnicot) ou en Sciences de l'Education (Greenfield, Perriault), des auteurs se sont int&#233;ress&#233;s aux jeux et aux formes d'apprentissage qu'ils peuvent engendrer. Cependant, comme le souligne Gilles Broug&#232;re, il ne faut pas conclure &#224; une simple relation lin&#233;aire entre le jeu et l'apprentissage car &#171; Il y a une trop grande diversit&#233; de jeux et la notion d'&#233;ducation est trop g&#233;n&#233;rale. (&#8230;) On peut dire que cela d&#233;pend des jeux ou de ce qu'on appelle jeu et de ce qu'on entend par &#233;ducation ou d&#233;veloppement. &#187; (Broug&#232;re, 2002)
En se penchant sur la notion d'&#233;ducation informelle, Vincent Berry rel&#232;ve que &#171; (&#8230;) nous apprenons tout au long de la vie, dans des contextes diff&#233;rents, dans des espaces et des pratiques diverses, et que ces apprentissages s'op&#232;rent le plus souvent dans la pratique et l'action elle-m&#234;me : jeu, sport, familles, amis, lecture, th&#233;&#226;tre, cin&#233;ma, t&#233;l&#233;vision, etc. &#187; (Berry, 2006)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Consid&#233;rer le jeu comme l'origine de l'apprentissage et du d&#233;veloppement de comp&#233;tences, c'est se confronter &#224; une premi&#232;re grande nuance. En effet, une activit&#233; qui peut &#234;tre qualifi&#233;e de &#171; jeu &#187; peut donner lieu &#224; une attitude tout &#224; fait &#171; s&#233;rieuse &#187; et inversement, une activit&#233; qui n'est a priori pas un jeu peut donner lieu &#224; des comportements ludiques. C'est ce que souligne Alain Cotta lorsqu'il dit que &#171; S'il est vrai que les jeux ont, de l'enfance &#224; la mort, des caract&#233;ristiques propres o&#249; puissent s'investir les d&#233;sirs humains de comp&#233;tition, de vertige et de simulacre, il ne l'est pas de les consid&#233;rer comme la seule occasion de l'attitude ludique. Celle-ci peut tout envahir, m&#234;me les actes les plus orient&#233;s vers la satisfaction de nos besoins sociaux. &#187; (Cotta, 1980)
Il est donc essentiel, dans une &#233;tude des effets d'apprentissage par le jeu, de tenir compte de la dimension motivationnelle et attitudinale des personnes et de l'influence de celle-ci sur leur apprentissage.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;1.2. Le d&#233;veloppement vid&#233;oludique&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si le jeu, dans ses formes traditionnelles, est consid&#233;r&#233; comme un bon moyen pour &#233;duquer, apprendre et se socialiser (Piaget, Huizinga), ses formes m&#233;diatis&#233;es sont sujettes &#224; de nombreuses stigmatisations (relev&#233;es notamment par G.Broug&#232;re et V.Berry, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;). L'une des plus pr&#233;gnante &#233;tant l'addiction &#224; ceux-ci. Pour le psychologue Thomas Gaon, ce ph&#233;nom&#232;ne d'addiction dont on parle notamment dans le cadre de jeux de r&#244;le en ligne, doit &#234;tre sujet &#224; caution. &#171; S'il existe ind&#233;niablement une r&#233;alit&#233; clinique d'usages probl&#233;matiques du MMORPG, sa qualification en terme d'addiction est extr&#234;mement probl&#233;matique car ce concept psychiatrique - tel qu'il est &#233;voqu&#233; actuellement - rel&#232;ve de la vis&#233;e classificatoire de la psychiatrie moderne et poss&#232;de un imaginaire florissant issu de la repr&#233;sentation de la drogue qui oblit&#232;re sa compr&#233;hension. &#187; (Gaon, 2008)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#171; D&#232;s l'apparition des premiers jeux &#233;lectroniques, des premi&#232;res consoles Atari ou Nintendo dans les ann&#233;es 80, deux types de probl&#233;matiques ont &#233;t&#233; pos&#233;s par les chercheurs : quelle est la valeur culturelle de ces nouvelles pratiques et quels en sont les effets sur le d&#233;veloppement cognitif, psychologique, identitaire ou comportemental des joueurs, et particuli&#232;rement des enfants. &#187; (Berry, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;) A cette &#233;poque, Patricia Greenfield relevait d&#233;j&#224;, chez les jeunes joueurs de jeux vid&#233;o, le d&#233;veloppement de nombreuses comp&#233;tences : sensori-motrices (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;eye-hand coordination&lt;/i&gt;), spatiales (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;visual-spatial skills&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;multidimensional structuration&lt;/i&gt;), cognitives (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;inductive skills&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;parallel processing&lt;/i&gt;). (Greenfield, 1984) Jacques Perriault ajoute un autre apprentissage qu'il nomme &#171; la s&#233;rindipit&#233; &#187;, qui est &#171; le fait de trouver des choses qu'on ne cherche pas et de les exploiter avec talent (&#8230;) c'est une capacit&#233; &#224; g&#233;rer l'inattendu (&#8230;) &#187; (Perriault, 2002) D&#232;s les premiers Pac-Man, Space Invaders ou encore Tetris, des chercheurs se sont pench&#233;s sur les formes d'apprentissage de leurs utilisateurs. Ces jeux n'avaient pourtant rien d' &#171; &#233;ducatif &#187; dans leurs intentions. Mais comme le rel&#232;ve Vincent Berry, &#171; c'est peut-&#234;tre en analysant ce qu'est un jeu vid&#233;o &#171; pur &#187;, c'est-&#224;-dire pens&#233; pour le divertissement, que l'on peut comprendre les potentiels du jeu vid&#233;o comme dispositif d'apprentissage. &#187; (Berry, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Depuis les ann&#233;es 80, l'&#233;volution des technologies et des r&#233;seaux a permis le d&#233;veloppement de jeux vid&#233;o de nature beaucoup plus complexe, notamment en termes d'interactions. Si on prend l'exemple du jeu de r&#244;le en r&#233;seau World of Warcraft, les possibilit&#233;s d'interactions entre joueurs sont multiples, dans et au-del&#224; de l'univers du jeu (emotes, log, &#233;tats, bo&#238;te aux lettres, IRC, forums, etc.). Ces nouveaux mondes virtuels ou plates-formes socioludiques entra&#238;nent in&#233;vitablement la question des relations sociales qui se nouent &#224; travers eux et donc des comp&#233;tences n&#233;cessaires &#224; ces relations.
En s'int&#233;ressant au principe d'immersion, Vincent Berry parle d'immersion anthropologique par une socialisation ludique &#224; travers laquelle le joueur actuel devient un v&#233;ritable &#171; indig&#232;ne &#187; d'un monde virtuel, devant &#171; apprendre un langage, des formes sp&#233;cifiques de sociabilit&#233;, un type d'humour, un ensemble de r&#232;gles sociales, de codes. &#187; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Ibid.&lt;/i&gt;) Bref, &#224; &#234;tre comp&#233;tent socialement.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;1.3. Les comp&#233;tences sociales&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Parler de &#171; comp&#233;tence &#187;, c'est renvoyer &#224; l'id&#233;e de potentialit&#233; qui peut ou ne peut pas, qui se manifeste ou ne se manifeste pas suivant le contexte. F. Raynal et A. Rieunier ont d&#233;fini les comp&#233;tences comme &#233;tant : &#171; l'ensemble des comportements potentiels (affectifs, cognitifs et psychomoteurs) qui permettent &#224; un individu d'exercer efficacement une activit&#233; consid&#233;r&#233;e g&#233;n&#233;ralement comme complexe. &#187; (Raynal et Rieuner, 1997)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les comp&#233;tences sociales ne sont qu'une forme de comp&#233;tences parmi d'autres. Pour comprendre leur sp&#233;cificit&#233;, nous rejoignons P. Peyr&#233; lorsqu'il parle d'efficacit&#233; relationnelle. &#171; (&#8230;) les comp&#233;tences sociales c'est, somme toute, l'efficacit&#233; relationnelle que l'on g&#232;re pour avoir une conduite sociale &#187; (Peyr&#233;, 2000). Comme nous le soulignions plus haut, on ne peut cependant aborder cette question sans faire r&#233;f&#233;rence aux aspects motivationnels, car &#171; En mati&#232;re de comp&#233;tences sociales, nous dirons que la motivation correspond &#224; la part de ce que je veux faire de ma relation &#224; autrui (intentionnalit&#233;), par opposition &#224; la part d'habilet&#233; m&#234;me que v&#233;hicule cette comp&#233;tence, et qui correspond &#224; ce que je sais faire dans cette relation (&#233;quipement op&#233;ratoire). Ainsi ne manquera-t-on pas de faire la nuance entre &#234;tre comp&#233;tent socialement ou avoir des comp&#233;tences sociales (&#8230;) &#187; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Ibid.&lt;/i&gt;)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cependant, pour &#234;tre comp&#233;tant socialement, il faut bien pr&#233;alablement avoir des comp&#233;tences sociales. Cela renvoie &#224; l'id&#233;e de niveaux de comp&#233;tence. On n'est pas ou on est plus ou moins comp&#233;tent. Les psychologues cliniciens, en observant l'&#233;volution des jeunes enfants, avaient d&#233;j&#224; bien per&#231;u cela. J-P. Meunier et D. Peraya synth&#233;tisent l'id&#233;e que dans sa relation sociale, l'enfant passe d'un mim&#233;tisme affectif primaire (Wallon) caract&#233;ris&#233; par une indiff&#233;renciation par rapport aux parents et cong&#233;n&#232;res (Freud, Lacan) &#224; un mouvement sym&#233;trique de diff&#233;renciation, de discrimination, mais toujours dans l'optique d'unit&#233; et de coh&#233;sion. Ce passage serait r&#233;gi par une dynamique de centration/d&#233;centration/ m&#233;taniveau [2] (Meunier &amp; Peraya, 1993). Centration, d&#233;centration et passage au m&#233;ta-niveau pourraient &#234;tre consid&#233;r&#233;s comme des niveaux de comp&#233;tence dont le plus avanc&#233; serait en quelque sorte un niveau de m&#233;ta-comp&#233;tence. Nous reviendrons sur cette id&#233;e en 2&#232;me partie.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans le cadre d'une &#233;tude sur le d&#233;veloppement de comp&#233;tences (qu'elles soient sociales ou non) &#224; partir des jeux vid&#233;o, on pourrait croire que la pratique plus ou moins importante des jeux entra&#238;ne in&#233;vitablement un plus haut niveau de comp&#233;tence. On pourrait &#234;tre tent&#233; de le croire, par exemple, au niveau de comp&#233;tences techniques [3] mais au niveau des comp&#233;tences sociales, m&#234;me si l'avancement actuel dans nos recherches ne nous permet pas de corroborer cette id&#233;e, il nous semble important de ne pas confondre &#171; exp&#233;rience &#187; et &#171; expertise &#187;. Une vision lin&#233;aire progressive pourrait occulter des ph&#233;nom&#232;nes possibles de r&#233;gression.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans notre approche conceptuelle, les niveaux de comp&#233;tence devront donc &#234;tre vu comme dynamiques, dans le sens o&#249; le contexte interne et externe (situations, besoins, motivations, capacit&#233;s, interactions) fait qu'on va fluctuer d'un niveau de comp&#233;tence &#224; un autre. En d'autres termes, on n'atteint pas un niveau de comp&#233;tence &#233;lev&#233; ou de m&#233;ta-comp&#233;tence une fois pour toutes. Qui plus est, comme le souligne J-P. Meunier et D. Peraya, &#171; (&#8230;) un m&#233;taniveau doit toujours &#234;tre consid&#233;r&#233; comme un niveau et les points de vue qui s'y affirmeront demanderont &#224; leur tour &#224; &#234;tre d&#233;pass&#233;s. La complexification est donc bien un mouvement continu, mais il n'est malheureusement pas irr&#233;versible : il conna&#238;t des progressions et des r&#233;gressions. &#187; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Ibid.&lt;/i&gt;)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous sommes volontairement rest&#233; &#224; un niveau restreint de d&#233;veloppement afin de nous permettre maintenant d'&#233;baucher notre mod&#232;le d'analyse.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;II. AU SOCIOLUDIQUE&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;2.1. Mod&#232;le de base&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans le cadre de sa th&#232;se doctorale, Philippe Charlier s'est int&#233;ress&#233; aux exp&#233;riences d'apprentissage dans les jeux hyperm&#233;dias [4]. Il a d&#233;velopp&#233; un mod&#232;le d'analyse reprenant cinq grands types d'activit&#233;s ou dimensions de l'exp&#233;rience d'apprentissage (Charlier, 2000). L'auteur distingue ainsi :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Les activit&#233;s repr&#233;sentationnelles&lt;/strong&gt;, qui pourraient &#234;tre assimil&#233;es au jeu symbolique chez Piaget ;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Les activit&#233;s op&#233;ratives&lt;/strong&gt;, de l'ordre de l'action (motrice) sur l'environnement ;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Les activit&#233;s r&#233;flexives&lt;/strong&gt;, qui impliquent un mouvement de distanciation et d'abstraction ;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Les activit&#233;s psycho-affectives&lt;/strong&gt;, de gestion intra-psychique de la situation ;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Les activit&#233;s sociales&lt;/strong&gt;, de gestion des interactions sociales.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A ce stade, on peut se poser la question du r&#244;le que ces activit&#233;s pourraient jouer dans le d&#233;veloppement de comp&#233;tences sociales.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Au niveau des comp&#233;tences sociales, justement, Pierre Peyr&#233;, &#224; travers l'une de ses nombreuses repr&#233;sentations conceptuelles, a repris l'id&#233;e que la comp&#233;tence est un &#171; attribut du sujet &#187; (Stroobants, 1993) et a d&#233;velopp&#233; un mod&#232;le que nous reprenons de mani&#232;re &#233;pur&#233;e ci-dessous :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_129 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L309xH281/jpg_graphique1-peyre_small_-8acf5.jpg' width='309' height='281' alt=&quot;La comp&#233;tence sociale aux fronti&#232;res (Peyr&#233;, p.56)&quot; title=&quot;La comp&#233;tence sociale aux fronti&#232;res (Peyr&#233;, p.56)&quot; style='height:281px;width:309px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il est int&#233;ressant de voir en quoi les deux auteurs ont mis en exergue des dimensions proches malgr&#233; des objets de recherche sp&#233;cifiques. Guy Le Boterf avait d'ailleurs r&#233;uni ces concepts de &#171; comp&#233;tence sociale &#187; et d' &#171; apprentissage &#187; en d&#233;finissant ce premier comme &#233;tant une &#171; capacit&#233; d'apprendre et de s'adapter &#187; (Le Boterf, 1995)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En croisant cette conceptualisation des formes d'apprentissage pour l'un, et des comp&#233;tences sociales pour l'autre, on peut d&#233;velopper le sch&#233;ma ci-dessous.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_130 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L373xH302/jpg_graphique2-charlier_small_-2ca37.jpg' width='373' height='302' alt=&quot;D&#233;veloppement des comp&#233;tences sociales&quot; title=&quot;D&#233;veloppement des comp&#233;tences sociales&quot; style='height:302px;width:373px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En tant qu'efficacit&#233; relationnelle (cf. Peyr&#233;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;), la comp&#233;tence sociale int&#232;gre trois sph&#232;res : un sujet, une situation (compos&#233;e d'autres sujets, d'un contexte, etc.) et enfin les effets d&#233;sir&#233;s. Entre le sujet et la situation, on peut situer les activit&#233;s repr&#233;sentationnelles (int&#233;gration, assimilation). Entre le sujet et l'effet d&#233;sir&#233;, on peut retrouver toute la dimension psycho-affective. Entre la situation et l'effet d&#233;sir&#233;, on peut situer les activit&#233;s op&#233;ratives. Au centre, nous pla&#231;ons les interactions sociales (ou activit&#233;s sociales selon Charlier).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Que constatons-nous de prime abord par rapport au sch&#233;ma de P. Peyr&#233; ? Tout d'abord, nous avons (volontairement) &#233;cart&#233; du centre la &#171; comp&#233;tence sociale &#187; pour y placer les &#171; interactions sociales &#187;. Selon nous, placer la comp&#233;tence sociale au centre de cette repr&#233;sentation ne permet pas de comprendre en quoi les diff&#233;rentes formes d'activit&#233;s relev&#233;es par P. Charlier pourraient agir dans le d&#233;veloppement de cette comp&#233;tence. Ensuite, on ne retrouve pas (encore) les activit&#233;s r&#233;flexives d&#233;finies par P. Charlier, tout simplement parce que selon nous, celles-ci ont un statut particulier. A la fin de sa recherche, l'auteur l'avait bien senti en disant &#171; j'ai &#233;t&#233; frapp&#233; par le fait qu'un r&#244;le important, un r&#244;le structurant &#233;tait souvent jou&#233; par les activit&#233;s r&#233;flexives et cela, aussi bien dans les exp&#233;riences avec hyperm&#233;dias que hors hyperm&#233;dias. Autrement dit, j'ai observ&#233; que les activit&#233;s r&#233;flexives orientaient ou aiguillonnaient une bonne part de l'activit&#233; du sujet (apprenant) et tendaient &#224; structurer les exp&#233;riences d'apprentissage les plus marquantes. &#187; (Charlier, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;, p.4.)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;2.2. R&#233;flexivit&#233; et niveaux de comp&#233;tence&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous voyons dans les activit&#233;s r&#233;flexives d&#233;crites par P. Charlier un r&#244;le particulier dans le d&#233;veloppement de comp&#233;tences sociales. Selon nous, ces activit&#233;s offrent une nouvelle dimension et permettent de comprendre les niveaux de comp&#233;tences et leur dynamique.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si nous revenons sur les notions de centration/d&#233;centration/m&#233;ta-niveau dont nous parlions plus haut, on con&#231;oit un principe dynamique entre un mim&#233;tisme primaire, un ph&#233;nom&#232;ne de d&#233;centration et enfin un passage possible &#224; une m&#233;ta-comp&#233;tence. En s'inspirant d'une terminologie de P.Peyr&#233; (Peyr&#233;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;, pp.99-100), on peut ainsi parler d'EGO- (ou auto-)r&#233;f&#233;rentialit&#233;, de CO-r&#233;f&#233;rentialit&#233; et d'ECO-r&#233;f&#233;rentialit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A un niveau &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;EGO-REFERENTIEL&lt;/strong&gt;, le sujet interagit en rapportant les &#233;l&#233;ments v&#233;cus &#224; soi. En d'autres termes, le sujet rapporte l'exp&#233;rience de la situation d'interaction, les effets d&#233;sir&#233;s, ses activit&#233;s (repr&#233;sentations, actions, etc.) &#224; ce qui le constitue en tant que sujet, c'est-&#224;-dire son exp&#233;rience ant&#233;rieure. Edgar Morin parlait d'organisation computante o&#249; l'&#234;tre humain se met au centre de son monde pour traiter le monde (Morin, 1992)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A un niveau &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;CO-REFERENTIEL&lt;/strong&gt;, le sujet co-construit l'interaction sociale dans l'exp&#233;rience v&#233;cue. P. Peyr&#233; parle de relation m&#233;diatrice (Peyr&#233;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;, p.100). On peut dire qu'&#224; ce niveau, la situation, les effets d&#233;sir&#233;s et les activit&#233;s sont le fruit de n&#233;gociations plus ou moins conscientes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A un niveau &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ECO-REFERENTIEL&lt;/strong&gt;, le sujet se d&#233;tache de la situation d'interaction et abstrait son r&#244;le, la situation, les effets d&#233;sir&#233;s ou encore ses activit&#233;s pour cerner l'&#233;co-syst&#232;me que constitue l'ensemble.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ces trois niveaux de l'activit&#233; r&#233;flexive ont, selon nous, un r&#244;le d&#233;terminant dans le d&#233;veloppement de comp&#233;tences sociales. Mais comme nous le soulignons plus haut, le passage entre niveaux doit &#234;tre vu comme &#233;tant en oscillation dynamique suivant le contexte. Par exemple, un joueur &#171; expert &#187; de World of Warcraft peut &#224; un moment donn&#233; interagir de mani&#232;re &#233;go-r&#233;f&#233;rentielle (son exp&#233;rience lui permettant d'appliquer ce qu'il sait ou sait-agir &#224; d'autres situations), co-r&#233;f&#233;rentielle (par exemple dans le d&#233;veloppement de nouvelles strat&#233;gies d'interaction en guilde) ou encore &#233;co-r&#233;f&#233;rentielle (par exemple, lorsqu'il positionne son r&#244;le au sein du jeu).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour terminer ce point, nous pouvons repr&#233;senter notre sch&#233;ma du d&#233;veloppement de comp&#233;tences sociales en trois dimensions, de sorte que l'oscillation dynamique puisse &#234;tre figur&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_131 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L324xH94/jpg_graphique3-ecoreferentialite_small_-773f3.jpg' width='324' height='94' alt=&quot;Activit&#233;s r&#233;flexives&quot; title=&quot;Activit&#233;s r&#233;flexives&quot; style='height:94px;width:324px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les traits pointill&#233;s indiquent, &#224; l'instar de ce que relevait Meunier et Peraya sur le m&#233;ta-niveau (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;), que l'&#233;co-r&#233;f&#233;rentialit&#233; n'est qu'un niveau par rapport &#224; un &#233;co-syst&#232;me qui tel l'univers, doit &#234;tre compris comme appartenant &#224; d'autres &#233;co-syst&#232;mes de r&#233;f&#233;rence possibles et donc toujours sujet &#224; d&#233;passement.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;2.3. Comp&#233;tence sociale et Performance sociale&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Avant de conclure cet article, il convient de revenir sur un &#233;l&#233;ment important dont nous avons pr&#233;c&#233;demment parl&#233;, &#224; savoir la dimension motivationnelle ou attitudinale du sujet par rapport &#224; ses comp&#233;tences sociales.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;S'il est vrai que pour &#234;tre comp&#233;tent socialement dans et hors espace vid&#233;oludique, il faut bien s&#251;r avoir des comp&#233;tences, la difficult&#233; d'&#233;tudier les comp&#233;tences sociales vient du fait que l'inverse n'est pas forc&#233;ment vrai. Une personne peut tr&#232;s bien avoir un tr&#232;s haut niveau de comp&#233;tence sociale et d&#233;cider, pour x-y raisons, de ne pas se montrer comp&#233;tent. Si on prend par exemple le cas des &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;trolls&lt;/i&gt; (non pas ceux de World of Warcraft mais le terme qualifiant une personne ayant un comportement non conforme sur un forum de discussion afin de &#171; faire r&#233;agir &#187;), on est en droit de se dire qu'un troll qui souhaite obtenir un effet d&#233;sir&#233; que l'on va qualifier de n&#233;faste (&#233;nervement, etc.), doit avoir une tr&#232;s bonne ma&#238;trise des modes d'interaction et de l'&#233;co-syst&#232;me afin de savoir ce qui va faire r&#233;agir. Il aura donc un niveau de comp&#233;tence &#233;lev&#233;, se montrera quelque part comp&#233;tent en obtenant un effet d&#233;sir&#233; (contraire aux interactions sociales du groupe) mais il ne sera pas performant socialement si l'on consid&#232;re qu'&#234;tre performant socialement, c'est montrer un savoir-agir conforme &#224; l'&#233;co-syst&#232;me dans lequel on est.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Afin de repr&#233;senter la nuance entre avoir et &#234;tre comp&#233;tent, entre comp&#233;tence sociale et performance sociale, nous nous sommes &#224; nouveau inspir&#233;s d'un mod&#232;le de P. Peyr&#233; (Peyr&#233;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;, p.55) que nous avons adapt&#233; afin de repr&#233;senter la dimension motivationnelle.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_132 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L267xH143/jpg_graphique4-motivation_small_-dda09.jpg' width='267' height='143' alt=&quot;Dimension motivationnelle&quot; title=&quot;Dimension motivationnelle&quot; style='height:143px;width:267px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les &#171; connaissances d&#233;claratives &#187; (= lexique) et les &#171; connaissances proc&#233;durales &#187; (= grammaire) peuvent &#234;tre en quelques sortes consid&#233;r&#233;es comme des pr&#233;-requis ou pr&#233;-comp&#233;tences sociales. En effet, il faut pr&#233;alablement conna&#238;tre le langage, les formes d'humour, etc. (lexique) mais &#233;galement les r&#232;gles et codes (grammaire ; cf. notion d' &#171; indig&#232;ne &#187; pour Berry, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;op.cit.&lt;/i&gt;) pour pouvoir exercer une comp&#233;tence sociale. Cependant, l'intentionnalit&#233; ou la motivation va jouer un r&#244;le de filtre activant ou n'activant pas ce savoir-agir en relation.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Conclusion&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sans encore avoir pu &#234;tre test&#233; sur le terrain, ce mod&#232;le reste bien &#233;videmment partiel. Si celui-ci repose sur une construction raisonn&#233;e, bas&#233;e sur des recherches s&#233;rieuses men&#233;es sur le sujet, il ne permet &#224; ce stade qu'une compr&#233;hension g&#233;n&#233;rale de ce qu'est une comp&#233;tence sociale et des formes d'activit&#233;s pouvant permettre leur d&#233;veloppement. Il conviendra par la suite de d&#233;tailler &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;in extenso&lt;/i&gt; les diff&#233;rents types de comp&#233;tences sociales afin de pouvoir observer leur actualisation sur le terrain vid&#233;oludique.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce sera l'objet de notre th&#232;se doctorale que nous menons actuellement au sein de l'Ecole de Communication de l'Universit&#233; Catholique de Louvain.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;BIBLIOGRAPHIE&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;ARGYLE Michael, &#171; Les Comp&#233;tences sociales &#187;, traduit par E. de Galbert, in &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Psychologie sociale des relations &#224; autrui&lt;/i&gt;, Paris : Colin, 2005&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;BERRY Vincent, &#171; Immersion dans un monde virtuel : jeux vid&#233;o, communaut&#233;s et apprentissages &#187;, 2006, disponible sur : &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article99&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.omnsh.org/spip.php ?article99&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;BROUGERE Gilles, &#171; Jeu et loisir comme espaces d'apprentissages informels &#187;, in &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Educations et Soci&#233;t&#233;s&lt;/i&gt;, n&#176;10, Bruxelles : De Boeck Universit&#233;, 2002. Disponible sur &lt;a href=&quot;http://www.cairn.info/article_p.php?ID_ARTICLE=ES_010_0005&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.cairn.info/article_p.php ?ID_ARTICLE=ES_010_0005&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;CAILLOIS Roger, &#171; Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Paris : Gallimard, 1958&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;CHARLIER Philippe, &#171; Jeux hyperm&#233;dias et exp&#233;rience d'apprentissage &#187;, Communication au colloque du GReMS &#171; Savoirs formels - savoirs informels &#187;, Louvain-la-Neuve, d&#233;cembre 2000. Disponible sur
&lt;a href=&quot;http://www.comu.ucl.ac.be/reco/grems/philweb/charlier.htm&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.comu.ucl.ac.be/reco/grems/philweb/charlier.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;COTTA Alain, &#171; La Soci&#233;t&#233; ludique : La vie envahie par le jeu &#187;, Paris : Grasset, 1980&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;GAON Thomas, &#171; Critique de la notion d'addiction au jeu vid&#233;o &#187; ou &#171; soigner des jeux vid&#233;o &#187;, Quaderni n&#176;67, in J&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;eu vid&#233;o et discours. Violence, addiction, r&#233;gulation&lt;/i&gt;, MSH-Sapientia : 2008. Disponible sur &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article176&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.omnsh.org/spip.php ?article176&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;GREENFIELD Patricia Marks, &#171; Mind and Media : The effects of television, computers and video games &#187;, The Developing Child, Aylesbury : Fontana Paperbacks, 1984&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;HUIZINGA Johan, &#171; Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu &#187;, traduit du n&#233;erlandais par C&#233;cile Seresia, Paris : Gallimard, 1988&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;LE BOTERF Guy, &#171; De la comp&#233;tence. Essai sur un attracteur &#233;trange &#187;, Paris : Les Editions d'Organisation, 1995&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;MEUNIER Jean-Pierre, PERAYA Daniel, &#171; Introduction aux th&#233;ories de la communication &#187;, Bruxelles : De Boeck Universit&#233;, 1993&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;MORIN Edgar, &#171; Anthropologie de la connaissance &#187;, Paris : Seuil, 1992&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;PERRIAULT Jacques, Communication lors du colloque &#171; Pour ne plus avoir peur des jeux vid&#233;o &#187;, mars 2002. Disponible sur &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article20&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.omnsh.org/spip.php ?article20&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;PEYRE Pierre, &#171; Comp&#233;tences sociales et relations &#224; autrui : Une approche complexe &#187;, Paris : L'Harmattan, 2000&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;PIAGET Jean, INHELDER B&#228;rbel, &#171; La Psychologie de l'enfant &#187;, Paris : PUF, 1966&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;RAYNAL Fran&#231;oise, RIEUNIER Alain, &#171; P&#233;dagogie : Dictionnaire des concepts cl&#233;s, apprentissages, formation et psychologie cognitive &#187;, Paris : ESF, 1997&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;STROOBANTS Marcelle, &#171; Savoir-faire et comp&#233;tences au travail, Une sociologie de la fabrication des aptitudes &#187;, Bruxelles : Ed. de l'Universit&#233; de Bruxelles, 1993&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;WINNICOT Donald Woods, &#171; Jeu et r&#233;alit&#233; &#187;, traduit par C. Monod et J.-B. Pontalis, Paris : Gallimard, 1975&lt;/p&gt; &lt;hr class=&quot;spip&quot; /&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#171; Jeux vid&#233;o : entre manette et vie sociale, il faut choisir ! &#187;, source : Journal of Youth and Adolescence, 23 janvier 2009, disponible sur : &lt;a href=&quot;http://www.destinationsante.com/Jeux-video-entre-manette-et-vie-sociale-il-faut-choisir.html&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.destinationsante.com/Jeux-video-entre-manette-et-vie-sociale-il-faut-choisir.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;[1] Dans le cadre d'un doctorat en Information et Communication, nous voulons consolider ce mod&#232;le et l'&#233;prouver de mani&#232;re exp&#233;rimentale ou quasi-exp&#233;rimentale afin d'analyser le d&#233;veloppement des comp&#233;tences sociales sur des plates-formes vid&#233;oludiques. [2] Selon les auteurs &#171; si la d&#233;centration est r&#233;ciproque, le rapport (&#8230;) &#233;voluera normalement vers des formes plus complexes de reconnaissance mutuelle et d'&#233;change. (&#8230;) La d&#233;centration, en effet, lorsqu'elle atteint un certain degr&#233; de profondeur, suppose que chaque sujet d&#233;passe son propre point de vue et se situe &#224; un niveau &#8211; m&#233;taniveau &#8211; d'o&#249; il puisse &#233;changer et confronter les diff&#233;rents points de vue. &#187; (p. 206)
[3] A ce sujet, Vincent Berry parlait par exemple de m&#233;ta-connaissance du jeu o&#249; &#171; les joueurs acqui&#232;rent une connaissance tr&#232;s pr&#233;cise non seulement des r&#232;gles du jeu (&#8230;) mais &#233;galement de la fa&#231;on dont le logiciel et les serveurs fonctionnent (&#8230;) &#187; (op.cit.). On pourrait consid&#233;rer que ce type d'apprentissage a un caract&#232;re beaucoup plus d&#233;termin&#233; qu'un apprentissage social qui est co-construit au sein de dynamiques sociales.
[4] En se basant notamment sur des auteurs comme Piaget, Vygotsky, Bruner ou encore Goody.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>De l'empreinte &#224; l'emprunt</title>
		<link>http://omnsh.org/spip.php?article181</link>
		<guid isPermaLink="true">http://omnsh.org/spip.php?article181</guid>
		<dc:date>2009-10-23T15:41:55Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Alexis BLANCHET</dc:creator>

