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  • Duncan Pedotti

Essai sur les intelligences ludiques

2015 / Philosophie, Épistémologie / Article

I – Sens du jeu : le pourquoi avant le comment

Pourquoi jouer ? Avec quelle motivation profonde décide-t-on dans l'entrain et une apparente légèreté d'investir cette bulle spatio-temporelle spéciale qu'est une partie de jeu ? En général perçu comme important moteur de développement chez l'enfant et activité essentiellement récréative pour l'adulte, le jeu sous toutes ses formes s'impose du moins chez l'homme (et l'animal) comme domaine d'investissement de premier ordre. Apparemment vain et frivole, il jouit d'une presse variable. Le terme même connaît diverses connotations, comme lorsque l'objet sur lequel il porte revêt a priori un caractère sérieux : « on ne joue pas avec la nourriture ! ». Mais rien n'y fait, il est partout et depuis toujours, solitaire ou convivial, dans les espaces privés et publics : cour de récréation, salon, casino et désormais sur les écrans de toute sorte. Aussi la chose ludique est-elle aujourd'hui considérée avec tout le sérieux accordé à une industrie (celle du jeu vidéo, du jeu de plateau et du jouet), à une science formelle (la théorie des jeux) et à un domaine d'études spécifique (la ludologie ou science du jeu). L'idée de jeu comme création intellectuelle – voire esthétique – paraît également faire son chemin à défaut de constituer encore un bloc net et consolidé. Après tout ça, la question du sens profond de la pratique ludique devient pertinente. Ou, pour remonter à l'interrogation initiale proprement reformulée, quel pourrait être un fondement existentiel du jeu ?

Jouer c'est reproduire par l'artifice les conditions qui permettent et aboutissent potentiellement à la victoire sur la contrainte. Pour développer cette idée et par là amener une définition du jeu (1) peut-être plus englobante que celles ayant jusqu'ici servi de base de réflexion aux esprits à l'œuvre sur la question, il me semble nécessaire d'invoquer dès à présent pour les préciser une poignée de notions très générales...

L'existence est, suivant l'acception qui nous intéresse, le mode d'être d'une chose, autrement dit la qualité de son épanchement dans l'être. La portée philosophique du mot le réserve généralement à l'homme contrairement à une compréhension triviale assimilant le plus souvent sans les distinguer « être » et « exister ».

L'intelligence peut être envisagée comme faculté d'adaptabilité ou de fluidité de l'esprit, d'une manière assez analogue à la réactivité corporelle aux facteurs environnementaux : transpiration, piloérection, fièvre, etc. Très schématiquement, un événement externe lié à l'environnement entraîne une réponse comportementale adéquate de la part du sujet.

L'environnement enfin se rapportera dans nos considérations à toute altérité rencontrée par le sujet et à l'ensemble qu'elle constitue – à proprement parler tout ce par quoi il est contraint. D'autres termes seront proposés à mesure des nuances sémantiques apportées (règle, contexte, valeur).

S'il me faut introduire des éléments aussi abstraits, pour le moment sans rapport évident avec le jeu, c'est dans l'optique de les articuler à un raisonnement qui le comprend comme « redoublement existentiel pour l'homme », c'est à dire l'application récursive de son mode d'existence à un second degré. Sans m'appesentir sur une doctrine extrinsèque à l'analyse, j'ai besoin pour poursuivre d'en énoncer l'une des thèses directrices : l'activité vitale procède d'une dialectique immanente. Elle est un labeur perpétuel où la vie fait l'expérience d'elle-même dans un rapport contradictoire à la matière qui d'ailleurs en constitue le fondement ontologique. Dans cette perspective, héritage d'Hegel remanié en son fond, la vie n'est rien que contradiction : elle survient, se détermine, accroît en référence exclusive et négative à son autre. Plus simplement, on dira que l'existence du vivant consiste à surmonter les obstacles internes ou externes posés par son environnement.

