• Colloque partenaire

Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique

publié le 5 Janvier 2013 par Stéphane Vial

Le 8 décembre 2012, s'est tenu le colloque "Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique" à l'Université Paris 1 Panthéon Sorbonne, dont l'OMNSH était un partenaire.

Argument

Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de gamification, ludification ou ludicisation, la question du jeu revêt une actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du jeu vidéo, largement traitée par les Game Studies, que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ?

D’un côté, depuis les années 1960, le jeu a progressivement investi les technologies numériques pour en faire de nouveaux instruments ludiques : cette première articulation entre jeu et numérique a donné naissance aux jeux vidéo, qui se sont constitués en une industrie florissante (dimension du game). D’un autre côté, depuis les années 2000, la « jouabilité » tend à devenir progressivement une caractéristique générale des technologies numériques, bien au-delà des seuls jeux vidéo : cette seconde articulation entre numérique et jeu part du constat que « le jeu sur support numérique n’est plus aujourd’hui uniquement l’apanage de l’objet “jeu vidéo” », d’où l’idée de  ludicisation » (S. Genvo, 2011). Ce qui nous conduit à demander : qu’il soit jeu vidéo ou non, le phénomène numérique serait-il intrinsèquement « ludogène » (S. Vial, 2012), c’est-à-dire générateur d’attitudes ludiques (dimension du play) ?

L’attitude ludique, en effet, est au fondement de la vie psychique. « La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant », disait Nietzsche. C’est pourquoi, contrairement à ce qui est souvent dit, il n’est pas nécessaire d’être un gamer pour comprendre les jeux vidéos. Certes, jouer à un jeu vidéo est décisif pour qui veut saisir la nature de l’expérience vidéoludique. Mais nous avons tous été « hardcore players » avant que d’être hommes, telle est aussi la leçon de la psychanalyse de Freud à Winnicott.

En outre, le temps est révolu où la population se décomposait entre une minorité de joueurs intensifs qu’on appelait les hardcore gamers et une majorité de non-joueurs. Aujourd’hui, la majorité est une foule de casual gamers de tous âges et de tous sexes (voir Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés, document publié par le Syndicat National du Jeu Vidéo). Dans notre monde de plus en plus « gamifié », nous sommes tous des joueurs occasionnels, que ce soit sur notre navigateur Web, notre smartphone ou nos tablettes.

Autrement dit, le jeu fait désormais partie intégrante de l’expérience numérique offerte à tous et pratiquée par chacun. À moins que ce ne soit l’inverse : le numérique a peut-être toujours été affaire de jouabilité. Dès lors, ce qu’on appelle gamification n’est peut-être que le moment à partir duquel la « ludogénéité » intrinsèque du numérique devient socialement visible. Il s’agira donc dans ce colloque non seulement de (re)penser le jeu vidéo à l’heure de la gamification, mais également de (re)penser le numérique à l’heure de sa ludicisation.

Les organisateurs
Bernard DARRAS et Stéphane VIAL
www.ludogene.net

Événements