<category domain="http://omnsh.org/spip.php?rubrique11">Information &amp; Communication</category>


		<description>Analyse de quelques exemples d'une pr&#233;sence du cin&#233;ma dans la production vid&#233;oludique.

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&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?rubrique11" rel="directory"&gt;Information &amp; Communication&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Page 44---------------------------------------------------------------------
&#171; Joe, h&#233;ros de l'histoire, est en fait un cin&#233;phile. Il adore aller au cin&#233;ma. [&#8230;] Le h&#233;ros de film pr&#233;f&#233;r&#233; de Joe est Captain Blue. Joe et Silvia ne manquent pas d'aller &#224; chacun de ses films. [&#8230;] Soudain, les m&#233;chants du film empoignent Silvia et l'entra&#238;nent dans l'&#233;cran ! Joe part &#224; la rescousse&#8230; et se fait, lui aussi, aspirer dans le film ! Joe devient un h&#233;ros&#8230; Viewtiful Joe&#8230; et acquiert un pouvoir sp&#233;cial ! &#187; Ces quelques lignes qui semblent nous donner l'intrigue d'un film d'action contemporain &#8211; dont le sc&#233;nario d'ailleurs ne serait pas sans rappeler le
m&#233;morable &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Last Action Hero&lt;/i&gt;, de John McTiernan (1993) &#8211; sont en fait tir&#233;es de la notice d'utilisation fran&#231;aise du jeu vid&#233;o japonais &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Viewtiful Joe&lt;/i&gt;, d&#233;velopp&#233; par Capcom Production Studio 4 et &#233;dit&#233; en 2003 sur Nintendo Game Cube. La &#171; cin&#233;philie &#187; dont le h&#233;ros du jeu semble &#234;tre le tenant se caract&#233;rise par un amour effr&#233;n&#233; pour les films de genre [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-1&quot; name=&quot;nh3-1&quot; id=&quot;nh3-1&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[1] Le terme anglais utilis&#233; dans le jeu est &#171; young movie lover (...)' &gt;1&lt;/a&gt;], le cin&#233;ma d'exploitation et une passion inconsid&#233;r&#233;e pour l'action. Joe est un teenager am&#233;ricain qui voit dans le cin&#233;ma un divertissement pur, le plus &#224; m&#234;me de lui fournir des sensations fortes et un sentiment d'exaltation au spectacle des aventures de son superh&#233;ros pr&#233;f&#233;r&#233;. Le jeu &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Viewtiful Joe&lt;/i&gt; appartient &#224; une cat&#233;gorie g&#233;n&#233;rique tr&#232;s codifi&#233;e du jeu vid&#233;o, le beat'em all [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-2&quot; name=&quot;nh3-2&quot; id=&quot;nh3-2&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[2] Le terme beat&amp;#39;em all, litt&#233;ralement &#171; Frappez-les tous ! &#187;, (...)' &gt;2&lt;/a&gt;] : l'action y est montr&#233;e sous la forme d'un travelling horizontal (on parle de side-scrolling ou scrolling horizontal en jargon vid&#233;oludique &#8211; de l'anglais to scroll, faire d&#233;filer) qui suit la progression d'un avatar [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-3&quot; name=&quot;nh3-3&quot; id=&quot;nh3-3&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[3] Le terme avatar provient du sanskrit avat&#226;ra, qui signifie la descente (...)' &gt;3&lt;/a&gt;] manipul&#233; par le joueur affrontant au corps &#224; corps, &#224; coups de poings et de pieds, d'incessantes vagues d'ennemis dans des d&#233;cors vari&#233;s. Si la trame narrative du jeu &#233;voque la pratique du spectateur de cin&#233;ma, la m&#233;canique ludique int&#232;gre quant &#224; elle largement un rapport &#224; l'image et au cadrage cin&#233;matographique : le &#171; pouvoir sp&#233;cial &#187; de Joe lui permet en effet de ralentir ou d'acc&#233;l&#233;rer le d&#233;filement de la pellicule dans laquelle il combat les ennemis pour prendre l'avantage sur ses assaillants, ainsi que de zoomer dans l'action pour mieux anticiper les attaques et &#233;largir son panel de coups.
Viewtiful Joe se nourrit donc des codes largement popularis&#233;s par le cin&#233;ma d'action am&#233;ricain [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-4&quot; name=&quot;nh3-4&quot; id=&quot;nh3-4&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[4] On rel&#232;vera aussi, dans les logiques transm&#233;diatiques qui pr&#233;sident &#224; (...)' &gt;4&lt;/a&gt;], reprenant dans sa m&#233;canique vid&#233;oludique des r&#233;pertoires d'action du genre filmique &#8211; combat &#224; mains nues, arts martiaux, cascades et explosions en tout genre &#8211; ainsi qu'une logique du d&#233;filement cin&#233;matographique et de la manipulation du mat&#233;riau filmique par les outils de visionnage vid&#233;ographique, pour proposer au joueur une exp&#233;rience de jeu fr&#233;n&#233;tique et spectaculaire. Cette id&#233;e, au c&#339;ur du jeu, que le joueur manipule un personnage prisonnier d'un film est appuy&#233;e par l'emploi de motifs visuels ou sonores faisant r&#233;f&#233;rence au monde de la production cin&#233;matographique : un d&#233;compte puis un clap de tournage amorcent chaque s&#233;quence d'interaction, un reten-&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Page 45---------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;tissant &#171; Take Five ! &#187; notifie la mise en pause du jeu, deux rang&#233;es de perforations encadrent l'&#233;cran de jeu ; l'image propos&#233;e au joueur porte les stigmates virtuels de l'usure de la pellicule et des salet&#233;s d'une lentille poussi&#233;reuse rappelant le grain fatigu&#233; de l'image projet&#233;e d'un cin&#233;ma de quartier.
La production vid&#233;oludique, qu'elle soit occidentale ou nipponne, fait souvent appel &#224; un imaginaire li&#233; au cin&#233;ma, r&#233;emploie des &#233;l&#233;ments narratifs et visuels rappelant au joueur des exp&#233;riences spectatorielles
v&#233;cues au c&#339;ur du dispositif cin&#233;matographique. Cependant quelle m&#233;moire du cin&#233;ma les jeux vid&#233;o expriment-ils ? Quelles traces du cin&#233;ma peut-on croiser dans la production vid&#233;oludique ? Le jeu vid&#233;o consid&#232;re-t-il le cin&#233;ma comme un illustre a&#238;n&#233; auquel il devrait respect et reconnaissance ou bien est-il le jeune m&#233;dia en &#233;mergence, arriviste et turbulent, ignorant le septi&#232;me art ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Jeu vid&#233;o et cin&#233;ma : filiation, continuation ou concurrence ?&lt;/strong&gt;
Pour mesurer le poids du jeu vid&#233;o dans les domaines &#233;conomique et culturel, la presse, les industriels du secteur vid&#233;oludique et les pouvoirs publics observent que le jeu vid&#233;o est un secteur dont le chiffre d'affaires a aujourd'hui largement d&#233;pass&#233; au niveau mondial celui du cin&#233;ma en salle. La port&#233;e &#233;minemment symbolique de cette constatation tend d'une part &#224; &#233;tablir un lien de filiation entre cin&#233;ma et jeu vid&#233;o, tout du moins un faisceau de similitudes et d'&#233;changes entre les deux m&#233;dia, et vise d'autre part &#224; penser les deux secteurs comme en concurrence &#233;conomique et culturelle [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-5&quot; name=&quot;nh3-5&quot; id=&quot;nh3-5&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[5] Pour illustration, cette citation d&amp;#39;un article de L&amp;#39;Express (...)' &gt;5&lt;/a&gt;]. Il est vrai que les ressemblances entre les deux secteurs sont nombreuses, mais la comparaison s'av&#232;re particuli&#232;rement pertinente lorsqu'il s'agit de confronter le secteur du jeu vid&#233;o dans son ensemble &#224; un mod&#232;le cin&#233;matographique &#233;conomique et culturel particulier : le cin&#233;ma hollywoodien. On peut d&#232;s lors observer deux industries culturelles d'exportation qui participent &#224; une culture globalis&#233;e, pr&#233;sentent des mod&#232;les &#233;conomiques proches, par exemple par leur organisation en studios et la concentration de la production autour de quelques majors, et donnent un r&#244;le essentiel dans leur d&#233;veloppement &#224; l'&#233;volution des techniques. Pour reprendre les termes d'Olivier S&#233;guret, le cin&#233;ma et le jeu vid&#233;o semblent partager &#171; un m&#234;me sort social et historique &#187; qui voit &#171; des pratiques &#224; l'origine tr&#232;s populaires &#187; gagner progressivement
leurs galons de l&#233;gitimit&#233;, &#171; des objets disgraci&#233;s devenus nobles [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-6&quot; name=&quot;nh3-6&quot; id=&quot;nh3-6&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[6] Olivier S&#233;guret, &#171; Jeu vid&#233;o et cin&#233;ma, m&#234;me combat &#187;, Lib&#233;ration, (...)' &gt;6&lt;/a&gt;] &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Un imaginaire vid&#233;oludique ayant pour source le cin&#233;ma spectaculaire&lt;/strong&gt;
Plusieurs facteurs expliquent ce rapprochement du jeu vid&#233;o et du cin&#233;ma hollywoodien. Rappelons tout d'abord que le jeu vid&#233;o trouve son origine aux &#201;tats-Unis au cours des ann&#233;es 1960 &#224; la crois&#233;e de l'&#233;lectronique, de l'informatique, de l'image num&#233;rique et de l'intelligence artificielle. Ses premiers cr&#233;ateurs, tous tr&#232;s jeunes, baignent dans un contexte culturel o&#249; r&#232;gnent la contre-culture, la science-fiction, le jeu de r&#244;le et le cin&#233;ma populaire. C'est &#224; ces mamelles que t&#232;tent les premiers artisans du jeu vid&#233;o fa&#231;onnant des imaginaires o&#249; Tolkien c&#244;toie &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La Guerre des &#233;toiles&lt;/i&gt;, o&#249; le &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;comic's underground&lt;/i&gt; d'un Vaughn Bod&#233; et d'un Robert Crumb voisinent le cin&#233;ma d'horreur de Georges A. Romero. Dans son ouvrage consacr&#233; &#224; quelques cr&#233;ateurs embl&#233;matiques de l'industrie du jeu vid&#233;o, Daniel Ichbiah rel&#232;ve que &#171; lorsque l'on demande aux auteurs de citer leurs sources d'inspiration, quelques noms surgissent inlassablement. Le romancier de science-fiction Philippe K. Dick arrive largement en t&#234;te et se voit cit&#233; par une grande majorit&#233; des int&#233;ress&#233;s. D'autres ma&#238;tres du genre, tels Asimov, Arthur C. Clarke, sont &#233;galement de la&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Page 46---------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;partie, ainsi que H. P. Lovecraft et les auteurs de la mouvance &#8220;cyber&#8221; [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-7&quot; name=&quot;nh3-7&quot; id=&quot;nh3-7&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[7] L&amp;#39;auteur fait ici r&#233;f&#233;rence au cyberpunk, un courant de la (...)' &gt;7&lt;/a&gt;], William Gibson, Bruce Sterling et Neal Stephenson. Mais un autre nom est fr&#233;quemment mis en avant, celui de J. R. Tolkien, des romans comme &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Le Seigneur des anneaux&lt;/i&gt; ou &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Bilbo le hobbit&lt;/i&gt; ayant eu une influence incommensurable sur la fa&#231;on de concevoir des sc&#233;narios &#224; base de qu&#234;tes entrecoup&#233;es d'&#233;nigmes. Au niveau du cin&#233;ma, quelques films semblent avoir particuli&#232;rement marqu&#233; les auteurs : &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Blade Runner&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Alien&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Excalibur&lt;/i&gt; et surtout &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La Guerre des &#233;toiles&lt;/i&gt;, une &#339;uvre qui aurait repr&#233;sent&#233; un tournant pour de nombreux cr&#233;atifs. En mati&#232;re de dessin anim&#233;, Robyn Miller (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Myst&lt;/i&gt;), Richard Garriott (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Ultima&lt;/i&gt;) [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-8&quot; name=&quot;nh3-8&quot; id=&quot;nh3-8&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[8] Robyn Miller et Richard Garriott sont les cr&#233;ateurs de deux grands (...)' &gt;8&lt;/a&gt;] et d'autres insistent pour rendre hommage &#224; Walt Disney, qui a eu le m&#233;rite en son temps de cr&#233;er un genre nouveau [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-9&quot; name=&quot;nh3-9&quot; id=&quot;nh3-9&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[9] Daniel Ichbiah, B&#226;tisseurs de r&#234;ves. Enqu&#234;te sur le nouvel Eldorado des (...)' &gt;9&lt;/a&gt;]. &#187;
Les premiers cr&#233;ateurs de jeu vid&#233;o, comme le jeune public de joueurs auxquels ils s'adressent, sont donc p&#233;tris de r&#233;f&#233;rences cin&#233;matographiques et poss&#232;dent un imaginaire fa&#231;onn&#233; en grande partie par le cin&#233;ma spectaculaire hollywoodien. Par ailleurs, le cin&#233;ma hollywoodien, m&#234;me s'il traverse une crise pendant les ann&#233;es 1970 face &#224; la concurrence de la t&#233;l&#233;vision et la fin de la grande &#233;poque des studios, conserve n&#233;anmoins son statut symbolique de divertissement populaire et spectaculaire, fournisseur reconnu d'&#233;motions et de r&#234;ve &#224; l'&#233;chelle mondiale.
Les premiers jeux vid&#233;o s'inspirent de genres cin&#233;matographiques ancr&#233;s dans l'imaginaire des joueurs et y activent le souvenir d'univers et de conventions, la reconnaissance de r&#233;pertoires d'action pour l'adoption d'une posture ludique. Cette acculturation est d'autant plus importante qu'&#224; l'&#233;poque, les limitations techniques des premi&#232;res machines offrent des capacit&#233;s graphiques rudimentaires obligeant le joueur &#224; un effort d'imagination face &#224; des graphismes minimalistes parfois tr&#232;s abstraits.
Les genres cin&#233;matographiques et leur puissance d'&#233;vocation sont donc des lieux de m&#233;diation id&#233;als entre les jeux et les joueurs des premiers temps : science-fiction (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Astero&#239;ds&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Assault&lt;/i&gt;), film de guerre (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Battlezone&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Canyon Bomber&lt;/i&gt;), western (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Outlaw&lt;/i&gt;), aventure (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Adventure&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Pitfall&lt;/i&gt;), &#233;pouvante (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Frankenstein's Monster&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Ghost Manor&lt;/i&gt;)&#8230; Les producteurs de jeux vid&#233;o, qu'ils soient am&#233;ricains ou japonais, s'assurent ainsi d'&#234;tre entendus par une audience internationale. Le jeu vid&#233;o emprunte par cons&#233;quent ses premi&#232;res appellations g&#233;n&#233;riques au cin&#233;ma : les jeux d'action et d'aventure ont pour mod&#232;le les genres cin&#233;matographiques &#233;ponymes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Commentaire, citation, adaptation et rem&#233;diation : traces et empreintes du cin&#233;ma dans la production vid&#233;oludique&lt;/strong&gt;
Les propositions de Jay David Bolter et Richard Grusin &#224; propos des &#233;changes et relations entre m&#233;dia [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-10&quot; name=&quot;nh3-10&quot; id=&quot;nh3-10&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[10] Jay David Bolter et Richard Grusin, Remediation. Understanding New (...)' &gt;10&lt;/a&gt;] ont largement &#233;t&#233; reprises &#224; propos des ph&#233;nom&#232;nes d'hybridation entre cin&#233;ma et jeu vid&#233;o. Les deux chercheurs am&#233;ricains en communication rel&#232;vent quatre types d'hybridation possibles entre m&#233;dia : le commentaire, la citation, l'adaptation et la rem&#233;diation.
Il est ais&#233; d'observer &#224; travers le commentaire, la citation et l'adaptation une multitude de traces et d'empreintes laiss&#233;es par le cin&#233;ma dans la production vid&#233;oludique. Nous l'avons vu &#224; propos du jeu &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Viewtiful Joe&lt;/i&gt; pr&#233;c&#233;demment &#233;voqu&#233;, le jeu vid&#233;o commente le cin&#233;ma comme pratique culturelle populaire, activit&#233; professionnelle et espace fictionnel.
Mais, le jeu peut envisager le cin&#233;ma comme une industrie capitaliste &#224; l'image de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;The Movies&lt;/i&gt;, d&#233;velopp&#233; par Lionhead en 2005, qui propose au joueur une simulation de production cin&#233;matographique constitu&#233;e sur le mod&#232;le hollywoodien : le joueur doit construire ses studios, organiser la mise en production de films, se d&#233;velopper, engranger des gains et parall&#232;lement r&#233;aliser des films qui peuvent &#234;tre mis en ligne pour &#234;tre jug&#233;e par les internautes [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-11&quot; name=&quot;nh3-11&quot; id=&quot;nh3-11&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[11] Les oeuvres, constitu&#233;es de s&#233;quences audiovisuelles programm&#233;es par (...)' &gt;11&lt;/a&gt;].&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;L'adaptation, d'une &#171; m&#233;moire vive &#187; &#224; une m&#233;moire cin&#233;phile&lt;/strong&gt;
L'adaptation de films en jeux vid&#233;o est le r&#233;sultat d'un rapprochement, intervenu tr&#232;s t&#244;t dans l'histoire du jeu vid&#233;o, entre les deux secteurs. Ainsi, d&#232;s l'&#233;t&#233; 1975, Atari, la premi&#232;re major am&#233;ricaine du jeu vid&#233;o, &#233;dite la borne d'arcade [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-12&quot; name=&quot;nh3-12&quot; id=&quot;nh3-12&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[12] La borne d&amp;#39;arcade est le premier dispositif de commercialisation (...)' &gt;12&lt;/a&gt;] Shark Jaws, litt&#233;ralement M&#226;choires de requin, profitant du succ&#232;s en salle du film &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Jaws&lt;/i&gt; (en fran&#231;ais &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Les Dents de la mer&lt;/i&gt;). Aux commandes de la machine, le joueur incarne un plongeur devant harponner le plus grand nombre de poissons en &#233;vitant de croiser le chemin d'un grand&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Page 47---------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;requin blanc frayant &#224; proximit&#233;. Si Atari, fond&#233;e en 1971 par Nolan Bushnell, n'a n&#233;goci&#233; aucun accord d'exploitation avec Universal qui d&#233;tient les droits du film de Steven Spielberg, l'habillage de la cabine de jeu met cependant largement en avant le mot &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;jaws&lt;/i&gt;, &#233;crit en lettres majuscules, alors que le mot shark, &#233;crit en lettres minuscules, se fait bien plus discret. &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Shark Jaws&lt;/i&gt; pr&#233;figure une pratique de l'&#233;dition vid&#233;oludique devenue aujourd'hui tr&#232;s courante mais d&#233;sormais bien encadr&#233;e juridiquement, l'adaptation de film en jeu vid&#233;o. Si le cin&#233;ma a depuis toujours abondamment puis&#233; dans la litt&#233;rature en adaptant &#224; l'&#233;cran des &#339;uvres romanesques, le secteur du jeu vid&#233;o s'est tr&#232;s t&#244;t appuy&#233; sur des films de cin&#233;ma, tr&#232;s majoritairement produits par Hollywood, pour cr&#233;er des jeux. On d&#233;nombre aujourd'hui plus de 355
films ayant donn&#233; lieu &#224; des adaptations dont plus de 90 % sont produits ou coproduits par Hollywood, d&#233;montrant que l'adaptation de films de cin&#233;ma est un fait occidental, pour ne pas dire am&#233;ricain [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-13&quot; name=&quot;nh3-13&quot; id=&quot;nh3-13&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[13] On rel&#232;vera tout de m&#234;me que les productions du cin&#233;ma indien de (...)' &gt;13&lt;/a&gt;]. Cette tendance forte est confirm&#233;e par le fait qu'une tr&#232;s large majorit&#233; des jeux adapt&#233;s sont d&#233;velopp&#233;s par des studios am&#233;ricains et europ&#233;ens et publi&#233;s par des &#233;diteurs occidentaux.
Les adaptations sont des marqueurs importants des relations &#233;conomiques, culturelles et esth&#233;tiques entre les deux secteurs permettant de combiner des politiques promotionnelles et commerciales, des strat&#233;gies d'exploitation des films en produits d&#233;riv&#233;s propres &#224; Hollywood depuis la fin des ann&#233;es 1970. Pour les cr&#233;ateurs de jeux, l'adaptation est depuis quelques ann&#233;es l'occasion de convoquer des films ayant d&#233;j&#224; largement fait leur carri&#232;re. Ainsi, les &#233;ditions des jeux &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;From Russia with Love&lt;/i&gt; ou &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;The Godfather
&lt;/i&gt;(Electronic Arts, 2005 et 2006) ne sont plus dict&#233;es par l'actualit&#233; de la production cin&#233;matographique mais r&#233;sultent bien d'un choix &#233;ditorial et cr&#233;atif de la part de l'&#233;diteur. Ici, les films adapt&#233;s sont davantage consid&#233;r&#233;s comme relevant d'un patrimoine cin&#233;matographique dans lequel l'&#233;diteur pioche en fonction de l'affection du public pour un personnage, la notori&#233;t&#233; ou le caract&#232;re &#171; culte &#187; d'une &#339;uvre. Dans un mouvement g&#233;n&#233;ral, l'&#233;dition vid&#233;oludique reprend r&#233;guli&#232;rement depuis 2002 des films des ann&#233;es 1960 et 1970 pour en faire des jeux (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La Grande &#201;vasion&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;The Warriors&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Scarface&lt;/i&gt;&#8230;).
Cette tendance t&#233;moigne bien de l'autonomisation du m&#233;dia jeu vid&#233;o par rapport au cin&#233;ma [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-14&quot; name=&quot;nh3-14&quot; id=&quot;nh3-14&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[14] Autonomisation est ici entendu dans le sens que lui donnent les (...)' &gt;14&lt;/a&gt;] ; l'&#233;dition d'adaptations n'est ainsi plus fonction de strat&#233;gies commerciales port&#233;es par l'actualit&#233; de la production cin&#233;matographique. Nous passons d'une &#171; m&#233;moire vive &#187; et imm&#233;diate dict&#233;e par des imp&#233;ratifs commerciaux &#224; une m&#233;moire cin&#233;philique motiv&#233;e &#224; la fois par un go&#251;t du cin&#233;ma et une ad&#233;quation
d'univers narratifs d&#233;velopp&#233;s par des films &#224; des formules vid&#233;oludiques pris&#233;es des joueurs.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Remediation : adoption de la s&#233;quence cin&#233;matique et usage de l'archive cin&#233;matographique&lt;/strong&gt;
Enfin, le jeu vid&#233;o cite des &#339;uvres cin&#233;matographiques. Les adaptations vid&#233;oludiques sont majoritairement les lieux o&#249; peuvent se manifester des ph&#233;nom&#232;nes d'intertextualit&#233; entre films et jeux : &#233;ponymie, emprunts de personnages, de d&#233;cors, de voix, de bandes originales&#8230; En 1994, le jeu &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Mickey Mania. The Timeless Adventures of Mickey Mouse&lt;/i&gt;, d&#233;velopp&#233; par Traveller's Tales, reprenait le noir et
blanc et la patte graphique du &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Steamboat Willie&lt;/i&gt; de 1928 pour cr&#233;er un niveau de jeu complet o&#249; l'avatar Mickey parcourait le bateau &#224; aube descendant le Mississipi et affrontait in fine Captain Pete [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-15&quot; name=&quot;nh3-15&quot; id=&quot;nh3-15&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[15] Plusieurs autres dessins anim&#233;s de Mickey Mouse produits par Walt (...)' &gt;15&lt;/a&gt;].
Depuis les ann&#233;es 1990, les plates-formes multim&#233;dia (le mat&#233;riel informatique) d&#233;di&#233;es au jeu vid&#233;o permettent aux cr&#233;ateurs de jeu d'int&#233;grer &#224; leurs&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Page 48---------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#339;uvres des s&#233;quences vid&#233;o appel&#233;es cin&#233;matiques [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-16&quot; name=&quot;nh3-16&quot; id=&quot;nh3-16&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[16] Le terme &#171; cin&#233;matique &#187; est employ&#233; &#224; partir des ann&#233;es 1990 par la (...)' &gt;16&lt;/a&gt;]. Les progr&#232;s techniques, en termes de puissance de calcul et d'affichage des machines mais surtout en termes de capacit&#233; de stockage d'informations avec l'arriv&#233;e des supports optiques (CD-Rom, DVD-Rom&#8230;), syst&#233;matisent l'usage de ces s&#233;quences cin&#233;matiques dans
la production vid&#233;oludique contemporaine. En adoptant ces s&#233;quences non-interactives dans leur syntaxe, les jeux vid&#233;o s'approprient une grammaire de l'audiovisuel constitu&#233;e depuis les d&#233;buts du cin&#233;matographe et engagent de fait un processus de remediation, c'est-&#224;-dire une dynamique faite d'emprunts et de r&#233;agencement d'&#233;l&#233;ments issus de m&#233;dias audiovisuels environnants ; cette dynamique se fait en vue d'une red&#233;finition par rapport &#224; ces m&#234;mes m&#233;dias. La citation intertextuelle, c'est-&#224;-dire la pr&#233;sence d'extraits de films de cin&#233;ma dans le jeu, est ainsi rendue possible par l'usage de ces s&#233;quences au c&#339;ur d'&#339;uvres vid&#233;oludiques.
Ainsi, en ajoutant aux s&#233;quences d'interaction des s&#233;quences spectatorielles [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-17&quot; name=&quot;nh3-17&quot; id=&quot;nh3-17&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[17] C&amp;#39;est-&#224;-dire dont on ne peut &#234;tre qu&amp;#39;exclusivement (...)' &gt;17&lt;/a&gt;] issues de films de cin&#233;ma (s&#233;quences, extraits, montages de plans&#8230;), l'adaptation vid&#233;oludique du &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Seigneur des anneaux&lt;/i&gt; (Electronic Arts, 2002), par exemple, cite litt&#233;ralement &#224; quelques reprises le film de Peter Jackson. Ce type de traces laiss&#233;es par des films dans le jeu fonctionne &#224; la mani&#232;re d'une estampille qui atteste de l'authenticit&#233; de l'adaptation et de son appartenance &#224; la famille de produits d&#233;riv&#233;s issus du film.
La parodie de s&#233;quence de film employ&#233;e par certains jeux vid&#233;o est aussi, par &#233;cho, une trace laiss&#233;e par la production cin&#233;matographique. Le tr&#232;s peu consensuel &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Conker Bad Fur Day&lt;/i&gt; (Rareware, 2001) reprend ainsi dans sa s&#233;quence cin&#233;matique d'introduction le c&#233;l&#232;bre plan d'ouverture d'&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Orange m&#233;canique&lt;/i&gt; de Stanley Kubrick, long travelling arri&#232;re partant du regard du personnage principal, ainsi que la
musique d'Henry Purcell et le monologue int&#233;rieur du h&#233;ros. &#192; nouveau, comme dans le cas de l'adaptation en r&#233;gime de reprise, le jeu vid&#233;o affirme ici son autonomisation en choisissant d'emprunter au patrimoine
cin&#233;matographique des &#339;uvres particuli&#232;res pour donner au jeu une tonalit&#233; subversive, un ancrage cin&#233;philique et un parfum de scandale.
Dans ce m&#234;me mouvement, les s&#233;quences cin&#233;matiques employant des prises de vue r&#233;elle ont eu tendance &#224; dispara&#238;tre de la production vid&#233;oludique ; celle-ci fait majoritairement appel &#224; des images de synth&#232;ses, pr&#233;calcul&#233;es ou calcul&#233;es en temps r&#233;el par le processeur de la machine de jeu. La prise de vue r&#233;elle ne subsiste qu'en de rares cas : la simulation de sports issus de la culture urbaine (skate-board, street
&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;soccer&lt;/i&gt;, basket-ball, danse hip-hop&#8230;) et dans les jeux vid&#233;o ayant pour toile de fond la seconde guerre mondiale.
Ce second cas nous int&#233;resse tout particuli&#232;rement car il fait appel &#224; des montages d'images d'archives reprises en s&#233;quence d'introduction au jeu. Ce n'est pas ici le genre vid&#233;oludique qui dicte l'usage d'images d'archives, mais bien le contexte historique sur lequel s'appuient ces jeux : &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Medal of Honor : Frontline&lt;/i&gt; (Electronic Arts L.A., 2002) et &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Call of Duty&lt;/i&gt; (Spark Unlimited, 2004) appartiennent au genre &#171; jeu de tir &#224;
la premi&#232;re personne &#187; (ou first person shooter) quand &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Axis &amp; Allies&lt;/i&gt; (TimeGate Studios, 2004) est l'adaptation d'un jeu de plateau sous la forme d'un jeu de strat&#233;gie en temps r&#233;el (real time strategy ou RTS).
La cin&#233;matique d'introduction tient le r&#244;le de sc&#232;ne d'exposition visant &#224; pr&#233;senter au joueur un univers, des personnages, un d&#233;but d'intrigue, somme toute &#224; mettre en place un horizon d'attente annon&#231;ant les registres d'action et les types de situation de jeu. En donnant &#224; voir au joueur des images en noir et blanc de nature tr&#232;s vari&#233;e &#8211; prises de vue a&#233;riennes, sc&#232;nes de combat et de d&#233;barquement, d&#233;fil&#233;s de troupes, images embl&#233;matiques comme celle des trois&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Page 49---------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;grands &#224; Yalta &#8211; ayant gard&#233; les stigmates du temps, les cr&#233;ateurs du jeu entourent &#171; la structure fictionnelle [du jeu] d'un halo d'authenticit&#233; [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-18&quot; name=&quot;nh3-18&quot; id=&quot;nh3-18&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[18] Laurent Veray, &#171; Archives, le r&#233;emploi des images d&amp;#39;archives &#187;, (...)' &gt;18&lt;/a&gt;] &#187;, que ne peut leur fournir la cin&#233;matique en image de synth&#232;se. L'image vid&#233;oludique ne pourra en effet jamais pr&#233;tendre &#224; la nature ontologique [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb3-19&quot; name=&quot;nh3-19&quot; id=&quot;nh3-19&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[19] Andr&#233; Bazin, Qu&amp;#39;est-ce que le cin&#233;ma ?, Paris, Cerf, (...)' &gt;19&lt;/a&gt;] de l'image cin&#233;matographique, au contact du r&#233;el, et plus particuli&#232;rement ontologie de l'image d'archives qui a &#233;t&#233; comme en contigu&#239;t&#233; avec les &#233;v&#233;nements historiques, ayant la facult&#233; de t&#233;moigner du pass&#233; par sa suppos&#233;e capacit&#233; &#224; &#171; enregistrer le r&#233;el pour en faire de l'histoire &#187;. Celle-ci suscite donc, comme trace de l'histoire, un imaginaire bien plus fort que l'image de synth&#232;se, utilis&#233;e par le jeu pour donner &#224; la simulation de guerre et aux actions du joueur une port&#233;e bien plus profonde que la l&#233;g&#232;ret&#233; qu'induit la pratique ludique : &#224; l'instar des titres de ces jeux &#8211; &#171; M&#233;daille d'honneur &#187;, &#171; L'appel du devoir &#187; &#8211;, la solennit&#233; est de mise et le joueur invit&#233; &#224; devenir un acteur de l'Histoire.
Les traces du cin&#233;ma dans la production de jeu vid&#233;o entrecroisent donc les quatre voies de l'hybridation entre m&#233;dia propos&#233;es par Bolter et Grusin. Ces traces portent le t&#233;moignage d'une &#233;volution historique de ces rapports : au-del&#224; de la symbiose commerciale qui pr&#233;side toujours &#224; la mise en &#339;uvre d'adaptations, les rapports entre les deux m&#233;dia semblent marqu&#233;s par des appropriations r&#233;ciproques d'&#233;l&#233;ments syntaxiques et visuels. Le jeu vid&#233;o cherche ainsi une proximit&#233;, mais &#171; &#224; bonne distance &#187; avec son a&#238;n&#233; : il s'affirme comme m&#233;dia en &#233;mergence tout en allant chercher parfois dans le cin&#233;ma un mode de m&#233;diation avec le joueur, un ancrage culturel et artistique, mais surtout une ontologie de l'image cin&#233;matographique que la nature num&#233;rique de l'image de synth&#232;se lui interdit. Paradoxalement, les traces du cin&#233;ma se retrouvent au c&#339;ur du jeu vid&#233;o comme pour affirmer ce qui diff&#233;rencie les deux m&#233;dias.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-1&quot; name=&quot;nb3-1&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;] Le terme anglais utilis&#233; dans le jeu est &#171; young movie lover &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-2&quot; name=&quot;nb3-2&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-2&quot;&gt;2&lt;/a&gt;] Le terme beat'em all, litt&#233;ralement &#171; Frappez-les tous ! &#187;, parfois appel&#233; beat'em up, est une appellation, bien qu'anglophone, utilis&#233;e par la critique fran&#231;aise de jeux vid&#233;o pour d&#233;signer un genre vid&#233;oludique japonais se constituant dans les ann&#233;es 1980 avec des titres comme Double Dragon (Taito) ou Final Fight (Capcom).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-3&quot; name=&quot;nb3-3&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-3&quot;&gt;3&lt;/a&gt;] Le terme avatar provient du sanskrit avat&#226;ra, qui signifie la descente ou l'incarnation de Vishnu sur terre, son emploi dans le domaine qui nous int&#233;resse ici est tout d'abord propos&#233; par la recherche anglo-saxonne et provient du mot anglais &#233;ponyme signifiant dans son sens religieux une manifestation et dans son sens profane une incarnation. L'avatar manifeste au joueur, sur un &#233;cran, les actions que celui-ci exerce sur l'interface de jeu.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-4&quot; name=&quot;nb3-4&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-4&quot;&gt;4&lt;/a&gt;] On rel&#232;vera aussi, dans les logiques transm&#233;diatiques qui pr&#233;sident &#224; la production de jeux vid&#233;o, des influences venues du comic's &#8211; bande dessin&#233;e am&#233;ricaine de superh&#233;ros &#8211; et du senta&#239;, le genre t&#233;l&#233;visuel typiquement japonais o&#249; des combattants en costumes color&#233;s affrontent des cr&#233;atures mena&#231;antes venues de galaxies lointaines.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-5&quot; name=&quot;nb3-5&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-5&quot;&gt;5&lt;/a&gt;] Pour illustration, cette citation d'un article de L'Express du 24 novembre 2005, &#171; Nous allons tous craquer &#187; par Guillaume Grallet et Jean-S&#233;bastien Stehli : &#171; L'industrie des jeux vid&#233;o ressemble &#224; Hollywood dans les ann&#233;es 1920, encore &#224; la tra&#238;ne derri&#232;re la radio, mais sur le point de devenir le septi&#232;me art. L'ann&#233;e derni&#232;re, aux &#201;tats-Unis, les jeux ont rapport&#233; 8 milliards de dollars, presque autant que le cin&#233;ma (9 milliards). La fronti&#232;re entre les deux m&#233;dias devient de plus en plus poreuse. &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-6&quot; name=&quot;nb3-6&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-6&quot;&gt;6&lt;/a&gt;] Olivier S&#233;guret, &#171; Jeu vid&#233;o et cin&#233;ma, m&#234;me combat &#187;, Lib&#233;ration, mercredi 4 f&#233;vrier 2004.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-7&quot; name=&quot;nb3-7&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-7&quot;&gt;7&lt;/a&gt;] L'auteur fait ici r&#233;f&#233;rence au cyberpunk, un courant de la litt&#233;rature d'anticipation et de science-fiction des ann&#233;es 1980 dont les th&#232;mes de pr&#233;dilections sont le cyberespace, le virtuel, les implants cybern&#233;tiques et les hackers.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-8&quot; name=&quot;nb3-8&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-8&quot;&gt;8&lt;/a&gt;] Robyn Miller et Richard Garriott sont les cr&#233;ateurs de deux grands succ&#232;s du jeu vid&#233;o pour PC de la fin des ann&#233;es 1980.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-9&quot; name=&quot;nb3-9&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-9&quot;&gt;9&lt;/a&gt;] Daniel Ichbiah, B&#226;tisseurs de r&#234;ves. Enqu&#234;te sur le nouvel Eldorado des jeux vid&#233;o, Paris, &#201;ditions First, coll. &#171; Documents &#187;, 1997, p. 370.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-10&quot; name=&quot;nb3-10&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-10&quot;&gt;10&lt;/a&gt;] Jay David Bolter et Richard Grusin, Remediation. Understanding New Media, Cambridge, MIT Press, 1999.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-11&quot; name=&quot;nb3-11&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-11&quot;&gt;11&lt;/a&gt;] Les oeuvres, constitu&#233;es de s&#233;quences audiovisuelles programm&#233;es par le joueur, peuvent &#234;tre visionn&#233;es &#224; l'adresse suivante : &lt;http://movies.lionhead.com/charts.html&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-12&quot; name=&quot;nb3-12&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-12&quot;&gt;12&lt;/a&gt;] La borne d'arcade est le premier dispositif de commercialisation des jeux vid&#233;o, qui fut accessible dans les lieux publics comme les laveries automatiques ou les salles d'attente o&#249; l'utilisateur pouvait jouer.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-13&quot; name=&quot;nb3-13&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-13&quot;&gt;13&lt;/a&gt;] On rel&#232;vera tout de m&#234;me que les productions du cin&#233;ma indien de Bollywood donnent lieu depuis 2005 &#224; une &#233;dition d'adaptations vid&#233;oludiques pour t&#233;l&#233;phones mobiles en constante progression.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-14&quot; name=&quot;nb3-14&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-14&quot;&gt;14&lt;/a&gt;] Autonomisation est ici entendu dans le sens que lui donnent les travaux men&#233;s sur l'interm&#233;dialit&#233;, c'est-&#224;-dire comme un processus de singularisation d'un m&#233;dia en &#233;mergence vis-&#224;-vis des m&#233;dias qui le pr&#233;c&#232;dent historiquement.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-15&quot; name=&quot;nb3-15&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-15&quot;&gt;15&lt;/a&gt;] Plusieurs autres dessins anim&#233;s de Mickey Mouse produits par Walt Disney &#233;taient cit&#233;s dans les niveaux suivants dont The Mad Doctor (1933), The Band Concert (1935), Moose Hunters (1937)&#8230;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-16&quot; name=&quot;nb3-16&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-16&quot;&gt;16&lt;/a&gt;] Le terme &#171; cin&#233;matique &#187; est employ&#233; &#224; partir des ann&#233;es 1990 par la presse sp&#233;cialis&#233;e puis par les joueurs pour caract&#233;riser certaines s&#233;quences d'un jeu vid&#233;o. Son origine &#233;tymologique ne se trouve pas dans la physique o&#249; la cin&#233;matique est l'&#233;tude du d&#233;placement des corps, mais vraisemblablement dans la contraction des mots cin&#233;ma et informatique : la cin&#233;matique est une s&#233;quence visuelle et sonore g&#233;n&#233;r&#233;e par un logiciel &#171; qui fait cin&#233;ma &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-17&quot; name=&quot;nb3-17&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-17&quot;&gt;17&lt;/a&gt;] C'est-&#224;-dire dont on ne peut &#234;tre qu'exclusivement spectateur.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-18&quot; name=&quot;nb3-18&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-18&quot;&gt;18&lt;/a&gt;] Laurent Veray, &#171; Archives, le r&#233;emploi des images d'archives &#187;, dans Laurent Gervereau (dir.), Dictionnaire mondial des images, &#201;ditions du Nouveau Monde, 2006, p. 68.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh3-19&quot; name=&quot;nb3-19&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 3-19&quot;&gt;19&lt;/a&gt;] Andr&#233; Bazin, Qu'est-ce que le cin&#233;ma ?, Paris, Cerf, 1962.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Der Avatar im Videospiel</title>
		<link>http://omnsh.org/spip.php?article182</link>
		<guid isPermaLink="true">http://omnsh.org/spip.php?article182</guid>
		<dc:date>2009-10-23T15:41:52Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Alexis BLANCHET</dc:creator>