C'est au travers même d'un tel processus que l'organisme affirme sa puissance vitale et en éprouve une certaine joie. Toute joie est un courant de vie, une brèche dans l'inanimé, l'accroissement d'une puissance et à la fois son effectuation s'il fallait parler en termes spinozistes. Or la faculté cardinale dans l'accomplissement de cette tâche du vivant qui le porte entièrement, c'est bien l'intelligence, mais au sens le plus large qu'on puisse lui accorder. Dans une explication à nouveau très sommaire, proposons qu'elle s'illustre dans la reconnaissance par la conscience d'un objet entrant dans son champ de perception et dans sa prise en considération en vue de l'action. La réalité bien-sûr est plus insaisissable, l'abstraction ayant sa part dans notre analyse, mais l'idée qu'une entité agisse en fonction de ce qu'elle perçoit de son environnement et fasse ainsi dynamiquement preuve d'adaptabilité, sous des airs de truisme, permet de rétablir la fonction élémentaire propre à tout organisme vivant qu'est l'intelligence, d'abord immédiate, sans distanciation. Chaque être humain, animal, cellule a besoin d'adapter ainsi son comportement à la réalité de son milieu dans un continuel effort de survie. C'est un mécanisme identique qui se met en place dans un cadre ludique où le joueur se positionne en fonction des données de jeu pertinentes ayant cours dans un « environnement second » dont il assume les lois spécifiques.

L'intelligence adopte de multiples états suivant la matière investie, relativement aussi à la complexité structurelle et à la constitution propre de l'espèce. On la trouve chez l'homme particulièrement protéiforme : aptitudes physiques, cognition, pratiques intellectuelles sophistiquées, qui sont autant de champs où il exerce son art de « pénétration du réel » avec une finesse variable. Toute sa vie confronté à une matière qu'il est amené à comprendre (2) pour la maîtriser, l'individu éveille ses intelligences dès la petite enfance avant de les étendre dans l'apprentissage, le travail, et toute forme de rapports qui s'établissent entre soi et le monde.

La fonction du jeu est alors de renouveler l'expérience d'appropriation compréhensive d'une matière qui, en soi, constitue pour la vie l'acte épanouissant.

Loin du délassement stérile, il constitue donc un raffinement éminemment dynamique et formateur néanmoins à l'œuvre sur un plan « dérivé » de l'existence. Le caractère second porté par l'exercice ludique s'explique dans la mesure où s'ouvre une dimension suspensive déterminée à l'intérieur de laquelle la règle positive du jeu (quand même elle s'affirmerait informelle et précaire : le jeu de l'enfant) prend le pas sur le cours « normal » de l'existence. L'activité qui s'y déroule se veut sûre en ce que les variables qui régissent le cadre distinct de la partie n'ont pas d'incidence sur l'intégrité réelle de la personne, et désintéressée, puisqu'elle se conçoit comme finalité contingente et non comme moyen nécessaire, ce qui signifie qu'aucun des enjeux en vigueur à l'intérieur de la partie ne conserve de sens en dehors. Le jeu est sans conséquence, il n'existe que pour lui-même et ses contours sont nets.

On ne trouve pas de différence de nature entre l'attitude ludique et l'attitude non-ludique. (3) Jouer, c'est vivre, mais vivre dans un rapport d'insouciance à la matière et c'est là tout ce qui en autorise la discrimination parmi l'ensemble des occupations du vivant. La caractérisation faite plus haut à partir des termes de sûreté et de gratuité n'est pas destinée à autre chose qu'à véhiculer cette idée capitale. Il est d'ailleurs commun de songer avec des auteurs comme Caillois ou Henriot que toute activité peut du point de vue de l'expérience de son agent devenir un jeu et aussi bien cesser de l'être dans l'instant. Or il y a jeu dès lors que l'intelligence est mise à l'épreuve sans nécessité impérieuse et à chaque fois qu'elle se place d'elle-même sous la contrainte, pour la seule exultation que son apparent triomphe sur l'inanimé lui procure... Il faut toutefois, à l'exemple d'Henriot mais par une autre voie, récuser l'idée somme toute banale du jeu comme « espace de liberté » car, si le consentement se pose effectivement comme condition nécessaire à son éclosion, la contrainte comprise comme « environnement de contact » en est le matériau le plus absolument inhérent, autrement dit le jeu ne doit être dit « libre » qu'au titre d'assujettissement consenti à l'empire d'une règle.