<category domain="http://omnsh.org/spip.php?rubrique9">Sciences de l'Art</category>


		<description>&quot;Nichts scheint mehr voneinander entfernt zu sein als das Videospiel und das Puppenspiel. Doch die digitale Welt bedient sich regelm&#228;&#223;ig der Puppe, sei es als Motiv, sei es als Thema einer Spielsequenz , vor allem aber als wesentliches Werkzeug des interaktives Spiels in Form des Avatars.&quot; Diese These ist Ausgangspunkt eines Artikels von Alexis Blanchet , der seit 2008 im Internet nachzulesen und hier in der Kurzfassung wiedergegeben ist. Der Text entstand anl&#228;sslich des internationalen (...)

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&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?rubrique9" rel="directory"&gt;Sciences de l'Art&lt;/a&gt;


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 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&quot;Nichts scheint mehr voneinander entfernt zu sein als das Videospiel und das Puppenspiel. Doch die digitale Welt bedient sich regelm&#228;&#223;ig der Puppe, sei es als Motiv, sei es als Thema einer Spielsequenz , vor allem aber als wesentliches Werkzeug des interaktives Spiels in Form des Avatars.&quot;
Diese These ist Ausgangspunkt eines Artikels von Alexis Blanchet , der seit 2008 im Internet nachzulesen und hier in der Kurzfassung wiedergegeben ist. Der Text entstand anl&#228;sslich des internationalen Kolloquiums &#8220;Das Leben der Puppen in Theater &#8211; Film &#8211; Oper&#8220; an der Universit&#228;t Paris X (Nanterre), Ende 2005.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Seite 24------------------------------------------------------
Der Avatar ist ein Instrument der Interaktivit&#228;t : Beno&#238;t Virole [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb4-1&quot; name=&quot;nh4-1&quot; id=&quot;nh4-1&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[1] Beno&#238;t Virole, Du bon usage des jeux vid&#233;o et autres aventures (...)' &gt;1&lt;/a&gt;] definiert ihn als eine Form, ein Objekt, eine Figur oder eine virtuelle Person, die Dinge ausf&#252;hrt, die ein Spieler mittels Tastatur, Joystick oder Spielkonsole befiehlt. Einige solcher dreidimensionalen Figuren sind letztendlich Avatare : die senkrechte Linie &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Pong&lt;/i&gt; (1972), das runde und gelbe Sprite [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb4-2&quot; name=&quot;nh4-2&quot; id=&quot;nh4-2&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[2] Das Sprite ist ein auf dem Bildschirm frei bewegbares Grafikelement, (...)' &gt;2&lt;/a&gt;] &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Pac-Man&lt;/i&gt; (1979), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Super Mario Bros&lt;/i&gt; (1985) &#8211; eine Figur mit Schnurrbart und Latzhose, der hochglanzpolierte rote Ferrari in &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Out Run&lt;/i&gt; (1986) oder die unvermeidliche Lara Croft in [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb4-3&quot; name=&quot;nh4-3&quot; id=&quot;nh4-3&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[3] Tomb Raider' &gt;3&lt;/a&gt;] (1996).
Wer spielt, wird einiges von sich auf diesen Avatar projizieren. Die Spiellust entsteht aus dieser starken Identifizierung mit dem Avatar f&#252;r die Dauer einer Spielrunde und verweist auf die Nachahmungsfunktion des Spiels, die Mimese oder die Mimikry [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb4-4&quot; name=&quot;nh4-4&quot; id=&quot;nh4-4&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[4] Termini der Biologie, um Tarnung und T&#228;uschung in der Tier- und (...)' &gt;4&lt;/a&gt;]. ...&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Aus den Definitionen des Begriffs Avatar in der Wissenschaft st&#246;&#223;t man auf Analogien mit der Puppe, genauer gesagt mit der Marionette. So zieht z. B. Vincent Mabillot den Vergleich zur Marionette : &quot;Der Spieler greift in das Spiel mit einer Figur ein &#8211; eine Art kleine Marionette, die er beherrscht, lenkt oder 'agieren' l&#228;sst.&quot; F&#252;r Mabillot f&#252;hrt man den Avatar wie eine Marionette, weil man ihn nicht nur bewegt oder lenkt, sondern auch beseelt und ihm Emotionen verleiht. Die F&#228;den der Marionette sind durch die Befehlzeilen eines Programms (und in der Tat konkret durch die existierenden Kabel, die den Spieler mit dem Computer und den Computer mit dem Bildschirm verbinden) ersetzt.
Obwohl die Analogie zwischen Avatar und Marionette offensichtlich ist, wird die Idee kaum weiter verfolgt ; dabei kann man sicher davon ausgehen, dass die Puppe als Grundmodell des Avatars gilt. ... Eine neue Auslegung des Werks von Heinrich Kleist &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#220;ber das Marionettentheater&lt;/i&gt; k&#246;nnte deshalb die Verbindungen und Entsprechungen zwischen Marionette und Avatar herauszeichnen. &#196;hnlich der Marionette ist der Avatar eine leblose Prothese, die dank eines Spielers zum Leben erweckt wird. ...&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Aber sind Avatare Marionetten im Sinne von Kleist ? Bieten Avatare dem Nutzer die Identifikationsm&#246;glichkeiten einer Puppe ? Kann er sie von innen manipulieren ? Kann er sie zum Leben erwecken ?
Dazu muss man anmerken, dass der Wille Bewegungen und Gestik detailgenau nachzuahmen, eher dem Wunsch nach Realismus entspringt oder dem Spieler einen realit&#228;tsnahen Eindruck zu vermitteln, als das k&#246;rperliche Verh&#228;ltnis zwischen Spieler und Avatar zu intensivieren. Selbst wenn die Bewegungen fl&#252;ssiger und harmonischer geworden sind, bleiben die Interaktionen mit dem Avatar mittels Schnittstelle und Programm an unabh&#228;ngige Funktionen gekoppelt : ein Knopf entspricht einer Bewegung. Qualitativ gesehen, werden die ausgef&#252;hrten Bewegungen, obwohl oft vom Spieler vorgegeben (in die Taste hauen, um schneller zu gehen oder h&#228;rter zu schlagen, oder den Joystick im Raum bewegen, um eine Bewegung am Bildschirm zu begleiten), kaum von der Vorrichtung ber&#252;cksichtigt.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Die Marionette ist also der theoretische Prototyp des Avatars, den die Entwickler als Sinnbild f&#252;r dessen Mechanismus nehmen. Beim Videospiel werden bekannte Schemata der Marionettenf&#252;hrung aufgerufen : einen Hebeln bewegen hei&#223;t die Bewegung des Avatars auszul&#246;sen.
Demnach w&#228;re wiederum die Marionette ein Modell der Interaktion zwischen Mensch und Objekt und zugleich der Vorbote jener Interaktivit&#228;t, die Computerprogramme mit ihren Avataren, mit diesen &quot;digitalen Marionetten&quot;, zugrunde legen. Der Bezug zur Marionette hat den Vorteil, Aspekte der Darstellung und das Verh&#228;ltnis Spieler/Zuschauer wieder zu thematisieren. Faktisch besitzen die Werkzeuge der Interaktivit&#228;t die Besonderheit, die gegebene Gegens&#228;tzlichkeit dieses Verh&#228;ltnisses &#8211; zumindest in der westlichen Welt &#8211; aufzuheben. Der Spieler manipuliert/steuert einen Avatar und sieht dabei das Ergebnis. Jean-Louis Weissberg merkt an : &quot;Mit einem Videospiel ist man zum ersten Mal auf beiden Seiten ; denn eine Figur zu f&#252;hren ist eine Art, sich selbst in Aktion zu betrachten. Und sich selbst agieren zu sehen, ist die Voraussetzung jedes Spiels. Spielen ist das Schaffen eines imagin&#228;ren K&#246;rpers durch die Ausdehnung des eigenen K&#246;rpers auf eine Figur : man sieht sich darin, aber nicht in der gleichen Weise wie im Kino, sondern man sieht sich durch die vielen Spielaktionen, die einem gelungen oder misslungen sind.&quot; [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb4-5&quot; name=&quot;nh4-5&quot; id=&quot;nh4-5&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[5] Etienne Armand Amato und Jean-Louis Weissberg, op. zit. (...)' &gt;5&lt;/a&gt;]
Im Videospiel wird dem Spieler einerseits &quot;das Versprechen gegeben &#8211; und tats&#228;chlich eingel&#246;st, dass er als Hauptverantwortlicher die Hauptrolle spielen wird. Andererseits bleibt die Frustration, zusehen zu m&#252;ssen, wie er selbst vom Computer 'in Szene' gesetzt wird.&quot; [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb4-6&quot; name=&quot;nh4-6&quot; id=&quot;nh4-6&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[6] Etienne Armand Amato und Jean-Louis Weissberg, op. cit. (...)' &gt;6&lt;/a&gt;] Diese manipulatorische Funktion des Spielers, samt ihren widerspr&#252;chlichen Aspekten, ist einigen Videospielerfindern nicht entgangen und sie versuchen sie im Spiel zu integrieren. Beispiel daf&#252;r ist der l&#228;ngst zum Kult avancierte Spieledesigner Shigeru Miyamoto. Er ist seit mehr als 30 Jahren der Sch&#246;pfer an&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Seite 25------------------------------------------------------&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;sich von Hauptfiguren/Helden des Videospiels wie Donkey Kong, Zelda und Link und des selbst bei Spielmuffeln bekannten Mario. Miyamoto, der Industriedesign an der Universit&#228;t Kanawaza [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb4-7&quot; name=&quot;nh4-7&quot; id=&quot;nh4-7&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[7] Olivier S&#233;guret, Jeux soulign&#233;, in Lib&#233;ration, p.38. 9 mai (...)' &gt;7&lt;/a&gt;] studierte und ein gro&#223;er Liebhaber von Puppenspiel in seiner Kindheit war, besch&#228;ftigte sich besonders mit dem Thema der Bewegung im Videospiel. Die Beweglichkeit der Figuren macht er sogar zum Hauptthema seiner Spielserie mit Mario Bros : Das Design f&#252;r den Avatar &#8211; K&#228;ppi, Schnurrbart und Latzhose &#8211; entsprang der Notwendigkeit, einzelne K&#246;rperteile deutlich voneinander zu unterscheiden ; die Armbewegung sollte der Figur mehr Dynamik und Beh&#228;ndigkeit verleihen. Bei &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Super Mario Bros&lt;/i&gt; (1985) perfektionierte Miyamoto die Bewegungen, insbesondere durch neue Fertigkeiten des Avatars. Aus einer Phase der Regungslosigkeit heraus wurde er ziemlich schnell im Spielraum bewegt, um dann wieder in Regungslosigkeit &#252;berzugehen. An dem Avatar war eine Art fahrender Kamera zentriert, die seine Perspektive der Szenerie wiedergibt. Die Kontrolle &#252;ber den Avatar lie&#223; ihn tanzen im Sinne Kleists von &quot;Puppen tanzen&quot; : er h&#252;pfte und prallte zur&#252;ck, wurde schneller, stoppte, bewegte sich blitzschnell &#252;ber den ganzen Bildschirm. Der Spieler empfindet verst&#228;ndlicherweise eine Spielfreude beim Zustandebringen und Zuschauen dieser &quot;Choreografie&quot;, als deren Produzent und Zuschauer er selbst in einer Person fungiert.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Die Abhandlung schlie&#223;t mit der Analyse einer Spielsequenz von The Legend of Zelda : dasjenige Spiel The Wind Waker, von Shigeru Miyamoto und Eiji Aonuma gemeinsam produziert, das eine Marionette in Szene setzt, um den Spieler mit seiner eigenen Spielpraxis zu konfrontieren. Die Handhabung des Avatars erweist sich hier raffinierter als im o.g. Beispiel ; es liegen 17 Jahre zwischen beiden Spielen. The Wind Waker spielt in einer 3D-Szenerie und dank einer neuen Technik in der Computergrafik, dem Celshading, &quot;erhalten Bilder und Animationen durch Verst&#228;rkung der Umrisse ein Aussehen, als w&#228;ren sie von Hand im Stil eines Comics oder Zeichentrickfilms erstellt.&quot; Dem Spieler steht ein gro&#223;es Register an Bewegungsm&#246;glichkeiten zur Verf&#252;gung (langsam gehen, laufen, klettern auf Hindernisse, robben, vorw&#228;rts rollen, mit dem Schwert k&#228;mpfen, Augen bewegen ...). Au&#223;erdem hat der Spieler nicht nur die Kontrolle &#252;ber den Avatar, sondern kann ihn aus verschiedenen Ansichten betrachten. Mit Hilfe des Joysticks kann er den Standpunkt variieren, um die Handhabung des Avatars zu erleichtern (ein Hindernis vorausschauend zoomen, um besser zu sehen ...) (...) Die Sequenz, die hier von besonderem Interesse ist, erreicht der Spieler am Ende, nach ca. 30 Stunden Spiel. In dieser Runde wird er mit einer kampflustigen Marionette konfrontiert, die ihm seinen Status als interaktiven Spieler und Macher streitig macht. In einem kreisf&#246;rmigen Raum begegnet der Avatar einer Tiermarionette (ein Wild- oder Warzenschwein). Die Puppe ist ziemlich gro&#223; und h&#228;ngt an F&#228;den, die durch die Decke gehen. Das Tier versucht mit seinem langen Schwanz den Avatar zu treffen.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Wenn am Anfang die Spielserie Zelda wenig kulturelle Zitate aufweist, tragen die drei letzten Spiele eindeutig japanische Referenzen : visuelle sowie akustische und musikalische Motive, historische wie mythische Themen, die Umweltsorgen des modernen Japan etc... Die Folge The Wind Waker markiert einen Wendepunkt, an dem die japanische Videospielindustrie &#8211; weiterhin Exportindustrie &#8211; zu den Elementen ihrer nationalen und kulturellen Identit&#228;t steht, die sie fr&#252;her verwischte. [&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nb4-8&quot; name=&quot;nh4-8&quot; id=&quot;nh4-8&quot; class=&quot;spip_note&quot; title='[8] Eine der Verwandlung von Mario in Super Mario Bros. 3 entspricht dem (...)' &gt;8&lt;/a&gt;] ...
Diese Marionette, die dem Spieler gegen&#252;bersteht, enth&#228;lt Elemente des japanischen Marionettenspiels, des Bunraku &#8211; das traditionelle japanische Puppenspiel &#8211; und der Yokai- Tradition. Die T&#228;towierungen der Bestie erinnern an typische T&#228;towierungen von Bunraku-Figuren. Der gewaltige Gr&#246;&#223;enunterschied zwischen Tier und Held weist ebenso auf Bunraku hin.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Die Marionette zwingt den Spieler auf sein Wissen &#252;ber Marionetten zur&#252;ckzugreifen, um sie zu besiegen. Nat&#252;rlich besteht die L&#246;sung darin, die F&#228;den abzuschneiden, die ein unbekannter Puppenspieler f&#252;hrt, denn erst dann wird sie verletzlich und ungef&#228;hrlich : sie ist nun die leblose Prothese, der Schwerkraft unterworfen weil sie nicht gef&#252;hrt wird, wie Kleist uns erkl&#228;rt. Ein letzter Aspekt, der hier zum Einsatz kommt, ist der Spiegeleffekt. Der Avatar, an F&#228;den h&#228;ngend und vom Programm gesteuert, konfrontiert den Spieler mit der eigenen Rolle als Macher im Videospiel. Zwar steuert der Spieler &#8211; aber nach den Regeln der Spieledesigner und im Rahmen eines Programms. Die Bewegungsarmut der Marionette macht dies offensichtlich : sie ist weit entfernt von der Leichtigkeit der Marionetten von Kleist, im Gegenteil, sie scheint in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschr&#228;nkt zu sein, wie im Fischernetz gefangen ; sie ist ungelenkig und ihr Gang schwerf&#228;llig. Im Grunde liefert das kinohafte Ende die L&#246;sung dieser Folge. Wenn der Spieler die letzte H&#252;rde &#252;berwunden hat, taucht eine Figur aus der Vergangenheit auf und beschw&#246;rt ihn, sich von dieser mythischen Vergangenheit abzuwenden und sich stattdessen der Zukunft zu &#246;ffnen und von Vorurteilen zu befreien. Eine Antwort der Designer auf das schlechte Feedback auf die ersten Bilder von The Wind Waker, ein Jahr zuvor ? In den Diskussionsforen hatte eine breite Masse von Spielern dem Spiel seine &#8222;kindliche&#8220; Grafik vorgeworfen, entt&#228;uscht, nicht die erwartete fotorealistische grafische Wiedergabe zu finden. Diesen Kurs, den Miyamoto und Aonuma nahmen, stand im markanten Widerspruch zu der noch heute sehr konformistischen Auffassung von Videospielen, die nach grafischer Leistung, also mehr Fotorealismus verlangt. Doch gerade Miyamotos und Aonumas Standpunkt war ein echtes Angebot im Videospiel. (...)
Zu guter Letzt zeigt das Beispiel von The Wind Waker, dass Spieledesigner den Spieler als manipuliertes Wesen zeigen, die sich von Programmen und vom System leiten lassen : Sind sie letztendlich nicht selbst die Marionette, die einen Avatar bedienen ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#220;bersetzung Muriel Camus&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh4-1&quot; name=&quot;nb4-1&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 4-1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;] Beno&#238;t Virole, Du bon usage des jeux vid&#233;o et autres aventures virtuelles (Vom richtigen Umgang mit Videospielen und anderen virtuellen Abenteuern), Hachette Litt&#233;ratures, Paris, 2003. S.68&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh4-2&quot; name=&quot;nb4-2&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 4-2&quot;&gt;2&lt;/a&gt;] Das Sprite ist ein auf dem Bildschirm frei bewegbares Grafikelement, das aus einer sehr dichten Anzahl von Pixeln besteht. Anm. d. Red.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh4-3&quot; name=&quot;nb4-3&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 4-3&quot;&gt;3&lt;/a&gt;] Tomb Raider&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh4-4&quot; name=&quot;nb4-4&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 4-4&quot;&gt;4&lt;/a&gt;] Termini der Biologie, um Tarnung und T&#228;uschung in der Tier- und Pflanzenwelt zu beschreiben. Mimese : Eine Identit&#228;t, die scheinbar aufgegeben wird. Mimikry : Eine vorget&#228;uschte Identit&#228;t. Anm. d. Red.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh4-5&quot; name=&quot;nb4-5&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 4-5&quot;&gt;5&lt;/a&gt;] Etienne Armand Amato und Jean-Louis Weissberg, op. zit. S.50&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh4-6&quot; name=&quot;nb4-6&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 4-6&quot;&gt;6&lt;/a&gt;] Etienne Armand Amato und Jean-Louis Weissberg, op. cit. S.41&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh4-7&quot; name=&quot;nb4-7&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 4-7&quot;&gt;7&lt;/a&gt;] Olivier S&#233;guret, Jeux soulign&#233;, in Lib&#233;ration, p.38. 9 mai 2002.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip_note&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;http://omnsh.org/#nh4-8&quot; name=&quot;nb4-8&quot; class=&quot;spip_note&quot; title=&quot;Notes 4-8&quot;&gt;8&lt;/a&gt;] Eine der Verwandlung von Mario in Super Mario Bros. 3 entspricht dem Marderhund Tanaki aus der japanischen Tradition der Yokai, jene Urmonster der Volkssage. F&#252;r seine Verwandlung in Tanuki (mittels Tanookui suit) in der westlich orientierten Spielversion wird Mario zum Tanoki-B&#228;r.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Autour de Jules Verne, Science-Fiction et Sciences de l'Homme et de la Soci&#233;t&#233; : Fantastique technique, mod&#232;le et catastrophe</title>
		<link>http://omnsh.org/spip.php?article183</link>
		<guid isPermaLink="true">http://omnsh.org/spip.php?article183</guid>
		<dc:date>2009-10-21T19:34:32Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Administrateur</dc:creator>

<category domain="http://omnsh.org/spip.php?rubrique2">Actualit&#233;s</category>

		<dc:subject>Conf&#233;rence</dc:subject>

		<description>AMIENS- NANTES A l'initiative de David Morin-Ulmann, de l'Unit&#233; nantaise de Habiter PIPS EA 4287 Universit&#233; de Picardie J. Verne, Amiens-Jacky R&#233;ault, du Master EPIC Nantes et du Lestamp, -Jo&#235;lle Deniot, de l'&#233;cole design de Nantes EDNA Jean-Patrick P&#233;ch&#233;, designer responsable de 5&#176; ann&#233;e. Une journ&#233;e d'&#233;tude et de d&#233;bats &#224; Nantes &#171; Autour de Jules Verne, Science-Fiction et Sciences de l'Homme et de la Soci&#233;t&#233; : Fantastique technique, mod&#232;le et catastrophe &#187;.* Le vendredi 23 octobre de 9h30 &#224; 17 heure, Facult&#233; de Lettres Censive Amphi 2 (salle de conf&#233;rence l'apr&#232;s-midi, selon public)

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&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?rubrique2" rel="directory"&gt;Actualit&#233;s&lt;/a&gt;

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		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;AMIENS- NANTES A l'initiative de David Morin-Ulmann, de l'Unit&#233; nantaise de Habiter PIPS EA 4287 Universit&#233; de Picardie J. Verne, Amiens-Jacky R&#233;ault, du Master EPIC Nantes et du Lestamp, -Jo&#235;lle Deniot, de l'&#233;cole design de Nantes EDNA Jean-Patrick P&#233;ch&#233;, designer responsable de 5&#176; ann&#233;e. Une journ&#233;e d'&#233;tude et de d&#233;bats &#224; Nantes &#171; Autour de Jules Verne, Science-Fiction et Sciences de l'Homme et de la Soci&#233;t&#233; : Fantastique technique, mod&#232;le et catastrophe &#187;.* Le vendredi 23 octobre de 9h30 &#224; 17 heure, Facult&#233; de Lettres Censive Amphi 2 (salle de conf&#233;rence l'apr&#232;s-midi, selon public)&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;9h30&lt;/strong&gt;, Accueil et collation des intervenants invit&#233;s et des membres des labos , Salle du Lestamp et Habiter-Pips, Facult&#233; des Lettres, 3&#176; Etage du B&#226;timent de la Censive, rue de la Censive Pour les intervenants et des membres pr&#233;sents des laboratoires Amphi 2 de la Censive&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;10 heures -10 h 30&lt;/strong&gt;,Br&#232;ve pr&#233;sentation des invitants Habiter-Pips J REAULT, Ecole de design Jean-Patrick PECHE, Lestamp et Master Epic, J. DENIOT(H-P). Expos&#233; liminaire sur la probl&#233;matique de la journ&#233;e par David MORIN ULMANN&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;10h30-11h30&lt;/strong&gt;, Dominique DOUCET, Philosophe (Maitre de conf&#233;rence, ( Nantes) : Petite philosophie de la catastrophe dans quelques r&#233;cits de S-F.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;11h30-12h30&lt;/strong&gt;, Rapha&#235;l BESSIS, Psychologue clinicien (Aide Sociale &#224; l'Enfance, Seine-et-Marne) : -Du deuil de l'humanisme m&#233;taphysique &#224; l'&#233;mergence d'une &#233;cologie des vivants, compris comme des &#233;cosyst&#232;mes &#224; fant&#244;mes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pause d&#233;jeuner jusqu'&#224; 14 h30 Amphi 2 ou salle de conf&#233;rence de la Censive. (selon le public)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;14h30-15h00&lt;/strong&gt;, David MORIN ULMANN, Sociophilosophe (Consultant, Nantes) : Le drame de la solution, Notule &#224; la premi&#232;re d&#233;finition fran&#231;aise et litt&#233;raire de la &#171; science-fiction &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;15h00-15h30&lt;/strong&gt;, J&#233;r&#244;me CLAUDIEN, doctorant en sociologie de la litt&#233;rature (Nantes/Amiens, Habiter-PIPS) : Ce Jules Verne que vous avez invent&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;15h30-16h30&lt;/strong&gt;, Barbara MICHEL, Sociologue (Professeur, Grenoble) - Penser l'anthropophagie gr&#226;ce &#224; la science-fiction 16 h30, D&#233;bat plus ou moins transversal&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;16 h 45&lt;/strong&gt;, Cl&#244;ture. La journ&#233;e au B&#226;timent Censive de la Facult&#233; des Lettres de Nantes, ouverte aux diff&#233;rents publics (&#233;tudiants et enseignants, fans et geeks), permettra d'exposer, entre un expos&#233; liminaire et cinq conf&#233;rences suivies d'un d&#233;bat en quoi les sciences humaines peuvent parler de la science-fiction, et r&#233;ciproquement. &#192; partir des expos&#233;s et des d&#233;bats associ&#233;s, nous explorerons les th&#232;mes du merveilleux dans la science, du &#171; mod&#232;le &#187;, entre science et fiction, et de la &#171; catastrophe &#187;, pour penser l'accident dans les temps et les espaces occidentaux.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>COLLOQUE 10-12 juin 2009 - Limoges - Les jeux vid&#233;o, au croisement du social, de l'art et de la culture</title>
		<link>http://omnsh.org/spip.php?article180</link>
		<guid isPermaLink="true">http://omnsh.org/spip.php?article180</guid>
		<dc:date>2009-05-18T13:12:54Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		

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		<dc:subject>Colloque scientifique</dc:subject>

		<description>Du 10 au 12 juin 2009, se tiendra &#224; Limoges le colloque &quot;Les jeux vid&#233;o, au croisement du social, de l'art et de la culture&quot;. &lt;br /&gt;Le programme est disponible ici : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html &lt;br /&gt;Se pratiquant sur t&#233;l&#233;phones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifi&#233;s aujourd'hui de s&#233;rieux ou de pervasifs, les jeux vid&#233;o occupent massivement les march&#233;s du divertissement. De fa&#231;on &#233;minemment symbolique, il est par exemple couramment relev&#233; que cette (...)


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		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Du 10 au 12 juin 2009, se tiendra &#224; Limoges le colloque &quot;Les jeux vid&#233;o, au croisement du social, de l'art et de la culture&quot;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le programme est disponible ici : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;
Se pratiquant sur t&#233;l&#233;phones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifi&#233;s aujourd'hui de s&#233;rieux ou de pervasifs, les jeux vid&#233;o occupent massivement les march&#233;s du divertissement. De fa&#231;on &#233;minemment symbolique, il est par exemple couramment relev&#233; que cette industrie d&#233;passe &#224; pr&#233;sent le chiffre d'affaires des entr&#233;es en salle de cin&#233;ma et rivalise avec le secteur musical. Ph&#233;nom&#232;ne social de grande ampleur, cet objet ne peut donc plus &#234;tre ignor&#233; des recherches en sciences humaines. Les chercheurs des pays anglo-saxons et des pays asiatiques s'int&#233;ressent depuis des ann&#233;es &#224; ce ph&#233;nom&#232;ne et plusieurs manifestations d'ampleur internationale commencent &#224; structurer le champ, comme par exemple le colloque de l'association DiGRA. Or les recherches francophones sont particuli&#232;rement absentes de ces &#233;v&#233;nements, pourtant elles existent. La conf&#233;rence de mai 2008, &#171; Les jeux vid&#233;o, une exp&#233;rience multidimensionnelle &#187; du colloque de l'ACFAS &#224; Qu&#233;bec, a notamment rassembl&#233; des chercheurs qui ont d&#233;cid&#233; de constituer une communaut&#233; de recherche dans le domaine. Le colloque de Limoges et ses ateliers ont pour but de faire un &#233;tat des lieux de la recherche francophone en sciences humaines. Les jeux vid&#233;o sont un ph&#233;nom&#232;ne social, mais en quoi ? Comment s'organisent, par son interm&#233;diaire, les &#233;changes entre consommateur et producteur ? Comment se d&#233;finit dans ce domaine l'interactivit&#233; et quel r&#244;le joue-t-elle ? Quelles relations se cr&#233;ent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d'&#233;criture (game design) et, plus largement, quelles sont les modalit&#233;s d'inscription du domaine dans ce que l'on appelle les industries culturelles ? Les jeux vid&#233;o apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos soci&#233;t&#233;s industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilit&#233;. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ? Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l'int&#233;r&#234;t de ces jeux comme source d'apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vid&#233;o dans ce secteur ?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;PROGRAMME&lt;/strong&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;(&#233;galement disponible en ligne &lt;a href=&quot;http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;ICI&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;10 juin 2009
Ouverture du Colloque scientifique&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;/strong&gt;09h00 : Allocution d'ouverture
Jacques Migozzi, Doyen de la facult&#233; des Lettres et Sciences Humaines, Universit&#233; de Limoges S&#233;bastien Genvo, Coordinateur scientifique du colloque, Universit&#233; de Limoges &#8211; IUT du Limousin
Sylvie Craipeau, Coordinatrice scientifique du colloque, Ecole T&#233;l&#233;com &amp; Management Sud-Paris&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;9h45 : Le lecteur de th&#233;ories du jeu vid&#233;o
Bernard Perron, Conf&#233;rencier invit&#233;, Universit&#233; de Montr&#233;al&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Axe th&#233;matique 1 : Le jeu vid&#233;o, ph&#233;nom&#232;ne social&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;10h15 : Jeux sans fin et soci&#233;t&#233; ludique
Patrick Schmoll, CNRS / Universit&#233; de Strasbourg&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; 10h45 : Pause -&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;11h00 : Le concept de jeu &#224; l'&#232;re des jeux vid&#233;o en ligne
Maude Bonenfant, Universit&#233; de Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;11h30 : La carri&#232;re des joueurs de World of warcraft
Samuel Coavoux, &#201;cole Normale Sup&#233;rieure Lettres et Sciences Humaines, Lyon&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;12h00 : Penser les modes de socialisation m&#233;diatis&#233;e : de l'estime &#224; la r&#233;putation dans les mondes num&#233;riques
Julien Rueff, Universit&#233; de Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al / Universit&#233; de Nice Sophia Antipolis&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; 12h30 : Pause repas &#8211;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;14h00 : Fanfictions et jeux persistants : entre appropriation et r&#233;cup&#233;ration
Karim Chibout, Universit&#233; de Reims
Martial Martin, Universit&#233; de Reims&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;14h30 : Risques sanitaires, violence, (il)l&#233;gitimit&#233; culturelle,&#8230; Une exploration dans les pr&#233;occupations des m&#233;dias au sujet des loisirs vid&#233;oludiques
David Gerber, Universit&#233; de Gen&#232;ve&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Axe th&#233;matique 2 : Design et conception&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;15h00 : Mesurer les qualit&#233;s d'un jeu vid&#233;o : m&#233;thodes en logique floue
Dominique Boullier, Universit&#233; Rennes 2, UMS CNRS Lutin, Medialab Sciences Po. Paris
Audrey Lohard, , Universit&#233; Rennes 2, UMS CNRS Lutin, Medialab Sciences Po. Paris&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; 15h30 : Pause -&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;15h45 : Le ressort des angoisses dans le jeu vid&#233;o
Thomas Gaon, OMNSH&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;16h15 : &#201;tude sur les nouveaux modes d'&#233;criture du jeu vid&#233;o
J&#233;r&#244;me Leroux, Universit&#233; Paul Verlaine &#8211; Metz&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;16h45 : L'image interactive comme paradigme du jeu vid&#233;o
Etienne Per&#233;ny, Universit&#233; Paris 8&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;11 juin 2009
Axe th&#233;matique 3 : Jeux vid&#233;o, apprentissage, &#233;ducation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;09h30 : Les jeux vid&#233;o ont-ils leur place &#224; l'&#233;cole ?
Catherine Geeroms, Interactive Software Federation of Europe&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;10h00 : Le jeu en r&#233;seau : une exp&#233;rience &#233;ducative particuli&#232;re Judit Vari, UMRESTTE &#8211; INRETS Lyon&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;10h30 : De l'album d'enfance au jeu ludo-&#233;ducatif : &#233;volution des formes de l'imaginaire et contraintes s&#233;miotiques et s&#233;mantiques
Nicolas Couegnas, Universit&#233; de Limoges&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;11h00 : Le jeu vid&#233;o est-il un bon m&#233;diateur psychoth&#233;rapeutique ?
Yann Leroux, Universit&#233; Paris X Nanterre&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Axe th&#233;matique 4 : Esth&#233;tique et culture vid&#233;oludique&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;11h30 : La collection de jeux num&#233;riques des enfants : entre h&#233;ritage culturel et parcours de d&#233;couverte personnelle
Fr&#233;d&#233;ric Dajez, Universit&#233; Paris 13
Nathalie Roucous, Universit&#233; Paris 13&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; 12h00 : Pause repas -&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;14h00 : Le jeu vid&#233;o au Japon : un ph&#233;nom&#232;ne culturel et artistique
Martin Picard, Universit&#233; de Montr&#233;al&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;14h30 : L'adaptation de films de cin&#233;ma en jeux vid&#233;o : des synergies interm&#233;diatiques aux fictions quantiques
Alexis Blanchet, Universit&#233; Paris Ouest Nanterre&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;15h00 : Lire le jeu vid&#233;o, jouer &#224; la litt&#233;rature : Corpus Simsi de Chlo&#233; Delaume
Ana&#239;s Guilet, Universit&#233; de Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al / Universit&#233; de Poitiers&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; 15h30 : Pause -&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;15h45 : Esth&#233;tique et rites d'immersion dans les salles de jeux vid&#233;o
Lenay-Alexandra Blason, Universit&#233; Catholique de Louvain&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;16h15 : Le jeu vid&#233;o entre dans l'atelier de l'histoire
Gr&#233;gory Miura, Universit&#233; Michel de Montaigne Bordeaux 3
&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;
12 juin 2009
Ouverture de la journ&#233;e des ateliers&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;08h30 : Allocution d'ouverture
Jean-Paul Lafrance, Universit&#233; de Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Atelier doctorants &#171; M&#233;thodologies et terrains &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;9H00 - 9H45 Table ronde 1 : &#171; Approches conceptuelles et sp&#233;culatives du jeu vid&#233;o &#187;
Mod&#233;ration : Etienne Armand Amato, Docteur en sciences de l'information et de la communication, Universit&#233; Paris 8, OMNSH&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quel statut ontologique pour les entit&#233;s de fiction &#224; l'heure du jeu vid&#233;o ? Pour une approche multimodale et artefactuelle
Alexandre Monnin, Doctorant en philosophie, Conservateur &#224; l'URFIST de Paris/Ecole nationale des Chartes, Universit&#233; Paris 1 Panth&#233;on Sorbonne&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;R&#232;gles et lois en jeu vid&#233;o
S&#233;bastien Hock-Koon, Doctorant en sciences de l'&#233;ducation, Universit&#233; Paris 13&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;10H-11H15
Table ronde 2 : &#171; Quelles m&#233;thodologies pour approcher l'apprentissage par et dans le jeu vid&#233;o ? &#187;
Mod&#233;ration : Thomas Gaon, psychologue et ethnom&#233;thodologue, pr&#233;sident de l'OMNSH&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le P&#233;riple du H&#233;ros comme support &#233;ducatif Guylain Delmas, Doctorant en Informatique, Universit&#233; de La Rochelle&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Du ludosocial au socioludique Thibault Philippette, Doctorant, Universit&#233; Catholique de Louvain&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les jeux vid&#233;o, des objets d'apprentissage dans les bases des connaissances de l'&#233;cole ? Pour quelle &#233;ducation cognitive ?
Mich&#232;le Drechsler, Doctorante en sciences de l'information et de la communication, Universit&#233; Paul Verlaine &#8211; Metz&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le jeu vid&#233;o et l'apprentissage : &#233;tat des lieux et prospectives
Nicolas Casel, Doctorant en sciences de l'information et de la communication, Universit&#233; Paul Verlaine &#8211; Metz&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;11H30-12H30
Table ronde 3 : &#171; Sur les terrains vid&#233;oludiques : de l'investigation &#224; la restitution &#187;
Mod&#233;ration : Manuel Boutet, Docteur en Sociologie, Centre Maurice Halbwachs, OMNSH&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Jeux vid&#233;o et simulation, fronti&#232;re ou charni&#232;re, Thierry Serdane, Doctorant en sciences de l'information et de la communication, Universit&#233; Paul Val&#233;ry Montpellier III&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les jeux video en n&#233;groculture : contribution a une anthropologie de la solidarite chez les jeunes du Cameroun
Paul Ulrich Otye Elom (sous r&#233;serve), Doctorant, Universit&#233; de Yaound&#233; I&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Oniris. Raconter un monde
Vinciane Zabban, Doctorante en Sociologie, Universit&#233; Paris-Est Marne-La-Vall&#233;e&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Atelier &#171; Pr&#233;sentations d'&#233;tudes et de projets R&amp;D &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;14h00 : Th&#233;l&#232;me : un MMOG pour apprendre le fran&#231;ais
Laurence Schmoll, Universit&#233; de Strasbourg
Patrick Schmoll, CNRS / Universit&#233; de Strasbourg&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;14h30 : Comment les savoirs professionnels sp&#233;cialis&#233;s des travailleurs de l'industrie du jeu vid&#233;o configurent leur relation avec les joueurs ?
Charrieras Damien, Universit&#233; de Montr&#233;al / Universit&#233; Paris III Sorbonne Nouvelle&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;15h00 : &#201;cole : Les jeux vid&#233;o envahissent la Chine. Et ailleurs ?
Etienne Armand Amato, Universit&#233; Paris 8, OMNSH
Giancarlo Ercoli, Universit&#224; Politecnica delle Marche
Rody Klein, Universit&#233; de Paris 8
Rafik Letaief, Universit&#233; de Sousse&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://omnsh.org/local/cache-vignettes/L8xH11_puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; 15h30 : Pause -&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Atelier &#171; Pr&#233;sentations de formations &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;16h00 : Pr&#233;sentation de l'&#201;cole Nationale du Jeu et des M&#233;dias Interactifs Num&#233;riques (ENJMIN)
St&#233;phane Natkin, Directeur&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;16h30 : Pr&#233;sentation de la Licence Professionnelle Jeux vid&#233;o, Universit&#233; de Montpellier III
Thierry Serdane, Responsable de formation&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Comit&#233; d'organisation du colloque
Maude Bonenfant, Universit&#233; de Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al
Sylvie Craipeau, T&#233;l&#233;com et Management Sud Paris
S&#233;bastien Genvo, Universit&#233; de Limoges - IUT du Limousin
Jean-Paul Lafrance, Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al
Charles Perraton, Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al
Brigitte Simonnot, Universit&#233; Paul Verlaine &#8211; Metz&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Reflet de la volont&#233; de f&#233;d&#233;rer la communaut&#233; francophone, le comit&#233; d'organisation regroupe des chercheurs issus de plusieurs institutions : Universit&#233; de Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al, Groupe de recherche Homoludens (Qu&#233;bec), Ecole T&#233;l&#233;com et Management Sud Paris, Centre de recherches s&#233;miotiques de l'Universit&#233; de Limoges, Centre de recherches sur les m&#233;diations de l'universit&#233; Paul Verlaine - Metz. La publication des actes du colloque sera assur&#233;e dans la s&#233;rie acte de la revue Questions de communication, revue semestrielle &#224; comit&#233; de lecture &#233;dit&#233;e aux Presses Universitaire de Nancy et coordonn&#233;e par Jacques Walter et B&#233;atrice Fleury, Professeurs en sciences de l'information et de la communication au Centre de recherche sur les m&#233;diations (Universit&#233; Paul Verlaine &#8211; Metz / Universit&#233; Nancy 2). L'observatoire des mondes num&#233;riques en sciences humaines (OMNSH), association &#224; but non lucratif, est &#233;galement partenaire de l'&#233;v&#233;nement en prenant en charge une partie de la communication et en co-organisant l'atelier d&#233;di&#233; aux doctorants.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Comit&#233; scientifique
Coordination : Sylvie Craipeau (T&#233;l&#233;com et management Sud Paris) / S&#233;bastien Genvo (Universit&#233; de Limoges)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Elisabeth Belmas, Universit&#233; Paris 13
Dominique Boullier, Universit&#233; Rennes 2
Gilles Broug&#232;re, Universit&#233; Paris 13
G&#233;rard Dubey, T&#233;l&#233;com et Management Sud Paris
Colas Duflo, Universit&#233; de Picardie-Jules-Verne, Amiens
Genevi&#232;ve Jacquinot &#8211; Delaunay, Universit&#233; Paris 8
Catherine Kellner, Universit&#233; Paul Verlaine - Metz
St&#233;phane Natkin, Conservatoire National des Arts et M&#233;tiers, ENJMIN
Jacques Perriault, Paris X Nanterre
Brigitte Simonnot, Universit&#233; Paul Verlaine &#8211; Metz
Marc Valleur, Centre hospitalier Marmottan&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	<item>
		<title>Appel &#224; communications </title>
		<link>http://omnsh.org/spip.php?article157</link>
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		<dc:date>2009-03-16T19:37:00Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		