L'activité ludique est vécue comme récréative parce-que les structures de jeu habituellement rencontrées (ou même spontanément formées) sont imaginées pour conduire l'intelligence à travers une matière complexe dont le surpassement va la contraindre à adopter les morphologies les plus diverses. Fabriquer un jeu revient par conséquent à ériger les conditions spatiales et temporelles de mise à l'épreuve d'une intelligence qui compte autant de champs d'application qu'il existe de dimensions à l'existence. L'objet du chapitre suivant est de cerner les plus remarquables de ces champs tels que développés par les institutions du jeu.

II – Expressions du jeu : repenser les notions

Penchons-nous un instant sur la typologie ludique. Les classifications proposées sont diverses, basées tantôt sur la structure objective du jeu c'est-à-dire sa règle (comme en théorie des jeux), tantôt sur les puissances subjectives animées. (4) D'après les progrès réalisés dans cet article je propose comme critère distinctif essentiel le mode d'intelligence efficace dans la pratique du jeu. Les travaux du psychologue Howard Gardner serviront de socle indicatif souple à partir duquel sera élaboré un appareil typologique original à même d'opérer le repositionnement théorique des principaux genres de jeu. Gardner suggère l'existence chez l'homme de neuf formes d'intelligence : logico-mathématique, visuo-spatiale, corporelle-kinesthésique, interpersonnelle, intra-personnelle, verbo-linguistique, musicale-rythmique, naturaliste-écologiste et spirituelle. Toutes n'ont pas la même pertinence dans l'approche « dérivative » au sens que nous avons cerné, quoiqu'on puisse arguer sans doute d'un potentiel ludique pour chacune d'entre elle. On trouvera qu'en pratique un petit nombre d'entre elles se cristallise en grandes familles ludiques à travers le jeu de société, le jeu de patience, les sports ou encore le jeu vidéo.

Notons que les catégories de Gardner ne revêtent pas pour nous une signification déterminante, l'important est de comprendre comment la multiplicité de l'habileté humaine lui permet d'appréhender une réalité déjà infiniment diverse. Trois grands modes de « mise à l'épreuve de l'intelligence » se détachent nettement dans l'ensemble de la production ludique, stimulant chacun une région donnée. Le jeu dit d'action en appelle aux capacités physiques du joueur et correspond à l'intelligence corporelle-kinesthésique décrite par Gardner. La stratégie pose une série de problèmes d'ordre intellectuel-abstrait et s'aligne sur le type logico-mathématique. L'aventure enfin donne à résoudre ses obstacles par un effort d'ordre intellectuel-concret et s'appuie essentiellement sur un recours mental non établi par Gardner que j'introduirai provisoirement comme recognition spécifique. La première famille regroupe notamment les sports et la quasi-totalité des jeux sur borne arcade, la seconde concerne la plupart des jeux de plateaux, de cartes ainsi qu'une variété de simulations informatiques, la dernière est étroitement liée aux notions de jeu narratif et de jeu de rôle. Attention à ne pas interpréter ce découpage trop littéralement, les contours n'étant, bien-sûr, pas imperméables.

II-1 – Modalités du jeu d'action

Deux idées peuvent servir de tremplin vers les considérations plus ciblées qui suivront quant au jeu d'action, deux idées qui sont aussi deux états. Le défoulement au sens physique du mot, d'abord, entretient un rapport étroit avec le processus ludique examiné : une libération d'énergie dans l'espace qui n'admet plus ni règle ni limite et se suffit entièrement à elle-même, du seul fait qu'elle n'aboutisse ni ne produise rien. Ne dit-on pas qu'un enfant qui se défoule, joue ? Que l'homme ait besoin de s'éprouver comme puissance effective à même de transformer son environnement – principe vital introduit comme appropriation d'une matière – et qu'à défaut de canaliser efficacement cette puissance il en produise des manifestations explosives et gratuites permet d'affirmer que tout défoulement a qualité de jeu sous sa forme certainement la plus brute, la plus animale.