<category domain="http://omnsh.org/spip.php?rubrique2">Actualit&#233;s</category>

		<dc:subject>Colloque scientifique</dc:subject>

		<description>Prolongation de la date de soumission : le 13 avril

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 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://omnsh.org/IMG/arton157.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;756&quot; height=&quot;113&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour sa cinqui&#232;me &#233;dition, le Colloque Ludovia, lieu d'&#233;changes et de r&#233;flexions, poursuit son exploration des probl&#233;matiques pos&#233;es par le multim&#233;dia dans les pratiques &#233;ducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en r&#233;ception, les r&#233;alisations et pratiques sont des creusets complexes de synergies n&#233;cessitant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l'&#233;ducation, sciences cognitives, sciences de l'information et de la communication&#8230;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Apr&#232;s avoir abord&#233; des questions telles que l'immersion (2006), la convivialit&#233; (2007) ou le &#171; faire soim&#234;me &#187; (2008), l'&#233;dition 2009 traitera de la th&#233;matique :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#171; Espace(s) et m&#233;moire(s) &#187;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans l'antiquit&#233;, les orateurs avaient coutume de m&#233;moriser les diff&#233;rentes parties de leur discours en faisant appel &#224; la &#171; m&#233;thode des lieux &#187;. R&#233;p&#233;tant leur discours, ils visitaient et revisitaient des &#233;difices dont ils se souvenaient, en ayant associ&#233; une partie &#224; chaque pi&#232;ce. Ainsi, l'espace et la m&#233;moire entretiennent des relations &#233;troites dans le traitement de l'information, relations observables dans les parcours sc&#233;naris&#233;s ludiques et p&#233;dagogiques.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le monde num&#233;rique nous confronte &#224; de nouvelles repr&#233;sentations de l'espace (mod&#233;lisations 3D, simulation, virtualit&#233;...) qui d&#233;mat&#233;rialisent le monde physique, le r&#233;-agencent et conduisent &#224; &#233;tablir de nouvelles relations au r&#233;el et &#224; l'imaginaire. La mod&#233;lisation 3D des monuments historiques, des villes, des mus&#233;es, invitent &#224; de nouveaux usages, donnant &#224; voir ce qui &#233;tait jusqu'alors inaccessible au regard pour des raisons d'&#233;chelles, d'&#233;loignement ou de mode de repr&#233;sentation.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De l'espace r&#233;el num&#233;ris&#233; aux mondes imagin&#233;s, le num&#233;rique donne forme &#224; des projets et des ph&#233;nom&#232;nes qui ne sont plus soumis aux lois de la physique. En mettant &#224; disposition des lieux inaccessibles, pass&#233;s ou imaginaires, en construisant des espaces de savoir, de dialogue, de travail &#224; distance, en permettant de concr&#233;tiser des exp&#233;riences de pens&#233;e, les dispositifs interactifs ourlent le r&#233;el d'une m&#233;moire num&#233;rique.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans le m&#234;me temps, alors que les espaces traditionnels de repr&#233;sentation tentaient d'inscrire leurs productions dans une qu&#234;te d'&#233;ternit&#233;, les nouveaux espaces valorisent l'&#233;ph&#233;m&#232;re avec l'obsolescence des technologies, l'instabilit&#233; de l'image &#233;cranique, le d&#233;clin des supports physiques, les logiques de flux, le &#171; temps r&#233;el &#187;, la surabondance informationnelle, les probl&#232;mes d'archivage&#8230; Peut-on redouter de nouveaux risques d'amn&#233;sie ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pourtant les espaces num&#233;riques semblent receler des capacit&#233;s m&#233;morielles incommensurables. Les syst&#232;mes informatis&#233;s autorisent une tra&#231;abilit&#233; in&#233;dite avec ses risques (av&#232;nement d'une &#171; soci&#233;t&#233; du contr&#244;le &#187; ?) et ses opportunit&#233;s (adaptation des syst&#232;mes aux strat&#233;gies des utilisateurs, mise en commun des exp&#233;riences).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La confrontation espace(s) / m&#233;moire(s) soul&#232;ve donc des enjeux multiples et nouveaux que notre colloque souhaite &#233;clairer. A titre indicatif on pourra notamment aborder les questions suivantes :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Comment vivre et s'orienter dans ces nouveaux espaces ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- En quoi le rapport au r&#233;el s'en trouve-t-il chang&#233; ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Assiste t-on &#224; un d&#233;placement des fronti&#232;res virtuel/r&#233;el ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Sur quels mod&#232;les de connaissance (m&#233;taphores) se construisent les espaces num&#233;riques ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Quelle est la part de l'individuel et du collectif ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Quels usages engendrent les traces laiss&#233;es par les utilisateurs ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Les rapports au temps et &#224; l'histoire sont-ils modifi&#233;s ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Quelle est la relation entre la mise en espace et sa perception par l'utilisateur ? En quoi cette spatialisation joue-t-elle un r&#244;le dans le processus de m&#233;morisation ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- La m&#233;morisation s'en trouve-t-elle renforc&#233;e ou affaiblie ? Est-ce une aide, un support, une d&#233;l&#233;gation ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Qu'en ressort-il concernant les oppositions fondatrices communaut&#233;s/soci&#233;t&#233;, homme/individu, m&#233;moire orale/&#233;crite, etc. ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ces probl&#233;matiques pourront &#234;tre d&#233;clin&#233;es utilement dans divers domaines et appliqu&#233;es &#224; diff&#233;rents types de logiciels, notamment dans ceux :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* de la mobilit&#233; (g&#233;olocalisation, tracking GPS, mod&#233;lisation topologique 3D) : Ces dispositifs aident-tils les sujets &#224; trouver leur chemin ? Am&#233;liorent-ils la m&#233;morisation des trajectoires ? G&#233;n&#232;rent-ils de nouvelles perceptions de l'espace ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* de la communication (visioconf&#233;rence, chat, networking) : Comment l'espace num&#233;rique permet-t-il de franchir la distance ? Comment les relations intersubjectives, collectives, l'identit&#233;, sont-elles spatialis&#233;es ? Quelles cons&#233;quences sur la communication ? Comment les modalit&#233;s de communication, &#224; la fois interpersonnelles et m&#233;diatiques &#233;voluent-elles dans ces nouveaux espaces, dont la m&#233;moire en apparence &#233;ph&#233;m&#232;re est finalement tenace ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* du jeu vid&#233;o (univers tridimensionnels, spatialisation des fonctionnalit&#233;s, dimension exploratoire) : quels percepts la pratique vid&#233;oludique stimule-t-elle ? Quelles repr&#233;sentations de l'espace et des fonctionnalit&#233;s dans le jeu vid&#233;o ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* de l'&#233;ducatif et du management (cartes cognitives, outils de gestion des t&#226;ches, espace de jeu et espace d'apprentissage, espaces num&#233;riques de travail, apprentissage de l'espace&#8230;)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* du patrimoine : num&#233;risation 3D de sites arch&#233;ologiques, de mus&#233;es, de monuments historiques, patrimonialisation du num&#233;rique (notamment du jeu vid&#233;o)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* de l'histoire : Comment se construit la &#171; m&#233;moire collective &#187; &#224; l'&#232;re Internet, quel est l'impact des &#233;volutions rapides et incessantes de la technologie sur la &#171; culture num&#233;rique &#187; ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* du web design : Comment concr&#232;tement se manifestent les m&#233;taphores spatiales sur le web ? Comment la m&#233;moire est-elle sollicit&#233;e par l'organisation des pages et pour quelle exp&#233;rience ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* de la cr&#233;ation : Quel est l'espace de l'oeuvre, quelle est sa temporalit&#233; ? Quelle mobilisation en font les artistes pour faire sens ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* &#8230;et dans tous les usages susceptibles d'&#233;clairer la th&#233;matique.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Conform&#233;ment &#224; la logique du dialogue interdisciplinaire qui pr&#233;vaut dans les colloques Ludovia, nous invitons les chercheurs en Sciences Humaines et Sociales de toutes disciplines ainsi que les chercheurs en Sciences de l'Ing&#233;nieur, &#224; soumettre leurs propositions de communications.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Ludovia 2009 &#8211; Organisation scientifique&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Modalit&#233;s de soumission&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les propositions doivent &#234;tre transmises par courrier &#233;lectronique avant le lundi 16 mars 2009 &#224; : michel_lavigne50@hotmail.com&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La r&#233;ception de chaque proposition donnera lieu &#224; un accus&#233; de r&#233;ception par mail&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La proposition se pr&#233;sentera sous forme d'un r&#233;sum&#233; de 4000 signes maximum, espaces non compris, en fichier attach&#233; (titr&#233; proposition_ludovia_2009) au format rtf, doc ou odt, et ne contiendra que le titre de la communication, sans mention de son ou ses auteur(s).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans le corps du mail figureront le nom de l'auteur, ses coordonn&#233;es, ses titres scientifiques, sa section scientifique (section CNU), son organisme de rattachement et le titre de l'article.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Organisation de la s&#233;lection&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La lecture des propositions et des articles complets se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions li&#233;es &#224; son auteur), l'un des lecteurs &#233;tant issu du champ de recherche correspondant &#224; l'article, l'autre ext&#233;rieur.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Chaque auteur recevra un avis circonstanci&#233; qui indiquera l'acceptation (conditionn&#233;e ou non), ou le refus de l'article et en donnera les crit&#232;res. Les articles accept&#233;s sous condition devront &#234;tre modifi&#233;s en fonction des remarques des lecteurs.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Modalit&#233;s techniques&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les articles d&#233;finitifs devront respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoy&#233;es dans une feuille de style type.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Leur taille sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ils seront envoy&#233;s par voie &#233;lectronique sous la forme d'un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le r&#233;sum&#233;, le texte et, le cas &#233;ch&#233;ant, ses illustrations, num&#233;rot&#233;es de fa&#231;on incr&#233;mentielle (figure 1, figure 2, etc.).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ces derni&#232;res seront reproduites sous la forme de fichiers jpeg ou png (un fichier par illustration, reprenant le nom et l'incr&#233;ment de l'illustration) et accompagneront le texte sous la forme d'un dossier compact&#233; au format .zip, du m&#234;me nom que le fichier de l'article.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'envoi consistera donc en deux fichiers, par exemple : montexte.rtf (ou .doc, .odt) et montexte.zip (dossier contenant les illustrations figure1.jpg, figure2.jpg, figuren.jpg).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Publication&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Les articles accept&#233;s seront &#233;dit&#233;s avant le colloque dans des actes en version papier, qui seront distribu&#233;s aux auteurs lors du Colloque durant lequel ils seront convi&#233;s &#224; venir les pr&#233;senter dans le cadre d'une communication orale.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Apr&#232;s le Colloque les actes seront mis en ligne sur le site de l'Observatoire des Mondes Num&#233;riques en Sciences Humaines (OMNSH), partenaire de Culture num&#233;rique.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Une publication scientifique ult&#233;rieure est envisag&#233;e, compos&#233;e des meilleures contributions du colloque, revues et augment&#233;es, dans le cadre d'un ouvrage scientifique.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Calendrier (dates importantes) :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Date limite de soumission : lundi 16 mars&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Notification d'acceptation des propositions : mardi 31 mars&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : lundi 11 mai&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- &#201;valuation des articles et retour aux auteurs : jusqu'au 15 juin&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Envoi des textes d&#233;finitifs : lundi 29 juin&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;- Colloque : du mardi 25 au jeudi 27 ao&#251;t 2009.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En savoir plus&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour de plus amples renseignements sur l'appel &#224; communications, vous pouvez passer par l'adresse de r&#233;ception des communications : colloque.ludovia09@pigpix.org&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les informations ult&#233;rieures concernant le colloque, tant mat&#233;rielles que scientifiques, seront r&#233;guli&#232;rement mises en ligne sur le site : www.ludovia.org/colloque/&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Coordinateur de l'organisation scientifique : Michel Lavigne (Universit&#233; Toulouse III / LARA).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le Colloque scientifique Ludovia est organis&#233; par Culture num&#233;rique, regroupement de chercheurs, dans le cadre de Ludovia, Universit&#233; d'&#233;t&#233; du multim&#233;dia ludo-&#233;ducatif &amp; p&#233;dagogique.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Liste des laboratoires scientifiques repr&#233;sent&#233;s au sein de Culture num&#233;rique :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* CEREGE (Poitiers) : Centre de Recherche en Gestion&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* CERES (Limoges) : Centre De Recherches S&#233;miotiques&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* CPST (Toulouse) : Centre Pluridisciplinaire de S&#233;miolinguistique Textuelle&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* CREM (Metz) : Centre de Recherche sur les M&#233;diations&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* CRICC (Paris) : Centre de Recherche Images, Cultures et Cognition, Universit&#233; Paris 1&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* INRP / EducTice (Lyon) : Institut National de Recherche P&#233;dagogique&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* IRIT (Toulouse) : Institut de Recherche en Informatique de Toulouse&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* LARA (Toulouse) : Laboratoire de Recherches en Audiovisuel&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* LMGC (Montpellier) : Laboratoire de M&#233;canique et de G&#233;nie Civil&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Critique de la notion d'addiction au jeu vid&#233;o</title>
		<link>http://omnsh.org/spip.php?article176</link>
		<guid isPermaLink="true">http://omnsh.org/spip.php?article176</guid>
		<dc:date>2009-03-09T22:41:35Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Thomas GAON</dc:creator>

<category domain="http://omnsh.org/spip.php?rubrique13">Psychologie</category>

		<dc:subject>Commentaire critique</dc:subject>
		<dc:subject>Article paru</dc:subject>
		<dc:subject>psychopathologie du virtuel</dc:subject>
		<dc:subject>Addiction</dc:subject>
		<dc:subject>Jeu vid&#233;o en ligne</dc:subject>

		<description>Pour citer cet article : Gaon Thomas, &quot;Critique de la notion d'addiction au jeu vid&#233;o&quot; ou &quot;soigner des jeux vid&#233;o&quot;, Quaderni n&#176;67. Jeu vid&#233;o et dicsours. Violence, addiction, r&#233;gulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 33-37 &lt;br /&gt;http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240 &lt;br /&gt;La notion d'addiction aux jeux vid&#233;o se construit &#224; partir des &#233;l&#233;ments suivants : une r&#233;alit&#233; clinique, la m&#233;connaissance de l Thomas GAON Thomas GAON 1 2 2009-03-09T22:52:00Z (...)


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&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot28" rel="tag"&gt;Article paru&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot57" rel="tag"&gt;psychopathologie du virtuel&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot65" rel="tag"&gt;Addiction&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot123" rel="tag"&gt;Jeu vid&#233;o en ligne&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour citer cet article : Gaon Thomas, &quot;Critique de la notion d'addiction au jeu vid&#233;o&quot; ou &quot;soigner des jeux vid&#233;o&quot;, Quaderni n&#176;67. Jeu vid&#233;o et dicsours. Violence, addiction, r&#233;gulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 33-37&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;head&gt; &lt;meta http-equiv=Content-Type content=&quot;text/html; charset=windows-1252&quot;&gt; &lt;meta name=ProgId content=Word.Document&gt; &lt;meta name=Generator content=&quot;Microsoft Word 10&quot;&gt; &lt;meta name=Originator content=&quot;Microsoft Word 10&quot;&gt; &lt;link rel=File-List href=&quot;http://omnsh.org/La%20notion%20d_files/filelist.xml&quot;&gt; &lt;title&gt;La notion d'addiction aux jeux vid&#233;o se construit &#224; partir des &#233;l&#233;ments suivants: une r&#233;alit&#233; clinique, la m&#233;connaissance de l&lt;/title&gt; &lt;o:SmartTagType namespaceuri=&quot;urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags&quot; name=&quot;State&quot;/&gt; &lt;o:SmartTagType namespaceuri=&quot;urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags&quot; name=&quot;country-region&quot;/&gt; &lt;o:SmartTagType namespaceuri=&quot;urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags&quot; name=&quot;City&quot;/&gt; &lt;o:SmartTagType namespaceuri=&quot;urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags&quot; 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Les propri&#233;t&#233;s intrins&#232;ques des jeux de r&#244;le en ligne (MMORPG) dont l'absence de limite interne est caract&#233;ristique permettent des usages probl&#233;matiques&lt;a style='mso-footnote-id:ftn1' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn1&quot; name=&quot;_ftnref1&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[1]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; qui &#233;mergent d&#232;s 1999 sur &lt;span class=SpellE&gt;&lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;Everquest&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;a style='mso-footnote-id:ftn2' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn2&quot; name=&quot;_ftnref2&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[2]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Avec la d&#233;mocratisation du MMORPG et de sa pratique, le nombre d'usages excessifs augmente et leur proportion varie entre 5 et 12% des joueurs de MMORPG selon les estimations actuelles&lt;a style='mso-footnote-id:ftn3' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn3&quot; name=&quot;_ftnref3&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[3]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. L'objet en question n'est donc pas le jeu vid&#233;o dans sa globalit&#233; mais uniquement un type de jeu vid&#233;o en ligne dont les propri&#233;t&#233;s et la r&#233;cence justifie en partie la possibilit&#233; d'un usage excessif. &lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;S'il existe ind&#233;niablement une r&#233;alit&#233; clinique d'usages probl&#233;matiques du MMORPG, sa qualification en terme d'addiction est extr&#234;mement probl&#233;matique car ce concept psychiatrique - tel qu'il est &#233;voqu&#233; actuellement - rel&#232;ve de la vis&#233;e classificatoire de la psychiatrie moderne et poss&#232;de un imaginaire florissant issu de la repr&#233;sentation de la drogue qui oblit&#232;re sa compr&#233;hension. &lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;Sous les influences de la psychopharmacologie&lt;a style='mso-footnote-id:ftn4' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn4&quot; name=&quot;_ftnref4&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character: footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-fareast-font-family: &quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language:FR;mso-bidi-language: AR-SA'&gt;[4]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; et de la neurobiologie d'une part et des mutations politiques et &#233;conomiques mondiales d'autre part, la psychiatrie internationale moderne a d&#251; s'inscrire dans une scientificit&#233; bas&#233;e sur l'&#233;pid&#233;miologie et trouver un large consensus entre ses diff&#233;rents courants de pens&#233;es&lt;a style='mso-footnote-id:ftn5' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn5&quot; name=&quot;_ftnref5&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character: footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-fareast-font-family: &quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language:FR;mso-bidi-language: AR-SA'&gt;[5]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. L'approche descriptive et classificatoire des troubles psychiatriques dont le Manuel Diagnostic et Statistique des troubles mentaux (DSM) rend&lt;span style='mso-spacerun:yes'&gt; &lt;/span&gt;compte, scelle le mode de &#171; la juxtaposition des pratiques et de la superposition des th&#233;ories&#187;&lt;a style='mso-footnote-id:ftn6' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn6&quot; name=&quot;_ftnref6&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[6]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; du milieu psychiatrique. D&#232;s lors, le fronton commun et visible de la psychiatrie se r&#233;duit dans sa communication ext&#233;rieure &#224; une liste de troubles mentaux d&#233;finis par leurs signes, leur forme, et non plus par leur fond, leur nature pr&#233;cise et leurs causes - sujettes aux pol&#233;miques internes.&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;A partir de cette normalisation s&#233;miologique&lt;a style='mso-footnote-id:ftn7' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn7&quot; name=&quot;_ftnref7&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character: footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-fareast-font-family: &quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language:FR;mso-bidi-language: AR-SA'&gt;[7]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, l'int&#233;r&#234;t heuristique concernant l'addiction r&#233;side dans la mise en lumi&#232;re d'un ensemble de m&#233;canismes psychiques et neurobiologiques qu'un humain &#233;prouve de fa&#231;on anormale lorsqu'il s'adonne &#224; un plaisir ou &#233;chappe &#224; une tension interne&lt;span style='mso-spacerun:yes'&gt; &lt;/span&gt;par l'entremise d'un comportement tel que l'usage de produit &lt;span class=SpellE&gt;psychoactifs&lt;/span&gt;&lt;span style='mso-spacerun:yes'&gt; &lt;/span&gt;ou le jeu d'argent et de hasard, la sexualit&#233;, etc. D'un autre c&#244;t&#233;, la perspective descriptive d&#233;laisse le sujet, son idiosyncrasie, son histoire et son environnement. Pris uniquement sous l'angle des sympt&#244;mes, de ces comportements qui troublent, la psychiatrie moderne ne poss&#232;de plus de vision globale du sujet con&#231;u d&#233;sormais comme un porteur de troubles &#233;ventuellement additionnels dont les th&#233;rapeutiques sp&#233;cialis&#233;es doivent le d&#233;barrasser ou r&#233;duire l'impact. Cette conception gal&#233;nique s'oppose &#224; la conception hippocratique d'une maladie mentale comme faisant partie du sujet&lt;a style='mso-footnote-id:ftn8' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn8&quot; name=&quot;_ftnref8&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[8]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Les causes de la pathologie, l'histoire du sujet et surtout le sens que la maladie peut prendre n'ont d&#233;sormais plus d'int&#233;r&#234;t pour la classification des troubles adoss&#233;e &#224; la vis&#233;e th&#233;rapeutique chimioth&#233;rapique ou &lt;span class=SpellE&gt;cognitivo-comportementale&lt;/span&gt; principalement utilis&#233;e aux USA. La r&#233;ification descriptive des troubles psychiatriques se substitue &#224; leur compr&#233;hension et &#224; leur signification subjective et sociale.&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;En France, l'&lt;span class=SpellE&gt;ambiguit&#233;&lt;/span&gt; du terme d'addiction provient de ses quatre origines diff&#233;rentes. &#171; &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;A&lt;span style='mso-bidi-font-style:italic'&gt;ddiction&lt;/span&gt;&lt;/i&gt; &#187; est un terme originairement psychiatrique et nord-am&#233;ricain qui est l'&#233;quivalent de la toxicomanie fran&#231;aise (&lt;span class=SpellE&gt;&lt;i&gt;drug-addiction&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;). Mais devant l'extension du terme sous la vague hippie&lt;a style='mso-footnote-id: ftn9' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn9&quot; name=&quot;_ftnref9&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[9]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; et le d&#233;tournement r&#233;cent op&#233;r&#233; par la publicit&#233; et les m&#233;dias qui ont popularis&#233; et vulgaris&#233; le terme &#171; &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;addiction &#187;&lt;/i&gt; vers des &#233;quivalents de accroc, mordu ou passionn&#233;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn10' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn10&quot; name=&quot;_ftnref10&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[10]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, la psychiatrie mondiale (leur) a abandonn&#233; le terme d' &#171; &lt;i&gt;addiction &#187;&lt;/i&gt; pour &#171; &lt;span class=SpellE&gt;&lt;i&gt;dependance&lt;/i&gt;&lt;/span&gt; &#187;, terme plus m&#233;dical sous-tendant la pr&#233;sence de produits &lt;span class=SpellE&gt;psycho-actifs&lt;/span&gt;. Une autre complication s&#233;mantique survient avec l'introduction des conduites de d&#233;pendances sans produit&lt;a style='mso-footnote-id:ftn11' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn11&quot; name=&quot;_ftnref11&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[11]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; que le psychiatre A. Goodman, a tent&#233; de r&#233;unir avec la toxicomanie et l'alcoolisme en une unique entit&#233; sous le terme g&#233;n&#233;rique de trouble &lt;span class=SpellE&gt;addictif&lt;/span&gt; ou Addiction. Si la proposition de A. Goodman n'a pas &#233;t&#233; int&#233;gr&#233;e dans les classifications internationales, elle aura n&#233;anmoins remport&#233; un succ&#232;s aupr&#232;s des &lt;span class=SpellE&gt;addictologues&lt;/span&gt; qui trouvent ici leur banni&#232;re commune.&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;Le mot addiction fusionne donc l'ancienne toxicomanie, les addictions modernes avec et sans produits et un mode de consommation non pathologique soutenu par le commerce et les m&#233;dias. Cette polys&#233;mie pr&#234;te le flanc &#224; la confusion suivante : &#171; L'accroc, &#224; quoi que ce soit, est (semblable &#224;) un drogu&#233; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;Il existe enfin une derni&#232;re acception d'addiction issue de la psychanalyse fran&#231;aise&lt;a style='mso-footnote-id: ftn12' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn12&quot; name=&quot;_ftnref12&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[12]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; et bas&#233;e sur son &#233;tymologie. L'addiction est consid&#233;r&#233;e ici comme une fonction protectrice du sujet par le recours r&#233;p&#233;t&#233; au comportement. Elle serait li&#233;e &#224; un d&#233;faut de symbolisation due &#224; une faille pr&#233;coce de l'environnement.&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;Selon A. Goodman, l'Addiction est un regroupement de conduites d&#233;finies par une d&#233;pendance compulsive, c'est &#224; dire une conduite prioritaire, imma&#238;trisable, nocive et inflexible&lt;a style='mso-footnote-id:ftn13' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn13&quot; name=&quot;_ftnref13&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[13]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; de la personne vis-&#224;-vis d'un comportement (jeu d'argent, sexualit&#233;, alimentation, etc.) ou d'un produit &lt;span class=SpellE&gt;psycho-actif&lt;/span&gt; (drogues). Retenons ici que le signe fondamental et commun &#224; tous les courants de pens&#233;es est &#171; la perte de libert&#233; de s'abstenir&#187;&lt;a style='mso-footnote-id:ftn14' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn14&quot; name=&quot;_ftnref14&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[14]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; de r&#233;aliser le comportement.&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;Cette d&#233;finition uniquement descriptive de l'addiction laisse libre champ aux interpr&#233;tations les plus vari&#233;es concernant sa nature, ses causes et son traitement. De plus, la conception gal&#233;nique de la psychiatrie moderne impacte plus sensiblement l'addiction en redoublant l'imaginaire &#171; &lt;span class=SpellE&gt;exog&#233;n&#233;tique&lt;/span&gt; &#187; de la drogue. Elle permet la r&#233;instauration de l'id&#233;e d'un sujet vid&#233; de sa substance qui se trouverait poss&#233;d&#233; et domin&#233; par l'objet d&#233;moniaque &#224; savoir la drogue, le sexe ou le jeu. En ce sens, il y a rapidement confusion entre le trouble et l'objet d'addiction, l'objet honni serait &#224; &#233;liminer et la personne &#224; renforcer, pour retrouver un sujet sain, d&#233;livr&#233; d'un comportement qui est pr&#233;judiciable d'une part pour sa libert&#233;&lt;a style='mso-footnote-id:ftn15' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn15&quot; name=&quot;_ftnref15&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[15]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; et d'autre part pour la soci&#233;t&#233; elle-m&#234;me en termes de perp&#233;tuation et de participation au sens large&lt;a style='mso-footnote-id:ftn16' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn16&quot; name=&quot;_ftnref16&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[16]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;Dans le traitement m&#233;diatique et social de l'addiction s'expose la probl&#233;matique au c&#339;ur m&#234;me de l'addiction &#224; savoir le couple responsabilit&#233;/d&#233;responsabilisation. Du point de vue psychique, le sujet se sentant responsable de son insuffisance trouve dans l'abandon de soi &#224; l'objet d'addiction une d&#233;responsabilisation vis-&#224;-vis de ses id&#233;aux interne et externe report&#233;e sur l'illusion &#233;ph&#233;m&#232;re d'une ma&#238;trise totale de l'objet. Au niveau social et m&#233;diatique, le sujet &#171; &lt;span class=SpellE&gt;&lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;addict&lt;/i&gt;&lt;/span&gt; &#187; est responsabilis&#233; en tant qu'il est bien le porteur du trouble, mais il en est simultan&#233;ment dessaisit par la suppos&#233;e toute-puissance de l'objet d'addiction. D'o&#249; les demandes cliniques et l'offre illusoire de certaines th&#233;rapeutiques d'&#244;ter purement et simplement l'objet d'addiction comme si le sujet et la soci&#233;t&#233; n'&#233;taient pas parties prenantes et qu'il n'y avait dans cet accrochage, aucune signification, aucune fonction. La dynamique propre &#224; l'addiction trouve son reflet dans le traitement m&#233;diatique de celle-ci : l'objet masque le sujet.&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;D&#232;s 1996, les tentatives d'application du mod&#232;le de l'addiction&lt;a style='mso-footnote-id:ftn17' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn17&quot; name=&quot;_ftnref17&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[17]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &#224; l'usage probl&#233;matique du jeu en ligne se basent donc sur une similarit&#233; de certains signes cliniques ou sympt&#244;mes tels que la centration (monopole du jeu dans la vie du sujet), le retrait et l'appauvrissement (d&#233;sinvestissement de la r&#233;alit&#233; sociale physique), la pr&#233;occupation (pens&#233;es autour de l'objet), la tol&#233;rance (besoin d'augmenter la quantit&#233;) et l'inflexibilit&#233; (persistance malgr&#233; la conscience des difficult&#233;s). Des signes importants de l'addiction tels que le manque, le &lt;span class=SpellE&gt;&lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;craving&lt;/i&gt;&lt;/span&gt; ou compulsion, et l'impuissance (&#233;chec des tentatives d'arr&#234;t) sont encore discut&#233;s repoussant l'int&#233;gration d'une entr&#233;e &#171; addiction au jeu vid&#233;o &#187; dans le futur DSM. &lt;b style='mso-bidi-font-weight:normal'&gt;Officiellement, il n'y a donc pas d'addiction au jeu vid&#233;o. &lt;/b&gt;En France&lt;b style='mso-bidi-font-weight: normal'&gt;, &lt;/b&gt;aucune politique publique de sant&#233; ne subventionne de soins sp&#233;cialis&#233;s, ni m&#234;me de recherche sur le sujet, mais dans le m&#234;me temps elle n'interdit pas &#224; l'&lt;span class=SpellE&gt;addictologie&lt;/span&gt;, sp&#233;cialit&#233; psychiatrique charg&#233;e des addictions, d'offrir une prise en charge et des formations sur une maladie non reconnue. La captation des usages probl&#233;matiques du jeu en ligne par l'&lt;span class=SpellE&gt;addictologie&lt;/span&gt; am&#232;ne ainsi au fait accompli : s'il existe une offre de soins sp&#233;cialis&#233;e il y a donc bel et bien une maladie relevant de cette sp&#233;cialit&#233;. Institutionnellement l'&lt;span class=SpellE&gt;addictologie&lt;/span&gt; constitue la vitrine publique des usages d&#233;pendants et toute nouvelle addiction tombera forc&#233;ment dans son escarcelle comme la d&#233;pendance affective, le jeu vid&#233;o et certainement d'autres en gestation, agrandissant par l&#224; m&#234;me leur client&#232;le et sa place dans la communaut&#233; psychiatrique. Les conditions de naissance de la &lt;span class=SpellE&gt;cyberd&#233;pendance&lt;/span&gt; auraient d&#233;j&#224; dues attir&#233;es l'attention sur la motivation commerciale et m&#233;diatique d'une telle appropriation. &lt;span class=SpellE&gt;Kimberly&lt;/span&gt; Young communiqua dans les milieux psychiatriques&lt;a style='mso-footnote-id:ftn18' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn18&quot; name=&quot;_ftnref18&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[18]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; et cr&#233;a une offre de soins payante dans la foul&#233;e de son &#233;tude pionni&#232;re et scientifiquement tr&#232;s discutable. &lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;Les risques de l'usage du terme d'addiction appliqu&#233; au jeu vid&#233;o en ligne sont donc :&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;1/ La stigmatisation d'une nouvelle pratique ludique, technologique et sociale encore en voie d'int&#233;gration et de r&#233;gulation dans la population. &lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;2/ La &lt;span class=SpellE&gt;pathologisation&lt;/span&gt; et la sur&#233;valuation de pratiques excessives du MMORPG sur la base d'une description ignorant tant les dynamiques intrins&#232;ques de l'objet que des diff&#233;rentes fonctions notamment &lt;span class=SpellE&gt;antid&#233;pressives&lt;/span&gt; et compensatoires prises par le jeu pour un sujet donn&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;3/ La captation centrip&#232;te par des marchands de soins sp&#233;cialis&#233;s au d&#233;triment d'une d&#233;marche d'explication psychosociale et anthropologique des mutations &#224; l'&#339;uvre dans la soci&#233;t&#233; et particuli&#232;rement dans le processus de subjectivation&lt;a style='mso-footnote-id: ftn19' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftn19&quot; name=&quot;_ftnref19&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[19]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt; &lt;p class=MsoNormal&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote-list'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;br clear=all&gt; &lt;hr align=left size=1 width=&quot;33%&quot;&gt; &lt;![endif]&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn1&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn1' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref1&quot; name=&quot;_ftn1&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[1]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Gaon (Thomas), &#171; Des mondes num&#233;riques comme paradis artificiels &#187; in &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;Culture d'univers&lt;/i&gt;, F. Beau (dir.), Limoges, FYP, 2007, pp. 116-129.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn2&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn2' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref2&quot; name=&quot;_ftn2&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[2]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Rapidement rebaptis&#233;s &lt;span class=SpellE&gt;&lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;Evercrack&lt;/i&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style='mso-spacerun:yes'&gt; &lt;/span&gt;et &lt;span class=SpellE&gt;&lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;NeverRest&lt;/i&gt;&lt;/span&gt; pour son aspect &lt;span class=SpellE&gt;addictif&lt;/span&gt;, &lt;span class=SpellE&gt;&lt;i style='mso-bidi-font-style: normal'&gt;Everquest&lt;/i&gt;&lt;/span&gt; est le boutefeu de l'addiction au jeu vid&#233;o aux USA avec le suicide du joueur Shawn Woolley, la m&#233;diatisation et la &lt;span class=SpellE&gt;judiciarisation&lt;/span&gt; de l'affaire par sa m&#232;re qui cr&#233;era par la suite le premier groupe n&#233;phaliste sur ce probl&#232;me &lt;span class=SpellE&gt;On-Line&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;Gamers&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;Anonymous&lt;/span&gt; (joueurs en ligne anonyme).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn3&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id:ftn3' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref3&quot; name=&quot;_ftn3&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[3]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style='mso-ansi-language:EN-GB'&gt; &lt;/span&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt; mso-ansi-language:EN-US'&gt;Yee N., &quot;The &lt;span class=SpellE&gt;Daedalus&lt;/span&gt; Project&quot;. &lt;/span&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt'&gt;Disponible sur Internet : &lt;a href=&quot;http://www.nickyee.com/daedalus&quot;&gt;&lt;span style='color:windowtext;text-decoration:none;text-underline:none'&gt;http://www.nickyee.com/daedalus&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;span class=SpellE&gt;&lt;span lang=EN-GB style='mso-ansi-language:EN-GB'&gt;Gr&#252;sser&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=EN-GB style='mso-ansi-language:EN-GB'&gt;, S.M., &lt;span class=SpellE&gt;Thalemann&lt;/span&gt;, R., &amp; Griffiths, M.D. (2007) &#8220;Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression?&#8221; In &lt;span class=SpellE&gt;&lt;i&gt;Cyberpsychology&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt; &amp; &lt;span class=SpellE&gt;Behavior&lt;/span&gt;,&lt;/i&gt; 1o, 2, 290-292.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn4&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText&gt;&lt;a style='mso-footnote-id:ftn4' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref4&quot; name=&quot;_ftn4&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character: footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-fareast-font-family: &quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language:FR;mso-bidi-language: AR-SA'&gt;[4]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'&gt; &lt;span class=SpellE&gt;Voir&lt;/span&gt; les &lt;span class=SpellE&gt;conflits&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;d'int&#233;r&#234;ts&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;entre&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;l'industrie&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;pharmaceutique&lt;/span&gt; et les experts de la &lt;span class=SpellE&gt;psychiatrie&lt;/span&gt; in Lisa &lt;span class=SpellE&gt;Cosgrovea&lt;/span&gt;, Sheldon &lt;span class=SpellE&gt;Krimsky&lt;/span&gt;, &lt;span class=SpellE&gt;Manisha&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;Vijayaraghavana&lt;/span&gt;, Lisa &lt;span class=SpellE&gt;Schneidera&lt;/span&gt;, &lt;i&gt;Financial Ties between DSM-IV Panel Members and the Pharmaceutical Industry&lt;/i&gt;, University of Massachusetts, Boston, Mass., and Tufts University, Medford, Mass. &lt;/span&gt;&lt;span class=SpellE&gt;Psychotherapy&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;and&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;Psychosomatics&lt;/span&gt;, 2006 ; 75 : 154-160 (vol. 3, avril 2006).&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn5&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id:ftn5' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref5&quot; name=&quot;_ftn5&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:12.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[5]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style='font-size:10.0pt'&gt;Voir &#224; ce sujet A. Ehrenberg, La fatigue d'&#234;tre soi, Paris, Odile Jacob, 2000, p 194-195.&lt;/span&gt; &lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn6&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn6' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref6&quot; name=&quot;_ftn6&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[6]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; A. Rigaud et M. &lt;span class=SpellE&gt;Maquet&lt;/span&gt; &#171; Propos critiques sur les notions d'addiction et de conduites de d&#233;pendance. Entre lieux communs et chim&#232;res &#187;, in D. Bailly et &lt;span class=SpellE&gt;J-L&lt;/span&gt;. &lt;span class=SpellE&gt;Venisse&lt;/span&gt; (dir.) &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;D&#233;pendances et conduites de d&#233;pendance&lt;/i&gt;, Paris, Masson,1994.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn7&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn7' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref7&quot; name=&quot;_ftn7&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[7]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; La s&#233;miologie d'une maladie est l'ensemble des signes cliniques permettant de l'identifier.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn8&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn8' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref8&quot; name=&quot;_ftn8&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[8]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Pour Galien la maladie est &#233;trang&#232;re au corps, elle est abord&#233;e de fa&#231;on analytique en isolant les sympt&#244;mes pour leur attribuer des causes distinctes. Pour Hippocrate la maladie est inh&#233;rente &#224; la condition humaine, elle est abord&#233;e de fa&#231;on globale prenant en compte les sympt&#244;mes et la personnalit&#233;, l'histoire et l'environnement du patient.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn9&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn9' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref9&quot; name=&quot;_ftn9&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[9]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; En 1975, &lt;span class=SpellE&gt;Stanton&lt;/span&gt; Peele &#233;tablit un parall&#232;le entre la d&#233;pendance aux drogues et la d&#233;pendance (psychique) &#224; une personne dans le cadre d'un couple dans son ouvrage &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;Love &lt;span class=SpellE&gt;and&lt;/span&gt; addiction&lt;/i&gt;, New York, &lt;span class=SpellE&gt;Taplinger&lt;/span&gt;. &lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn10&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn10' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref10&quot; name=&quot;_ftn10&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[10]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; L'utilisation du champ lexical de l'addiction pour d&#233;crire l'envie ou le besoin du produit en rend compte, tel le parfum &#171; Dior &lt;span class=SpellE&gt;Addict&lt;/span&gt; &#187; ou le slogan de Sega &#171; C'est plus fort que toi &#187;. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn11&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn11' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref11&quot; name=&quot;_ftn11&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[11]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Appel&#233;es nouvelles addictions comportementales. Elles comprennent commun&#233;ment : le jeu pathologique ou &lt;span class=SpellE&gt;&lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;gambling&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;, la sexualit&#233; compulsive, les achats compulsifs, la boulimie.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn12&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn12' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref12&quot; name=&quot;_ftn12&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[12]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Le terme est introduit par J. McDougall, &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;Plaidoyer pour une certaine anormalit&#233;&lt;/i&gt;, Paris Gallimard,1978, p.198-199. J. Bergeret le d&#233;veloppera sur le registre de la dette &#224; payer par son corps dans &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;Le psychanalyste &#224; l'&#233;coute du toxicomane&lt;/i&gt;, Paris, &lt;span class=SpellE&gt;Dunod&lt;/span&gt;, 1981.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn13&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn13' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref13&quot; name=&quot;_ftn13&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[13]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Pers&#233;v&#233;rant malgr&#233; la conscience des difficult&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn14&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn14' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref14&quot; name=&quot;_ftn14&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[14]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Aphorisme de P. Fouquet &#224; propose de la d&#233;pendance, 1951. La d&#233;pendance c'est donc ne pas pouvoir s'arr&#234;ter &lt;u&gt;malgr&#233;&lt;/u&gt; la volont&#233;.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn15&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn15' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref15&quot; name=&quot;_ftn15&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[15]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; C'est en tant que pathologie de la libert&#233; que la d&#233;pendance entre dans le champ de la psychiatrie, car selon EY &#171; Le champ de la psychiatrie (est) celui de la pathologie de la libert&#233; &#187; in H. EY,&lt;span style='mso-spacerun:yes'&gt; &lt;/span&gt;&lt;i&gt;Des Id&#233;es de Jackson &#224; un mod&#232;le &lt;span class=SpellE&gt;organo-dynamique&lt;/span&gt; en Psychiatrie&lt;/i&gt;, Privat, 1975. &lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn16&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn16' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref16&quot; name=&quot;_ftn16&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[16]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Sur la conception fran&#231;aise de l'&lt;span class=SpellE&gt;addict&lt;/span&gt; comme un &#234;tre antisocial ayant perdu son statut primordial de citoyen, voir A. Ehrenberg, &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;L'individu incertain&lt;/i&gt;, Paris, &lt;span class=SpellE&gt;Calmann&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;Levy&lt;/span&gt;, 1995, pp. 80-91.&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn17&gt; &lt;p class=MsoNormal style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id:ftn17' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref17&quot; name=&quot;_ftn17&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character:footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;; mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language: FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[17]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style='font-size:10.0pt'&gt;Dans l'&#233;tude de K. Young, le jeu en ligne est une &lt;span class=SpellE&gt;sous-cat&#233;gorie&lt;/span&gt; de la &lt;span class=SpellE&gt;cyberd&#233;pendance&lt;/span&gt; dont le mod&#232;le et les crit&#232;res sont issus du jeu pathologique, addiction reconnu par le &lt;span class=SpellE&gt;DSM-III&lt;/span&gt; en 1980. &lt;/span&gt;&lt;span class=SpellE&gt;&lt;span lang=EN-GB style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-GB'&gt;Voir&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=EN-GB style='mso-ansi-language:EN-US'&gt; &lt;/span&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt;Young, K. (1997). &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;What makes the Internet addictive: Potential explanations for pathological Internet use. &lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;st1:place&gt;&lt;st1:PlaceType&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt;University&lt;/span&gt;&lt;/st1:PlaceType&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt; of &lt;/span&gt;&lt;st1:PlaceName&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt;Pittsburgh&lt;/span&gt;&lt;/st1:PlaceName&gt;&lt;/st1:place&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt; at &lt;/span&gt;&lt;st1:place&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt;Bradford&lt;/span&gt;&lt;/st1:place&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt;. In: Paper presented at the 105th annual conference of the American Psychological Association, August 15, &lt;/span&gt;&lt;st1:place&gt;&lt;st1:City&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt;Chicago&lt;/span&gt;&lt;/st1:City&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt;, &lt;/span&gt;&lt;st1:State&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt;IL&lt;/span&gt;&lt;/st1:State&gt;&lt;/st1:place&gt;&lt;span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;mso-ansi-language:EN-US'&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn18&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText style='text-align:justify'&gt;&lt;a style='mso-footnote-id: ftn18' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref18&quot; name=&quot;_ftn18&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span style='mso-special-character: footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family: &quot;Times New Roman&quot;;mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language: FR;mso-fareast-language:FR;mso-bidi-language:AR-SA'&gt;[18]&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style='mso-ansi-language:EN-GB'&gt; &lt;/span&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language: EN-US'&gt;Young, K. (1996). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. &lt;/span&gt;&lt;st1:place&gt;&lt;st1:PlaceType&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language: EN-US'&gt;University&lt;/span&gt;&lt;/st1:PlaceType&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language: EN-US'&gt; of &lt;/span&gt;&lt;st1:PlaceName&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language: EN-US'&gt;Pittsburgh&lt;/span&gt;&lt;/st1:PlaceName&gt;&lt;/st1:place&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'&gt; at &lt;/span&gt;&lt;st1:place&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'&gt;Bradford&lt;/span&gt;&lt;/st1:place&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'&gt;. In: Paper presented at the 104th annual meeting of the American Psychological Association, August 15, &lt;/span&gt;&lt;st1:place&gt;&lt;st1:City&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'&gt;Toronto&lt;/span&gt;&lt;/st1:City&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'&gt;, &lt;/span&gt;&lt;st1:country-region&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'&gt;Canada&lt;/span&gt;&lt;/st1:country-region&gt;&lt;/st1:place&gt;&lt;span lang=EN-US style='mso-ansi-language:EN-US'&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span lang=EN-GB style='mso-ansi-language:EN-GB'&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style='mso-element:footnote' id=ftn19&gt; &lt;p class=MsoFootnoteText&gt;&lt;a style='mso-footnote-id:ftn19' href=&quot;http://omnsh.org/#_ftnref19&quot; name=&quot;_ftn19&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='mso-special-character: footnote'&gt;&lt;![if !supportFootnotes]&gt;&lt;span class=MsoFootnoteReference&gt;&lt;span style='font-size:10.0pt;font-family:&quot;Times New Roman&quot;;mso-fareast-font-family: &quot;Times New Roman&quot;;mso-ansi-language:FR;mso-fareast-language:FR;mso-bidi-language: AR-SA'&gt;[19]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;![endif]&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Voir &#224; ce sujet A. Ehrenberg, &lt;i style='mso-bidi-font-style:normal'&gt;L'individu incertain&lt;/i&gt;, &lt;span class=SpellE&gt;Calmann&lt;/span&gt; &lt;span class=SpellE&gt;Levy&lt;/span&gt;, Paris,1995. &lt;/p&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;/body&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>La m&#233;diatisation des probl&#233;matiques de la violence et de l'addiction aux jeux vid&#233;o : fait divers, d&#233;pendance journalistique et p&#233;nurie d'approvisionnement en sources</title>
		<link>http://omnsh.org/spip.php?article173</link>
		<guid isPermaLink="true">http://omnsh.org/spip.php?article173</guid>
		<dc:date>2009-03-09T09:42:39Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Olivier Mauco</dc:creator>

<category domain="http://omnsh.org/spip.php?rubrique7">Droit, Economie, Politique</category>

		<dc:subject>Jeu vid&#233;o en ligne</dc:subject>
		<dc:subject>Id&#233;ologie</dc:subject>

		<description>Pour citer cet article : Mauco (Olivier), &quot;La m&#233;diatisation des probl&#233;matiques de la violence et de l'addiction aux jeux vid&#233;o : fait divers, d&#233;pendance journalistique et p&#233;nurie d'approvisionnement en sources&quot;, Quaderni n&#176;67. Jeu vid&#233;o et dicsours. Violence, addiction, r&#233;gulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 19 - 31 &lt;br /&gt;http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240 &lt;br /&gt;Violence et addiction sont les th&#232;mes r&#233;currents des traitements m&#233;diatiques, &#224; l'instar du (...)