Au défoulement infantile ou bestial adjoignons le phénomène connu comme « dépassement de soi », dicté lui par un but, une nécessité implacable, quelque impératif vital. On en trouve l'exemple dans le sport de haut niveau mais aussi à travers les cas extrêmes où, sa survie étant en jeu (5) l'individu déploie des ressources physiques et mentales insoupçonnées dues aux sécrétions d'adrénaline déclenchées en réponse par le corps. Il faut admettre que les mêmes décharges d'adrénaline, les mêmes formidables poussées, les mêmes surpassements exaltés adviennent dans la pratique intense de n'importe quel jeu d'action, dès lors que sa règle assume la fonction d'appareil de mise à l'épreuve d'une ou plusieurs aptitudes physiques à un degré pour soi inégalé. Tout événement ludique engageant le corps dans sa fonction motrice et sensitive est ainsi l'occasion de faire l'épreuve, par elle-même jubilatoire, d'une possibilité de confrontation à la matière au point de la transcender. Un jeu d'action est par définition une matrice sportive et indiscernable en nature d'une telle discipline.

Il va de soi et n'a pas besoin d'être explicité que le temps réel est une modalité rigoureusement impérative de l'action.

Pong, OutRun ou Pop'n Music sont des jeux d'action exemplaires en ce qu'ils s'avèrent à cet égard relativement « purs » : mener une partie à bien ne suppose en principe aucun processus de type stratégique (réflexion formelle a priori) ou lié à l'aventure (mise en rapport concrète). Sans prétendre à l'exhaustivité et en s'appuyant plus spécifiquement sur le jeu vidéo, on peut dresser une liste des aptitudes les plus couramment sollicitées par les séquences de ce type.

– la dextérité est l'habileté manuelle, la capacité à mouvoir ses doigts d'une manière souple, rapide et fluide. Elle permet l'exécution de combinaisons complexes et a directement à voir avec le périphérique employé : manette, clavier, stick ou autre. Pour ce qui est du sport et de certains dispositifs vidéoludiques particuliers (6) on préférera la notion d'agilité qui a pour elle d'engager le corps tout entier. Le jeu de combat est probablement le groupe de jeux requérant le plus de dextérité du fait de combinaisons de touches particulièrement développées.

– le réflexe s'envisage dans ce cadre comme faculté de réaction instantanée et adéquate à :
- toute information nouvelle apparaissant dans le champ d'attention du joueur (7)
- le cas qui se présente parmi ceux attendus (deux au minimum sans quoi le réflexe cède le pas à la précision) en cas de provocation délibérée

Punch-Out de Nintendo est un célèbre exemple de jeu basé presque entièrement sur les réflexes.

– la précision temporelle (ou timing) est la capacité à appliquer un input (8) ou une série d'inputs à l'intérieur d'une fenêtre temporelle réduite. Elle suppose en premier lieu un certain sens du rythme. L'action doit être anticipée ou l'on retombe dans le champ du réflexe. Citons pour l'exemple le jeu de rythme, chantre de cette précision puisqu'il ne dépend que d'elle.

– la pondération, suggérée à défaut d'un concept préexistant, désigne le « sens de l'inertie » du joueur, sa capacité à la réguler et à influer sur elle le plus finement que possible. On parle aussi d'adresse dans une acception toutefois moins précise. Cette disposition est d'autant plus sollicitée que la simulation des lois physiques réelles est poussée dans l'univers virtuel investi, peu importe que ces lois nous semblent alors plausibles dans leurs proportions ou non. Typiquement, doser les sauts d'un personnage dans un jeu de plateforme requiert de la pondération, de même que comprendre et gérer le poids d'un véhicule dans une simulation automobile. Ce concept a fondamentalement à voir avec la propriété d'inertie en tant qu'elle s'applique sur un objet qu'il va s'agir de « reprendre » à l'intérieur d'un espace. L'équivalent proprioceptif de ce concept serait l'équilibre. Super Mario Bros., Marble Madness ou Gran Turismo exigent beaucoup de pondération.