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&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?rubrique7" rel="directory"&gt;Droit, Economie, Politique&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot123" rel="tag"&gt;Jeu vid&#233;o en ligne&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://omnsh.org/spip.php?mot132" rel="tag"&gt;Id&#233;ologie&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour citer cet article : Mauco (Olivier), &quot;La m&#233;diatisation des probl&#233;matiques de la violence et de l'addiction aux jeux vid&#233;o : fait divers, d&#233;pendance journalistique et p&#233;nurie d'approvisionnement en sources&quot;, Quaderni n&#176;67. Jeu vid&#233;o et dicsours. Violence, addiction, r&#233;gulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 19 - 31&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.editions-msh.fr/livre/?GCOI=27351100753240&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Violence et addiction sont les th&#232;mes r&#233;currents des traitements m&#233;diatiques, &#224; l'instar du journal t&#233;l&#233;vis&#233; de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;France 2&lt;/i&gt; du 29 avril qui, lors de la sortie mondiale du premier produit culturel mondial de 2008 (1), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/i&gt; (Rockstar, 2008), cadre le reportage sur les risques d'un tel jeu. Jusqu'alors trait&#233;s de mani&#232;res ind&#233;pendantes, la violence et l'addiction sont d&#233;sormais &#233;voqu&#233;s conjointement. Cette question des effets des jeux vid&#233;o recouvre une dimension politique et &#233;conomique : les enjeux de r&#233;gulation et de choix d'un syst&#232;me normatif opposent sch&#233;matiquement la protection du citoyen aux effets pr&#233;suppos&#233;s des jeux vid&#233;o, et le maintien d'un march&#233; concurrentiel faiblement r&#233;glement&#233;. En r&#233;ponse &#224; la question des effets, le courant des &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;serious games&lt;/i&gt; vecteurs de messages politiques (2), &#233;ducatif et outil de marketing, a &#233;t&#233; initi&#233; pour promouvoir les bienfaits du jeu vid&#233;o. Au travers de ces conflit d'int&#233;r&#234;ts, de multiples acteurs entreprennent de porter leurs int&#233;r&#234;ts priv&#233;s, ainsi les &#171; entrepreneurs de morale &#187; (3) comme l'association Familles de France, le secteur industriel (producteur, distributeurs de jeux vid&#233;o), et enfin les professionnels de la psych&#233;, (psychologues-psychanalystes) qui pathologisent la pratique du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'analyse de la production discursive de la violence et de l'addiction des jeux vid&#233;o se limitera dans le pr&#233;sent article &#224; une &#233;tude du traitement m&#233;diatique, d'une par des diff&#233;rents acteurs mobilis&#233;s et mobilisateurs, d'autre part une &#233;tude des repr&#233;sentations ordinaires import&#233;es de discours qui ont pu accompagner la naissance de nombreux biens culturels et m&#233;dias de masse (roman, t&#233;l&#233;vision, BD, cin&#233;ma, etc.,). La gen&#232;se du discours de la violence permettra de rep&#233;rer la constitution d'une expertise psychologique, un effacement progressif de la responsabilit&#233; de l'Etat, notamment lors du massacre de Littleton aux Etats-Unis (avril 1999), conduisant &#224; une individuation non pas des pratiques, mais du cadrage sur les pratiques du jeu vid&#233;o. Ainsi, le passage de la violence &#224; l'addiction consacre &#171; la parole psy &#187; (4) comme grille de lecture de pratiques culturelles &#233;mergentes, soulevant la probl&#233;matique de la s&#233;lection des experts par les journalistes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il appara&#238;t ainsi dans cette &#233;tude sur la m&#233;diatisation des notions de violence et d'addiction aux jeux vid&#233;o, que ces probl&#233;matiques sont pour une large part construites socialement par les m&#233;dias g&#233;n&#233;ralistes, traduisant notamment la difficult&#233; des journalistes g&#233;n&#233;ralistes &#224; aborder ce sujet sans avoir recours &#224; un savoir exog&#232;ne, et plus particuli&#232;rement &#224; la lecture psy. Ce mode des constructions des probl&#233;matiques r&#233;v&#232;le d'autre part l'acc&#232;s limit&#233; et les modalit&#233;s de circulation des sources, un d&#233;sint&#233;r&#234;t manifeste des journalistes non sp&#233;cialis&#233;s et non joueur. La difficult&#233; essentielle demeure l'articulation entre un savoir endog&#232;ne et le recours &#224; des ressources analytiques exog&#232;nes, engendrant une certaine &#171; circularit&#233; &#187; dans l'emploi des experts (5) ce qui a contribu&#233; &#224; surexposer une approche psychologique des jeux vid&#233;o, avec les probl&#233;matiques aff&#233;rentes jusqu'en 2006.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Gen&#232;se du discours sur la violence des jeux vid&#233;o : un fait divers publicis&#233;&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La probl&#233;matique de la violence &#233;merge en 1993, avec la sortie concomitante de deux jeux vid&#233;o : l'adaptation du jeu de combat sur borne d'arcade &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Mortal Kombat&lt;/i&gt; (Acclaim) pour les consoles de salon et &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Doom&lt;/i&gt; (ID software), jeu de tir &#224; la premi&#232;re personne (FPS) sur PC. L'analyse des m&#233;dias g&#233;n&#233;ralistes &#233;voque le contenu violent des jeux vid&#233;o au d&#233;tour de qualificatifs, sans pour autant consacrer la violence comme sujet principal de leurs articles. Entre 1993 et 1999 (6), dans les m&#233;dias am&#233;ricains et fran&#231;ais, la production d'articles sur la violence des jeux vid&#233;o demeure marginale, et conclue sur le statu quo : les jeux vid&#233;o violents n'ont pas forc&#233;ment d'effets, hors contexte social (7). Ce traitement peut s'expliquer en partie par la position marginale des journalistes de jeu vid&#233;o cantonn&#233;s &#224; des m&#233;dias sp&#233;cialis&#233;s (la presse vid&#233;oludique) ou des &#233;missions centr&#233;es sur les jeux vid&#233;o, ainsi qu'&#224; la rubrique des journaux, les jeux vid&#233;o &#233;tant g&#233;n&#233;ralement abord&#233;s dans la section technologie. Les journalistes traitant des jeux vid&#233;o sont alors des journalistes sp&#233;cialis&#233;s (8), les articles et reportages sont &#224; la fois limit&#233;s &#224; une pratique relativement marginale (le jeu vid&#233;o), &#224; la fois cibl&#233;s pour un public sp&#233;cifique (les joueurs) et enfin s'int&#232;grent dans un sembles de pratiques plus larges, le jeu vid&#233;o n'&#233;tant que le versant ludique de l'informatique et du multimedia. Le jeu vid&#233;o per&#231;u par le public de non-joueurs comme un jeu pour enfant, La question des effets du jeu vid&#233;o n'est pas abord&#233;e, car ces &#233;missions contribuent de la constitution d'une culture vid&#233;o-ludique (9), selon un traitement sp&#233;cialis&#233; pour initi&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le massacre de Littleton, du 20 avril 1999 marque un tournant d&#233;cisif dans le traitement m&#233;diatique des jeux vid&#233;o en les inscrivant dans une probl&#233;matique sociale : les jeux vid&#233;o entrent dans les rubriques &#171; politique &#187; et &#171; &#233;ducation &#187; (10), le changement de rubrique provoque un changement de traitement de l'objet (11). L'enqu&#234;te des autorit&#233;s f&#233;d&#233;rales au domicile d'un des &#233;l&#232;ves tueurs, Eric Harris, r&#233;v&#232;le parmi d'autres produits culturels (notamment des disques de Marilyn Manson, des films de gangsters, etc.) la pr&#233;sence de jeux vid&#233;o, et l'existence d'un site internet (12) proposant des modifications pour le jeu de tir &#224; la premi&#232;re personne, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Doom 2&lt;/i&gt; (13).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le d&#233;bat sur les raisons du massacre s'articule autour de la distinction entre les causes et les moyens. La premi&#232;re approche consiste &#224; &#233;riger en facteur explicatif l'acc&#232;s des lyc&#233;ens aux armes, et questionne le passage &#224; l'acte. Toutefois le d&#233;bat touchant au 2&#232;me amendement, et accusant la responsabilit&#233; de la &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;NRA&lt;/i&gt; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;National Rifle Association&lt;/i&gt;) tourne rapidement court. Si un consensus &#233;vacuant la pol&#233;mique semble s'&#233;tablir sur les moyens, les causes cristallisent l'attention des journalistes, d&#233;pla&#231;ant alors le cadrage vers les facteurs pouvant provoquer cette violence. Entre le 20 avril et le 27 avril, 16 articles du New York Times &#233;voquent explicitement la question de la responsabilit&#233; des jeux vid&#233;o dans la tuerie. Cette th&#233;matique est trait&#233;e dans de nombreuses rubriques : &#233;ducation, technologie, sant&#233;, opinion. La &#171; une &#187; du 22 avril, consacr&#233;e &#224; la tuerie, renvoie &#224; un portrait des tueurs (14) et d&#233;veloppe tout du long la pratique du jeu&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; Doom 2&lt;/i&gt; par Eric Harris. Le m&#234;me jour dans la rubrique &#171; Sant&#233; &#187;, les psychologues sont convoqu&#233;s pour mettre en avant le &#171; d&#233;sordre psychologique &#187; des tueurs. La psychiatre Beatrix Hamburg positionne d'embl&#233;e l'analyse psychologique comme n&#233;cessaire pour &#233;viter la r&#233;p&#233;tition de ce type d'&#233;v&#233;nement : &#171; dans la plupart des cas, il y a beaucoup de sympt&#244;mes, mais les enseignants les ignorent, car ils ne sont pas entra&#238;n&#233;s &#224; les rep&#233;rer. &#187; (15) et le journaliste compl&#232;te le propos par une accusation de la culture populaire (16) &#171; violente et nihiliste &#187;. Les jeux vid&#233;o sont au final incrimin&#233;s en fin d'article, par une des m&#232;res des victimes : &#171; On apprend &#224; nos enfants : &#171; tu ne tueras point &#187; et nous les laissons jouer des heures et des heures durant aux jeux vid&#233;o les plus violents. &#187;. Le 26 avril, l'approche m&#233;diatique des jeux vid&#233;o en termes de violence monte en g&#233;n&#233;ralit&#233; : reprenant l'argumentation de Dave Grossman (17), l'article (18) postule que les jeux vid&#233;o apprennent aux enfants &#224; tuer en produisant une d&#233;sensibilisation &#224; la violence, par des techniques issues de l'arm&#233;e. L'argumentation est &#233;tay&#233;e par les r&#233;sultats de l'&#233;tude &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;National Television Violence Study&lt;/i&gt; men&#233;e par Joel Federman, professeur d'universit&#233; &#224; Santa Barbara en Californie (communication et politique sociale), militant associatif (mediascope) concluant &#224; une violence ordinaire suscit&#233;e par les jeux vid&#233;o par un argument d'autorit&#233; : les effets seraient reconnus par l'Association Am&#233;ricaine de Psychologie (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;APA&lt;/i&gt;). Cet article pr&#233;cipite l'ensemble des d&#233;bats sur la question de la responsabilit&#233; des &#233;diteurs de jeu, devenus, par une op&#233;ration symbolique, marchants d'armes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les politiques s'&#233;taient d&#233;j&#224; empar&#233;s de la question en novembre 19997, les s&#233;nateurs Joel Lieberman et Herb Kohl ayant d&#233;nonc&#233; l'existence de jeux violents (19) sans trouver d'&#233;chos. Le massacre de Littleton pr&#233;cipite l'action des pouvoirs publics qui s'emparent du d&#233;bat. Dans son allocution radiophonique du 22 mai 1999, le pr&#233;sident Bill Clinton invoque la responsabilit&#233; de l'industrie du loisir : &#171; Prot&#233;ger nos enfants des armes est important, mais c'est juste une &#233;tape. Les industries des medias et du divertissement ont un pouvoir &#233;norme sur la vie de nos enfants ainsi doivent-elles prendre leur responsabilit&#233;. &#187; (20) Si la t&#233;l&#233;vision est au c&#339;ur des accusations, les jeux vid&#233;o sont englob&#233;s dans l'industrie du divertissement. A la suite de ce discours, le gouvernement f&#233;d&#233;ral lance un programme d'&#233;tude sur la violence chez les jeunes, en incluant explicitement les m&#233;dias. Men&#233; par le directeur du minist&#232;re de la Sant&#233; Publique, le rapport &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La Violence des Jeunes&lt;/i&gt; paru en 2001 n'&#233;tablit pas de lien direct entre violence et jeux vid&#233;o (21), au vu du faible nombre d'&#233;tudes scientifiques men&#233;es sur ce sujet. Les jeux vid&#233;o et plus g&#233;n&#233;ralement les medias ne sont pas les uniques d&#233;clencheurs du passage &#224; l'acte, le rapport mettant en &#233;vidence la dimension d&#233;terminante du contexte social, m&#234;me si &#171; les facteurs ne sont pas forc&#233;ment les causes &#187; (22) et les troubles comportementaux ant&#233;rieurs &#224; l'exposition m&#233;diatique. Pour autant la notion de violence par les jeux vid&#233;o s'ancre petit &#224; petit dans le d&#233;bat m&#233;diatique.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Passage des jeux vid&#233;o dans les m&#233;dias g&#233;n&#233;ralistes fran&#231;ais : d&#233;culturation, expertise psy et individualisation du probl&#232;me&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En passant d'&#233;missions sp&#233;cialis&#233;es &#224; des &#233;missions g&#233;n&#233;ralistes, les jeux vid&#233;o, devenus &#171; sujets de soci&#233;t&#233; &#187; sont d&#232;s lors produits par des journalistes n'ayant pas forc&#233;ment l'ensemble des codes et connaissances du march&#233; et de l'univers des jeux vid&#233;o, mais consid&#233;rant qu'il et n&#233;cessaire d'analyser ce ph&#233;nom&#232;ne plut&#244;t que de le d&#233;crire &#233;tant re&#231;us par un public profane, dans une logique &#171; d'anticipation la r&#233;ception &#187; (23).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le processus r&#233;dactionnel des reportages et articles est marqu&#233; par un ph&#233;nom&#232;ne d'externalisation de l'expertise, car le journaliste des m&#233;dias g&#233;n&#233;ralistes disposait &#224; la fin des ann&#233;es 1990 d'un savoir &#171; indig&#232;ne &#187; (24) consid&#233;r&#233; par les journalistes sp&#233;cialis&#233;s comme nul, et de s'en retourner aupr&#232;s de r&#233;f&#233;rents ext&#233;rieurs, dans un processus d'externalisation l'expertise. La difficult&#233; rencontr&#233;e par les journalistes dans les ann&#233;es 1990 (25) de trouver des experts sur les jeux vid&#233;o permet dans un premier temps d'expliquer l'entr&#233;e de la parole psy dans l'analyse. La circulation circulaire non pas de l'information mais du r&#233;pertoire de contacts diffuse l'expertise psy dans le milieu journalistique et engendre une normalisation progressive des probl&#233;matiques dans un recyclage endog&#232;ne des sources exog&#232;nes. La cons&#233;quence directe de ce mode de fonctionnement est la surrepr&#233;sentation de la parole des psy en tant qu'experts sur le jeu vid&#233;o, qui imposent ainsi leurs probl&#233;matiques, entra&#238;nant un cadrage normalis&#233; du sujet en terme de violence, puis plus tard d'addiction. Le saisissement des jeux vid&#233;o par des acteurs &#233;trangers au milieu, entra&#238;ne paradoxalement une d&#233;culturation qui isole le jeu vid&#233;o de l'ensemble des pratiques.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cette double modification du champ de la production et de la r&#233;ception implique un second glissement : les jeux vid&#233;o reconnus d&#232;s 1993 comme violents, sont d&#232;s lors des jeux vid&#233;o qui rendent violents. La th&#233;orie des &#171; effets directs et indiff&#233;renci&#233;s &#187; (26) devient le sch&#232;me explicatif nourrit par les experts psy invit&#233;s qui, validant cette hypoth&#232;se de par leur positionnement, contribuent &#224; v&#233;hiculer cette &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;doxa&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le traitement m&#233;diatique fran&#231;ais (27) des jeux vid&#233;o entre 1999 et 2003 met en &#233;vidence les logiques de &#171; reprise de l'information &#187; (28) et un d&#233;sint&#233;r&#234;t manifeste des journalistes pour les jeux vid&#233;o en tant que tel d&#232;s lors qu'ils ne sont pas reli&#233;s &#224; des probl&#233;matiques plus larges. Sur France 2, l'&#233;mission &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#199;a se discute&lt;/i&gt; du 17 janvier 2001, &#171; Violence &#224; l'&#233;cole &#187; ne traite pas directement du jeu vid&#233;o, mais au cours du d&#233;bat sur la violence &#224; l'&#233;cole, les jeux vid&#233;o sont &#233;voqu&#233;s comme facteur de violence des enfants. L'entr&#233;e en mati&#232;re, le contexte de d&#233;veloppement du d&#233;bat des jeux vid&#233;o contraint inexorablement &#224; aborder l'objet jeu vid&#233;o en termes de violence : il ne s'agit pas du sujet principal de la discussion, mais d'un argument s'ins&#233;rant dans une grille de lecture explicative des actes de violence. Cette approche en termes de toute puissance du m&#233;dia niant la pluralit&#233; de la r&#233;ception proc&#232;de d'une &#233;vacuation du contexte social, au profit d'une lecture individualisante. Les &#233;missions consacr&#233;es au jeu vid&#233;o (29) r&#233;injecte cette probl&#233;matique sociale tout en confirmant cette approche psychologique.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cette r&#233;p&#233;tition des m&#234;mes argumentaires esquiss&#233;s lors de l'analyse post-traumatique de Littleton, ce repliement de l'objet jeu vid&#233;o sur l'id&#233;e de facteur violence, ce proc&#232;s par analogie sans fondement scientifique prouv&#233;, la puissance de l'&#233;motion comme valeur de v&#233;rit&#233; sont autant de manifestations du &#171; tautisme &#187; (30) &#224; un double niveau, par la s&#233;lection endog&#232;ne des sources et le recyclage du discours. La violence des jeux vid&#233;o r&#233;pond d'une approche autistique par ce renferment sur la dimension violente des jeux vid&#233;o, et tautologique par l'&#233;quation r&#233;p&#233;t&#233;e jeux vid&#233;o rendent violent. Toutefois, le d&#233;bat en termes de violence pr&#233;figure un acteur central, l'individu-joueur &#224; la fois sujet de la violence des jeux vid&#233;o et l'acteur m&#234;me de la violence. De par la th&#233;orie des effets directs et indiff&#233;renci&#233;s est postul&#233; que le joueur est victime du m&#233;dia. L'hypoth&#232;se de d&#233;part fonctionne sur une d&#233;n&#233;gation du contexte social et une cons&#233;cration de l'individualit&#233; du r&#233;cepteur, tout en consacrant paradoxalement l'individu comme acteur sans libre-arbitre, car soumis &#224; la toute puissance du m&#233;dia, voire &#224; la &#171; volont&#233; &#187; des jeux vid&#233;o. Cet argumentaire met en sc&#232;ne un st&#233;r&#233;otype d&#233;shumanis&#233;, loin de la victime et de l'&#234;tre humain &#224; pr&#233;server. Par del&#224; des consid&#233;rations morales, c'est la port&#233;e et la finalit&#233; de ce processus d'individualisation du probl&#232;me social qu'il est important de souligner : il ne s'agit plus de prot&#233;ger la soci&#233;t&#233; contre le crime mais de prot&#233;ger les individus contre un objet. La question perp&#233;tuelle &#171; les jeux vid&#233;o rendent-ils violents ? &#187; rel&#232;ve d'un double processus de personnification de l'objet jeux vid&#233;o et de r&#233;ification de l'individu.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Nouvelle pratique et d&#233;placement de l'analyse&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En s'int&#233;ressant &#224; la pratique pour abandonner la fascination &#224; l'&#233;gard de cet objet, le traitement m&#233;diatique des jeux vid&#233;o d&#233;laisse la dimension personnifi&#233;e du jeu et r&#233;ifi&#233;e des joueurs pour s'inscrire dans une pratique individualis&#233;e d'un outil de communication. La dimension vid&#233;o des jeux vid&#233;o c&#232;de le pas &#224; la dimension ludique dans l'analyse du ph&#233;nom&#232;ne. L'addiction aux jeux vid&#233;o cristallise deux approches pr&#233;existantes : le jeu pathologique (jeux de hasard et d'argent) et la d&#233;pendance &#224; l'internet (31). Le d&#233;placement du d&#233;bat de la violence &#224; l'addiction est corollaire d'un changement d'angle du sujet : le journaliste abandonne l'objet pour concentrer son attention sur cette pratique &#233;mergente des jeux vid&#233;o en r&#233;seau puis en ligne.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En 2001, la probl&#233;matique de l'addiction appara&#238;t en France, avec l'analyse de Marc Valleur sur le jeu en r&#233;seau local &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Counter Strike&lt;/i&gt; sans toutefois un grand int&#233;r&#234;t aupr&#232;s des journalistes. La probl&#233;matique se r&#233;pand au d&#233;but de l'ann&#233;e 2003, concomitamment &#224; la popularisation d'un nouvel objet, les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMO), et d'une nouvelle pratique, le jeu sur internet dans un monde virtuel. Ces jeux permettent &#224; chaque joueur d'&#233;voluer dans un univers virtuel persistant qui &#233;volue alors m&#234;me qu'il n'est pas connect&#233;. Des milliers de joueurs peuvent ainsi se retrouver dans ces mondes num&#233;riques, tisser des relations sociales, mener des guerres entre clans, s'associer pour accomplir une qu&#234;te, &#233;changer des armes et armures r&#233;colt&#233;es. Ces jeux connaissent un r&#233;el succ&#232;s, &#224; l'image du best-seller &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt; (Vivendi Universal Games), comptant plus de dix millions d'abonn&#233;s mensuels actifs (32). Ces jeux pr&#233;sentent ainsi la particularit&#233; d'&#234;tre des jeux sans fin programm&#233;e par les concepteurs du jeu (des missions sont rajout&#233;es au fur et &#224; mesure), o&#249; la composante sociale est d&#233;terminante. En effet, ces jeux reposent sur du combat joueur contre joueur, et non plus seulement joueur contre environnement, comme dans les jeux classiques. Enfin, la dimension sociale du jeu a pris une part tellement importante que certains passent des heures pour &#234;tre parmi les meilleurs mondiaux et permettre &#224; leur guilde de rester dans l'&#233;lite.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A la diff&#233;rence des jeux vid&#233;o en r&#233;seau, qui se d&#233;roulent dans un espace o&#249; tous les joueurs sont physiquement pr&#233;sents dans la m&#234;me pi&#232;ce, les jeux vid&#233;o en ligne permettent &#224; des joueurs diss&#233;min&#233;s de se retrouver ensemble dans le jeu, sans pour autant entretenir de contacts physiques directs, mais par un dispositif technique. L'espace du jeu en ligne est donc un espace hybride, &#224; la fois priv&#233; et individuel, et &#224; la fois public et socialisant, ne n&#233;cessitant pas la pr&#233;sence physique d'autrui. Les m&#233;dias s'interrogent sur cette posture particuli&#232;re et concluent &#224; une pratique individualisante, alors m&#234;me que ces jeux en ligne sont socialisants par principe (coop&#233;ration, chat, guildes). La dimension sociale se trouve n&#233;anmoins sujette au processus d'individualisation (33) op&#233;r&#233; par les nouvelles technologies : le joueur seul face &#224; la machine communicante entre en relation avec d'autres solitudes. Cette juxtaposition et l'ad&#233;quation d'int&#233;r&#234;ts individuels contribue &#224; la formation d'une communaut&#233;, m&#234;me si la persistance de la communaut&#233; impose les logiques de groupe au travers du sentiment d'appartenance, la cr&#233;ation et validation d'un syst&#232;me normatif contribuant de la d&#233;finition m&#234;me du groupe. L'approche journalistique consiste &#224; s'int&#233;resser &#224; l'usage du joueur face &#224; l'&#233;cran, plut&#244;t qu'aux pratiques sociales au sein de ces jeux, en t&#233;moigne la figure st&#233;r&#233;otype de consommateur de MMO : le &#171; no-life &#187;. Par no-life est entendu un joueur qui passe la majeure partie de son temps sur ces jeux, &#224; tel point qu'il d&#233;laisse les activit&#233;s de la vie r&#233;elle. Si ces cas sont relativement faibles, les m&#233;dias se sont empar&#233;s de cette figure du joueur pour d&#233;velopper le th&#232;me de l'addiction aux jeux vid&#233;o (34).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'introduction de la th&#233;matique de l'addiction aux jeux vid&#233;o aupr&#232;s du public profane s'op&#232;re le 30 avril 2003, avec un num&#233;ro sp&#233;cial de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#199;a se discute&lt;/i&gt; sur France 2 consacr&#233; &#224; &#171; Jeux dangereux, d&#233;pendances, fr&#233;quentations : comment faire face &#224; un enfant sous influence ? &#187;. Si le th&#232;me central est la notion de risque pour l'enfant au sens large, toute une partie de l'&#233;mission se concentre sur les jeux vid&#233;o. Un reportage, &#171; Driss, accro aux jeux vid&#233;o &#187;, retrace la vie d'un coll&#233;gien de 13 ans qui passe ses journ&#233;es dans les cyber-caf&#233; pour s'adonner &#224; des parties de jeux en r&#233;seau. L'adolescent adopte un comportement verbal violent &#224; l'&#233;gard de sa m&#232;re et de sa grand-m&#232;re. Dans ce reportage le th&#232;me de la violence (notamment verbale) est compl&#233;t&#233; par celui de l'addiction (aux jeux en r&#233;seaux). Premi&#232;re inqui&#233;tude de la m&#232;re, l'enfant ne respecte plus l'autorit&#233; parentale. Seconde inqui&#233;tude, l'enfant passe un temps important sur les jeux vid&#233;o au d&#233;triment de ses obligations scolaires. Conclusions du reportage et cadrage du d&#233;bat : les jeux vid&#233;o sont des drogues qui rendent violent. Or durant la discussion, la dimension violente est rapidement &#233;vacu&#233;e pour consacrer l'addiction comme probl&#232;me principal, car la pratique excessive du jeu vid&#233;o entre en conflit direct avec les obligations scolaires et l'autorit&#233; parentale. L'&#233;mission &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Cas d'&#233;cole&lt;/i&gt; (35) sur France 5 du 13 septembre 2003, aborde le th&#232;me &#171; accros aux jeux vid&#233;o &#187;, dans le cadre de sa ligne &#233;ditoriale abordant le th&#232;me de l'&#233;ducation de l'enfant, approche le jeu vid&#233;o par le public, pr&#233;sentant le probl&#232;me de l'addiction comme une pr&#233;occupation l&#233;gitime des parents. La th&#233;matique sera reprise un an plus tard lors du num&#233;ro sp&#233;cial de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Cas d'&#233;cole&lt;/i&gt; &#171; T&#233;l&#233;, jeux vid&#233;o : des ados sous influence ? &#187; du 3 d&#233;cembre 2004. Si l'id&#233;e d'influence est toujours pr&#233;sente, l'approche en terme de pratiques et non plus d'objet permet la cons&#233;cration d'une lecture non pas sociale du ph&#233;nom&#232;ne, mais psychologique. Le 27 novembre 2003 un num&#233;ro du talk show &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;C'est mon choix&lt;/i&gt; sur France 3 discute de la &#171; d&#233;pendance aux jeux vid&#233;o &#187;.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Pathologisation de la pratique : de l'opportunit&#233; de l'addiction aux jeux vid&#233;o&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La cons&#233;cration du th&#232;me de l'addiction aux jeux vid&#233;o se d&#233;veloppe concomitamment &#224; la m&#233;diatisation du camp de d&#233;sintoxication aux jeux vid&#233;o et cyberd&#233;pendances mis en place par le gouvernement chinois. Les m&#233;dias audiovisuels reprenant des articles de revues sp&#233;cialis&#233;es (36) s'emparent du sujet (37) et pr&#233;sentent des joueurs coup&#233;s de la r&#233;alit&#233;, en marge, absorb&#233;s par le jeu, qui sont pris en charge par l'arm&#233;e pour les socialiser &#224; nouveaux et leur apprendre &#224; vivre sans les jeux vid&#233;o. Ce nouveau cadrage des jeux vid&#233;o par les m&#233;dias g&#233;n&#233;ralistes aborde les jeux vid&#233;o &#224; la marge en consacrant le camp de d&#233;sintoxication comme sujet premier des reportages, sans pour autant mener une enqu&#234;te sur ces pratiques suppos&#233;es pathologiques. Leur pratique excessive est compar&#233;e &#224; la consommation de stup&#233;fiants, notamment de cannabis, ce qui permet &#224; des psychiatres cliniciens sp&#233;cialis&#233;s de l'addiction aux stup&#233;fiants de transposer leurs sch&#232;mes explicatifs aux jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce traitement particulier m&#234;le plusieurs &#171; rh&#233;toriques journalistiques &#187; (38) qui tendent &#224; objectiver les faits et par cons&#233;quent &#224; normaliser cette approche en termes d'addiction. L'&#233;tude qualitative des reportages r&#233;v&#232;le un m&#233;lange des r&#233;pertoires rh&#233;toriques : le cadrage sur le camp en pr&#233;sentant directement la &#171; cure &#187; s'apparente aux ressources du &#171; journalisme objectif &#187; de restitution des faits. Le statut particulier du commentaire du psychiatre conf&#232;re une plus-value d'expertise. En externalisant le commentaire par le recours &#224; la parole psy, la rh&#233;torique objective permet au final d'exprimer une opinion sous couvert de scientificit&#233;. Cette objectivation d'un point de vue particulier contribue de la naturalisation de la probl&#233;matique de l'addiction aux jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il est &#224; noter et &#224; approfondir ult&#233;rieurement qu'une partie de ces psychanalystes et psychiatres ne sont en rien sp&#233;cialis&#233;s sur le jeu vid&#233;o mais issus de l'analyse des d&#233;pendances et usages pathologiques. Reconvertis dans diverses &#233;tudes cliniques (&#233;tude des joueurs pathologiques (39), traitement de la surdit&#233; (40)), les psychiatres transf&#232;rent leur mod&#232;le analytique &#224; ce nouvel objet. Offrant d&#232;s lors une lecture psy globale, ces intervenants ne pratiquent que tr&#232;s rarement le jeu vid&#233;o, et sont g&#233;n&#233;ralement pr&#233;sents dans ces &#233;missions pour promouvoir la sortie d'un livre sur l'addiction, trait&#233;e de mani&#232;re g&#233;n&#233;rale et syst&#233;matique. En appliquant une grille d'analyse globale, l'addiction, &#224; un cas particulier, les jeux vid&#233;o, la lecture psy ne tente pas de d&#233;finir s'il s'agit d'une addiction, mais pr&#233;conise des conseils pour &#233;viter de tomber dans une pratique excessive, et peut proposer des services de consultation.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cette notion de d&#233;pendance aux jeux vid&#233;o est un produit d&#233;riv&#233;, n&#233; d'une surinterpr&#233;tation des mod&#232;les cliniques et d'un fort succ&#232;s aupr&#232;s du public, dans une logique &#233;conomique n&#233;o-classique o&#249; l'offre cr&#233;e la demande. Car l'int&#233;r&#234;t m&#234;me de la pathologisation d'une pratique r&#233;side dans l'offre de services aff&#233;rents : cure de d&#233;sintoxications, suivi psychologique, etc. Kimberly Young a ainsi cr&#233;&#233; son &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Center for Internet Addiction Recovery&lt;/i&gt;, d'autres cliniques priv&#233;es ont ouvert leurs portes. La demande sociale a par ailleurs pouss&#233; les pouvoirs publics &#224; prendre en compte cette probl&#233;matique. A Marmottan, Marc Valleur a ainsi ouvert son centre m&#233;dical de d&#233;sintoxication aux personnes se pr&#233;sentant comme &#171; addict &#187; aux jeux vid&#233;o, dans une d&#233;marche exploratoire clinique : il s'agit de d&#233;finir si l'usage excessif du jeu vid&#233;o est probl&#233;matique pour le sujet, si cette pratique peut &#234;tre consid&#233;r&#233;e comme une pathologie autonome ou un sympt&#244;me (41). Le d&#233;bat acad&#233;mique est soutenu, car si le jeu pathologique a cette particularit&#233; de regrouper de nombreux sympt&#244;mes de la d&#233;pendance, l'usage excessif des jeux vid&#233;o appara&#238;t g&#233;n&#233;ralement comme symptomatique de probl&#232;mes plus profonds. Enfin, la majorit&#233; des jeunes venant consulter son amen&#233;s par leurs parents qui ont d&#233;fini la pratique de leur enfant comme pathologique. Si le toxicomane souhaite mettre fin &#224; sa d&#233;pendance, le joueur ne le d&#233;sire, la pratique n'est pas probl&#233;matique pour le sujet mais pour son environnement social.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cette pratique socialement anormale du jeu vid&#233;o rel&#232;verait ainsi pour Stiegler d'une &#171; socio-pathologie &#187;, le jeu vid&#233;o serait un &#171; pharmakon &#187; (42), une technique cr&#233;atrice et destructrice, la cure et le poison. Cette approche normative s'inscrit elle aussi dans ce processus de d&#233;finition d&#233;terministe des technologies, une confusion entre un objet et ses utilisations. Un usage est &#233;rig&#233; en pratique, les discours sur l'anormalit&#233; apparaissent d&#232;s lors comme performatifs au vu du traitement m&#233;diatique. Cette logique argumentaire r&#233;v&#232;le une approche individualisante focalis&#233;e sur l'instantan&#233;e, qui op&#232;re une disjonction entre le joueur et la soci&#233;t&#233;, alors que les jeux vid&#233;o sont avant tout un fait social centr&#233; sur une technologie polymorphe elle-m&#234;me produit du processus d'industrialisation d'une activit&#233; humaine constitutive de nombreuses soci&#233;t&#233;s, le jeu, par del&#224; la diversit&#233; de ses formes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les discours visent justement &#224; instituer la pratique du jeu vid&#233;o comme anormale, alors que pour le joueur elle est normale. Selon Canguilhem, le &#171; pathologique implique pathos, sentiment direct et concret de souffrance et d'impuissance, sentiment de vie contrari&#233;e. &#187; (43) Or dans notre cas, ce sentiment est socialement cr&#233;&#233; par les contraintes de la production de l'information et soutenu par les entrepreneurs de la pathologisation dans une logique &#233;conomique d'offre de service pour une maladie de la subjectivit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cette pathologisation du jeu vid&#233;o touche, en ligne de mire, &#224; l'&#233;conomie psychique de l'individu, aux processus d'int&#233;riorisation des normes et contribue &#224; &#233;tendre le r&#233;seau d'interd&#233;pendance (44). Le jeu coup&#233; du monde est inscrit en plein dans la r&#233;alit&#233;, ce retour par la violence et la norme, joue sur les rapports entre asc&#232;se et capitalisme. L'invocation p&#234;le-m&#234;le des probl&#233;matiques de la transparence (pratique asociale), de l'hygi&#233;nisme (les jeux vid&#233;o rendent gros), du biopouvoir (45) (le cas de l'&#233;pilepsie dans les ann&#233;es 90) ou des soci&#233;t&#233;s de contr&#244;le (46) (addiction au jeu contre pouvoir politique) sont autant de marqueurs de la r&#233;pression syst&#233;matique des &#171; adeptes du plaisirs &#187; par la bourgeoisie protestante naissance (47). La morale protestante asc&#233;tique a permis d'instaurer l'ordre &#233;conomique n&#233;cessaire au capitalisme (48), or dans un renversement ironique, ces valeurs morales, sous couvert d'enjeux politiques, deviennent des biens marchands externalis&#233;s et alimentent par l&#224; m&#234;me ce capitalisme (49).&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Renvois et Notes de bas de page&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(1) En termes de volume de vente, 6 millions de copies du jeu se seraient &#233;coul&#233;es la premi&#232;re semaine.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(2) Mauco (Olivier), les &#171; serious games : entreprise d'autol&#233;gitimation &#187;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Mediamorphoses n&#176;22&lt;/i&gt;, Les jeux vid&#233;o un &#171; bien &#187; culturel. 2008&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(3) Becker (Howard), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Outsiders&lt;/i&gt;, 1985 ; Metaill&#233;, p. 146&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(4) Mehl (Dominique),&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; La Bonne Parole&lt;/i&gt;, Editions la Martini&#232;re, 2003&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(5) Par extension &#171; c'est la circulation &#224; l'int&#233;rieur du champ journalistique qui donne du poids &#224; l'information. &#187; Marchetti, Champagne, op. cit. p. 60&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(6) Le corpus d'analyse se compose des archives num&#233;riques du &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;New York Times&lt;/i&gt; et de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Newsweek&lt;/i&gt; ; la d&#233;limitation temporelle correspond &#224; la sortie de Mortal Kombat et la veille du massacre de Littleton : cinq articles abordent cette question dans Newsweek, 8 dans le New York Times, dont un sur les jeux vid&#233;o violents, Goldberg (Carey) &#171; Children and Violent Video Games : A Warning &#187;, 15 d&#233;cembre, 1998&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(7) LOHR (Peter), &#8220;It Takes a Child to Raze a Village&#8221;, 5 mars 1998, New York Times&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(8) Marchetti, Dominique, &#171; Les sous-champs sp&#233;cialis&#233;s du journalisme. &#187;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;R&#233;seaux&lt;/i&gt;, n&#176;111, 2002, pp 22 - 55&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(9) A titre d'exemple en France : Emission du 8 janvier 1995, &#171; Microkid's au supergames &#187; ; &#233;mission du 5 d&#233;cembre 1995 &#171; Le festival europ&#233;en de la jeune cr&#233;ation infographique &#224; Bruxelles &#187; ; Emission du 15 janvier 1995, &#171; La saturne, avec le jeu virtua fighters &#187; ; &#233;mission du 5 mars 1995 &#171; Sp&#233;cial jaguar &#187;, &#233;mission double du 21et 28 mai 1995 &#187;les consoles avec lecteur CD &#187; ; Emission du 26 f&#233;vrier 1995, &#171; Le march&#233; international de l'&#233;dition et des nouveaux m&#233;dias &#187; ; Emission du 26 mars 1995 &#171; Les images de synth&#232;se &#187; ; &#233;mission du 7 juillet 1995, &#171; Gros plan sur les techniques d'animation de jeux vid&#233;os &#187; ; Emission du 19 mars 1995, &#171; La japanisation &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(10) L'analyse &quot;rubriquage&quot; est d&#233;terminant. Voir Hub&#233; (Nicolas), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;D&#233;crocher la Une&lt;/i&gt;, PUS, 2008&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(11) Voir &#224; ce sujet les travaux de Dominique Marchetti, Nicolas Hub&#233;, Nicolas Kaciaf sur les pages politiques. HUBE, (Nicolas) &amp; KACIAF (Nicolas), &#171; Les pages &#171; Soci&#233;t&#233; &#187;... ou les pages &#171; Politique &#187; en creux. Retour sur des conflits de bon voisinage &#187;, in Chupin (Ivan), Nollet (J&#233;r&#233;mie), dir., &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Les fronti&#232;res journalistiques&lt;/i&gt;, coll. Cahiers politiques, Paris, L'Harmattan, 2006.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(12) Site compilant l'ancien site internet de Eric Harris, ferm&#233; apr&#232;s l'enqu&#234;te :
&lt;a href=&quot;http://columbine.free2host.net/eric/doom.html&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://columbine.free2host.net/eric/doom.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(13) &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Doom&lt;/i&gt; met en sc&#232;ne un soldat en charge de lutter contre les d&#233;mons de l'enfer, Ce best-seller vendu &#224; 2,18 millions d'unit&#233;s sur le territoire am&#233;ricain depuis sa sortie en 1994 est encore jou&#233; &#224; l'&#233;poque en r&#233;seau par une communaut&#233; de passionn&#233;s, La m&#234;me ann&#233;e sortent successivement deux FPS de r&#233;f&#233;rence pour le jeu en r&#233;seau : &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Quake 3&lt;/i&gt; et &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Counter Strike&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(14) Johnson (Dirk) et Brooke (James) &#8220;Terror in Littleton : the suspects ; Portrait of Outcasts Seeking to Stand Out&#8221; in New York Times, 22 avril 1999
Disponible en ligne sur :
&lt;a href=&quot;http://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=940CEED9153AF931A15757C0A96F958260&amp;scp=6&amp;sq=littleton+video+games&amp;st=nyt&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://query.nytimes.com/gst/fullpage.html ?res=940CEED9153AF931A15757C0A96F958260&amp;scp=6&amp;sq=littleton+video+games&amp;st=nyt&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(15) Traduction Olivier Mauco, 2008&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(16) La probl&#233;matique de la d&#233;finition d'une pratique culturelle comme constitutive d'un facteur de distinction sociale est un point &#224; approfondir en s'inspirant de La civilisation des m&#339;urs de Elias, en consid&#233;rant un renversement des stigmates, &#171; ce qui est fait peuple &#187; peut faire &#171; branch&#233; &#187; chez les certaines classes sociales sup&#233;rieures. La confusion culture populaire et culture de masse traduit des rapports de domination et de protection des &#233;lites vis-&#224;-vis du &#171; peuple &#187;, tout en demeurant des marqueurs distinctifs d'appartenance sociale. (voir &#224; ce sujet les recherches de Christopher Lasch, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Culture de masse ou culture populaire&lt;/i&gt;. L'&#233;mergence des &#171; Bobo &#187; aux Etats-Unis &#224; la fin des ann&#233;es 90, pose par ailleurs l'articulation entre capital culturel et capital &#233;conomique, &#233;quilibre pouvant &#234;tre d&#233;cel&#233; lors du processus de constitution de r&#233;f&#233;rentiels culturels. Brook (David), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Bobos In Paradise : The New Upper Class and How They Got There&lt;/i&gt;, Simon &amp; Schuster, 2001&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(17) Grossman (Dave) et DeGaetano Gloria, Stop Teaching Our Kids to Kill : A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence, Crown Books, 1999. Cet ouvrage sorti quelques mois apr&#232;s la tuerie conna&#238;tra un r&#233;el succ&#232;s.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(18) Carruso (Denise), &#8220;Digital Commerce ; All those who deny any linkage between violence in entertainment and violence in real life, think again.&#8221;, in New York Times, 26 avril 1999&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(19) Notamment les jeux Carmaggedon et Postal, &lt;a href=&quot;http://edition.cnn.com/ALLPOLITICS/1997/11/25/email/videos/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://edition.cnn.com/ALLPOLITICS/1997/11/25/email/videos/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(20) Discours officiel du Pr&#233;sident Bill Clinton sur les mesures visant &#224; instaurer un environnement s&#251;r pour les enfants, prononc&#233; le 22 mai 1999, retranscription, US Government printing office copyright. Disponible en ligne sur : &lt;a href=&quot;http://findarticles.com/p/articles/mi_m2889/is_21_35/ai_55174649/pg_1&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://findarticles.com/p/articles/mi_m2889/is_21_35/ai_55174649/pg_1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(21) &#8220;The impact of video games containing violence has recently become a focus of research because children are theoretically more susceptible to behavioral influences when they are active participants than when they are observers. To date, violent video games have not been studied as extensively as violent television or movies. The number of studies investigating the impact of such games on youth aggression is small, there have been none on serious violence, and none has been longitudinal.&#8221; Violence des m&#233;dias : exposition et contenu, Appendix 4-B, ibidem., disponible en ligne sur &lt;a href=&quot;http://omnsh.org/:http:/www.surgeongeneral.gov/library/youthviolence/chapter4/appendix4bsec2.html#ViolenceOtherMedia&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;:http://www.surgeongeneral.gov/library/youthviolence/chapter4/appendix4bsec2.html#ViolenceOtherMedia&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(22) Les facteurs &#224; risque dans la violence des jeunes, chapitre 4, Youth Violence : A Report of the Surgeon General, 2001, Minist&#232;re de la Sant&#233; Publique. Disponible en ligne sur :
&lt;a href=&quot;http://www.surgeongeneral.gov/library/youthviolence/chapter4/sec1.html&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.surgeongeneral.gov/library/youthviolence/chapter4/sec1.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(23) Darras (Eric), &#171; Les limites de la distance. R&#233;flexions sur les modes d'appropriation des produits culturels. &#187; in Donnat (Olivier), dir., &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Regards crois&#233;s sur les pratiques culturelles&lt;/i&gt;, Paris, La documentation fran&#231;aise, 2003, p. 239&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(24) Neveu (Erik), &#171; Pages politiques &#187; in &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Rh&#233;toriques du journalisme politique&lt;/i&gt;, Mots, D&#233;cembre 1993, n&#176;37, p. 18&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(25) Discussion informelle avec Olivier Seguret, Lib&#233;ration&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(26) M&#233;on (Jean-Matthieu), &#171; Analyses de la r&#233;ception et contr&#244;le des programmes t&#233;l&#233;vis&#233;s : le recours paradoxal du CSA &#224; la question des effets des m&#233;dias &#187; in Charpentier (Isabelle), dir., Comment sont re&#231;ues les &#339;uvres, Creaphis, 2006&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(27) Corpus d'&#233;mission constitu&#233; gr&#226;ce &#224; &#8216;INAth&#232;que, consult&#233;es sur place ou t&#233;l&#233;charg&#233;es en ligne,&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(28) Marchetti (Dominique), Champagne (Patrick), &#171; L'information m&#233;dicale sous contrainte &#187; in Actes de la Recherches en Sciences Sociales, Ann&#233;e 1994, vol. 101 , n&#176;1, p. 59&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(29) La soir&#233;e th&#233;matique d'Arte &#171; faut-il avoir peur des jeux vid&#233;o &#187; du 18 mai 2000, se compose de plusieurs reportages : &#171; Du joystick &#224; la g&#226;chette &#187;, &#171; A l'&#233;cole de la violence &#187;, &#171; Quand les jeux sont faits &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(30) Sfez (Lucien), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Critique de la communication&lt;/i&gt;, Seuil, paris, 1992, page 111&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(31) Terminologie cr&#233;&#233;e par Kimberly Young &#224; l'American Psychology Association en 1996. Voir l'introduction de ce num&#233;ro,&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(32) C'est &#224; dire 10 millions d'utilisateurs payant 12,99 euros par mois pour le service. Il faut distinguer le nombre d'exemplaire du jeu &#233;coul&#233;s, si les chiffres officiels n'ont &#233;t&#233; communiqu&#233;s, World of Warcraft est le jeu PC le plus vendu en 2005 et 2006 et le second en 2007, derri&#232;re son extension &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;World of Warcraft : Burning Cruisade&lt;/i&gt; qui s'est vendu le premier jour &#224; 2,4 millions d'exemplaires&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(33) Jou&#235;t (Josiane), &#171; Pratiques de communication et figures de la m&#233;diation &#187; in &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;R&#233;seaux&lt;/i&gt;, 1993, n&#176;60, p. 108&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(34) Les exemples se sont multipli&#233;s, les morts de joueurs chinois par overdose de jeu vid&#233;o ont fait l'objet d'un traitement assez important dans la presse sp&#233;cialis&#233;e, pour ensuite &#234;tre pass&#233;s comme un d&#233;bat social dans la presse g&#233;n&#233;raliste.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(35) Magazine d'information destin&#233; aux parents, pr&#233;sent&#233; par Fran&#231;oise Laborde, termin&#233; en 2005&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(36) Cornier (Bruno), 2,5 millions de Chinois d&#233;pendants &#224; l'Internet, PC Impact, 4 juillet 2005, &#233;dition en ligne : &lt;a href=&quot;http://www.pcinpact.com/actu/news/25_millions_de_Chinois_dependants_a_lInternet.htm&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.pcinpact.com/actu/news/25_millions_de_Chinois_dependants_a_lInternet.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(37) Le journal de 13h du 13 septembre 2006 de France 2 a consacr&#233; un dossier sp&#233;cial &#171; les jeux vid&#233;o rendent-ils accro ? &#187;, compos&#233; d'un reportage sur une clinique de d&#233;sintoxication aux jeux vid&#233;o en Chine, suivi d'un d&#233;bat avec un psychologue. L'&#233;mission du 15 septembre 2006 A l'air libre de Pierre-Marie Christin sur Europe 1 ayant pour th&#232;me &#171; Les jeux vid&#233;o sont-ils une bonne &#233;cole de la vie ? &#187; porte en majeur partie sur le th&#232;me de l'addiction. Le 27 septembre le journal du soir de TF1 revient sur le camp de d&#233;sintoxication &#171; Chine : les drogu&#233;s de l'internet &#187;. &lt;a href=&quot;http://tf1.lci.fr/infos/monde/0,,3334839,00-chine-drogues-internet-.html#&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://tf1.lci.fr/infos/monde/0,,3334839,00-chine-drogues-internet-.html#&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://tf1.lci.fr/infos/high-tech/0,,3421929,00-internautes-desintox-.html&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://tf1.lci.fr/infos/high-tech/0,,3421929,00-internautes-desintox-.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(38) Padioleau (Jean-Guy), &#171; Syst&#232;me d'interaction et rh&#233;torique journalistique &#187;, in &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Sociologie du travail&lt;/i&gt;, n&#176;3, 1976&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(39) Quelques exemples de titres : Valleur (Marc) Matysiak (Jean-Claude), Sexe, Passion et jeux vid&#233;o, Flammarion, 2003 ; Pathologies de l'exc&#232;s, etc.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(40) Virole (Benoit), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Du bon usage des jeux vid&#233;o et autres aventures virtuelles&lt;/i&gt;, Hachette Litt&#233;ratures, 2003.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(41) Valleur (Marc), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Le jeu pathologique&lt;/i&gt;, 10 octobre 2004, site internet de l'Hopital Marmottan, Disponible en ligne sur : &lt;a href=&quot;http://www.hopital-marmottan.fr/articles/jeupatho.php&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;http://www.hopital-marmottan.fr/articles/jeupatho.php&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(42) Stiegler (Bernard), &#171; Questions de pharmacologie g&#233;n&#233;rale. Il n'y a pas de simple pharmakon &#187;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Psychotropes&lt;/i&gt;, De Boeck, 2007, Vol. 13, p. 27 &#224; 54&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(43) Canguilhem (Georges), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Le normal et le pathologique&lt;/i&gt;, 1966, PUF, 10&#232;me &#233;dition, 2007, p. 85&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(44) Elias (Norbert), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La Dynamique de l'Occident&lt;/i&gt;, Pocket, p, 189-190&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(45) Foucault (Michel) &#171; La naissance de la m&#233;decine sociale &#187;, p. 207-228, in &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Dits et &#233;crits&lt;/i&gt;, t. 2, Paris, Gallimard, 2001.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(46) Deleuze (Gilles), Pourparlers, 2003, Minuit, chap, &#171; Post-scriptum sur les soci&#233;t&#233;s de contr&#244;le &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(47) Weber (Max),&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; L'Ethique protestante et l'esprit du capitalisme&lt;/i&gt;, TEL Gallimard, 2003, chap, &#171; Asc&#232;se et esprit capitaliste &#187;, p, 225&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(48) Weber (Max), op, cit., p, 251 : &#171; l'asc&#232;se a contribu&#233; &#224; &#233;difier le puissant cosmos de l'ordre &#233;conomique moderne, qui li&#233; aux conditions technique et &#233;conomiques de la production m&#233;canique et machiniste, d&#233;termine aujourd'hui, avec une force contraignante irr&#233;sistible, le style de vie de tous les individus qui naissent au sein de cette machinerie &#8211; et pas seulement de ceux qui gagnent directement leur vie en exer&#231;ant directement une activit&#233; &#233;conomique &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(49) Notions plus longuement approfondies dans le travail de doctorat en cours opposant la construction sociale et politique du jeu vid&#233;o comme objet probl&#233;matique &#224; l'analyse des contenus au sein de ces jeux.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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