– l'endurance est enfin l'aptitude maîtresse permettant de maintenir sa concentration et sa disposition à mobiliser l'ensemble des facultés décrites à un niveau suffisant et d'une manière continue. On peut parler d'effort « mental » au sens sportif et non spéculatif du terme. Donnée cruciale dans les années 80 notamment en arcade, l'endurance semble de moins en moins sollicitée par des jeux multipliant désormais les points de contrôle qui ont pour effet de décharger le joueur de cet effort spécifique.

Ici énoncé sous forme de juxtaposition, cet ensemble de fonctions proprement somatiques intervient bien-sûr indistinct en énergie animée protéiforme, la même au reste que l'être humain a toujours engagée dans son rapport le plus élémentaire au monde environnant. La coordination, comme l'attention et l'appréhension qu'elle subordonne, auraient au même titre droit d'appréciation, le recensement n'étant pas supposé finir. L'important est que le corps les manifeste immédiatement pour et par l'opération courante sans préfiguration d'aucune sorte : on trouve ici la distinction la plus notable avec les mécanismes indirects et pondérés relatifs aux jeux intellectuels.

II-2 – Modalités du jeu de stratégie

Tout problème nécessitant la mise en application d'un raisonnement formel établi a priori doit être dit « stratégique ». La stratégie est une discipline d'anticipation visant à orienter un ensemble de valeurs dans une direction donnée relativement à un contexte. Un principe de causalité logique en dicte le fonctionnement : si un facteur B entraîne ou favorise logiquement une situation C gagnante, alors le moyen A cause de B doit être formulé puis réalisé.

Le processus stratégique ici identifié s'apparente à une téléologie dans la mesure où C, qui est le point d'arrivée souhaité, tient aussi lieu de point de départ idéal conçu avant même A pourtant premier dans l'ordre du déroulement de la partie. Si la résolution attendue C (par exemple la position « échec et mat » aux échecs) est normalement énoncée dans la règle du jeu et connue dès le départ, que les conditions B de cette résolution sont d'autant plus aisées à concevoir qu'elles existent en nombre limité, le moyen A procède lui d'un calcul original formulé par le joueur en fonction de paramètres variables offerts par la matrice du jeu et de sa propre créativité : le plaisir de la victoire découle alors du fait d'avoir pu vérifier dans le cours réel de la partie la validité d'un raisonnement virtuel formé a priori.

Que l'enchaînement causal ainsi reproduit apparaisse indirect du fait de l'existence d'une cause intermédiaire B sert à mettre en évidence le caractère médiat du processus stratégique, à comprendre comme organisation des moyens en vue d'une fin donnée. Dans un jeu de guerre, le simple fait d'ordonner à un bataillon (cause A) l'éradication d'un bataillon adverse (conséquence C synonyme de victoire), tout causal soit-il, ne revêt en soi aucune valeur stratégique. Celui de détacher un groupe restreint pour divertir le bataillon adverse (cause A) afin de le contourner et de le surprendre avec le gros de la troupe (condition B) et ainsi permettre son élimination (but final C) constitue en revanche bel et bien une décision stratégique. (9) Ou encore, intégrée à une planification plus large où elle tient lieu de cause déterminante intermédiaire – par exemple : éliminer le bataillon adverse dans l'optique de capturer une base cruciale du point de vue de l'avantage positionnel – la simple éradication initiale perd son statut de but final C pour acquérir celui de moyen B (ou A) et redevient dans l'opération un rouage stratégique pertinent pris dans une mécanique d'ensemble.

À la médiateté s'ajoute un facteur essentiel dans la dynamique d'une partie de stratégie, la probabilité. Elle procède théoriquement de la situation-type suivante : la confrontation dans un cadre normalisé entre deux ou plusieurs intelligences imprédictibles parfaitement les unes par les autres. Que ces intelligences soient humaines ou artificielles n'est pas d'une grande conséquence dans nos analyses, sinon dans la mesure où le cerveau est seul capable d'invention là où n'importe quelle IA reste bornée aux limites de son programme (suffisamment complexe en général pour simuler l'inédit qu'on attend d'un adversaire de jeu). En dépit donc de l'imprédictibilité stricte d'une intelligence à l'œuvre, je n'aurai de cesse en tant que joueur de m'efforcer d'anticiper le comportement adverse par empathie cognitive ; il en résulte une activité spéculative riche où les probabilités s'ordonnent les unes par rapport aux autres et permettent une fois sélectionnées la mise en place d'une marche à suivre a priori optimale : voilà retranscrite l'élaboration d'une stratégie.

Dépourvu du caractère de probabilité, le donné du jeu se transforme en problème mathématique inerte dont la résolution perd toute dimension d'incertitude : il faut alors dire en termes ludologiques que le jeu est privé de son caractère émergent pour redevenir simple équation plus ou moins déguisée. Le cas de figure n'est d'ailleurs pas inintéressant, offrant un défi fermé mais stimulant qu'on qualifiera de purement réflexif. Le jeu de réflexion solitaire n'est pas traité ici à l'égal des autres registres fondamentaux étant donné sa grande banalisation et sa proximité avec la stratégie dont il ne possède pas toute la richesse interprétative. Pas de quoi y voir pour autant le parent pauvre du genre ludique, bien entendu.

Il est important de voir comment la stratégie pure (10) s'exerce au sein d'une matrice idéalement et/ou informatiquement quadrillée que ce soit dans l'espace (cases, hexagones) ou dans le temps (séquences ou tours de jeu). Le jeu d'action condamné au temps réel échappe par nature à ce type de segmentation, et l'aventure à cet égard plus libre y recourt accessoirement mais sans nécessité structurale. Concernant le jeu vidéo il faut ajouter cependant que tout logiciel informatique est soumis dans son fonctionnement à une procédure d'états-machine dont les entités élémentaires se trouvent être le pixel (espace) et l'image par seconde (temps). Le jeu numérique est donc régulé par la même loi quoiqu'à une échelle de moins en moins perceptible compte tenu des résolutions et vitesses de calcul actuelles. Le cas de la stratégie se singularise toutefois en ce que le cadre spatio-temporel est ouvertement symbolisé et connu du joueur qui en reconnaît la suprématie dans la dimension du jeu. Du fait de son découpage structurel, la matrice d'un jeu de stratégie comporte nécessairement un nombre fini de configurations possibles, toutes déductibles en puissance de la règle qu'il se donne. Ce nombre est en général bien supérieur à ce que l'entendement humain peut se représenter, ce qui donne sa longévité à un jeu dont il serait théoriquement possible de faire le tour complet des états potentiels.

La tactique est la petite sœur de la stratégie, son expression récursive à une échelle moindre et par là plus exhaustivement intelligible. L'échelle stratégique est la plus grande possible, elle englobe toutes les valeurs ayant cours dans le jeu. L'échelle tactique est au contraire localisée par définition, limitée aux décisions particulières. On parle souvent de planification à « long terme » et à « court terme » respectivement. Plus rigoureusement, un critère définitionnel simple voudrait que la désignation tactique prévale aussi longtemps que l'esprit humain est en mesure de se représenter l'ensemble des configurations potentielles contenues dans le donné actuel de la partie, ce qui donnerait à la notion le cadre souple et relatif qui lui sied d'ailleurs parfaitement. Une considération telle ferait par exemple du morpion (dans sa forme basique 3x3 cases) un jeu tactique de part en part mais sans réelle portée stratégique puisque toutes les situations possibles sont envisageables à tout moment par une intelligence moyenne.

II-3 – Modalités du jeu d'aventure

L'aventure a fondamentalement un pied dans le monde réel : un caractère qu'il faut considérer avec rigueur pour en saisir l'originalité et se soustraire aux lieux communs qui circulent couramment à son sujet. Le propos d'un jeu d'aventure n'est pas de créer un « surcroît d'immersion » qui ferait défaut aux autres formes de jeu, ce qui serait plutôt une propriété accidentelle de sa nature, et s'il se fait fort de « raconter une histoire » en détournant en apparence le médium de ses prérogatives affichées (l'interactivité, le « ludisme »), c'est en fait la grammaire ludique aménagée qui s'avère proprement narrative. Quand même il y a récit et immersion, ils ne devraient donc pas occulter la dynamique de fond qui donne son identité au registre ludique comme tel.

L'aventure s'adresse à l'intellect par le truchement de la mémoire, de l'habitude et de l'imagination, soient autant de dimensions solidaires d'un savoir empirique concret. La capacité à raisonner est ici mise en rapport avec un sens commun acquis dans l'expérience de la vie de tous les jours, de sorte que la rationalité « pure » attribuée à l'effort stratégique cède le pas à une forme d'empirisme raisonné. Les us et coutumes, conventions, savoirs partagés forment un corps de connaissances préalable que le concepteur du jeu suppose intériorisé par le joueur et dont il l'incite à faire usage dans un contexte méticuleusement décrit par le biais textuel ou graphique. Ce socle cognitif commun (et tacite) est naturellement hors de considération dans l'action, qui procède d'une impulsion immédiate, mais aussi dans la stratégie, réfléchie mais abstraite, dont le contenu de représentation n'apparaît jamais que symbolique.

Littéralement aventuré dans un environnement ludo-narratif encore nouveau, le joueur s'inscrit d'emblée dans un processus d'acclimatation désinvolte où il prend ses premières marques avant de se mettre en quête, le cas échéant, de signes à rapporter aux enjeux narratifs à plus ou moins long terme qu'il a maintenant présents à l'esprit. Il navigue pour ce faire entre les représentations qu'il perçoit, qu'il produit lui-même en excédent et dont il envisage un nombre indéfini d'usages potentiels à travers la connexion de ces représentations sous forme d'idées : c'est cette opération connective qui, par l'entremise d'un fait de mémoire appelé prénotion, va effectivement permettre la mise en évidence de tout un ensemble d'interactions qu'il ne restera plus dès lors qu'à expérimenter jusqu'à trouver « la bonne » et dérouler ainsi le fil de l'aventure. Tout ça n'est possible que dans la confrontation à un contexte déterminé dont le caractère descriptif essentiel est le résultat d'un travail réalisé en amont par un auteur nouant avec son captif comme un dialogue extra-discursif, éminemment ludique, exprimé dans un langage constitué de bribes de connaissance pareilles à des points d'appui fantômes et invisibles qu'il nous a bien fallu abstraire dans l'emblème de la prénotion.

Stimuler une activité de recherche au travers d'interactions concrètes, engagées dans un contexte préétabli et pensées en référence à un savoir antérieur, c'est donc la vocation d'une situation typique de jeu d'aventure. S'il fallait en revenir à Gardner et à ses intelligences multiples pour établir la même analogie indicative qu'avec les deux formes déjà vues, c'est en faveur des catégories spatiale, naturaliste et verbo-linguistique qu'on opterait le plus sûrement, sans en être pourtant satisfait. Intervient ici l'idée d'une recognition spécifique déjà mentionnée comme instance intellectuelle déterminante dans cet exercice de « lecture de repères » entre lesquels l'intelligence oscille et sélectionne dynamiquement. Instaurée en schéma (http://img4.hostingpics.net/pics/702922relationbyDunslim.png), l'association révèle une nature double qui la montre s'opérant à la fois entre les valeurs décrites par le contexte (ici la clé et la porte) et entre le rapprochement même de ces valeurs et la prénotion qui les lie définitivement.

La double opération – dont l'occurrence réelle est spontanée, simultanée, indécomposable bien-sûr en droites figuratives ou en raisonnements formels – tire son efficacité de la communauté épistémique qui unit le joueur au concepteur du jeu : la triangulation de deux termes est opérée par un troisième informulé mais suggéré par le contexte. Or si l'aventure met le joueur aux prises avec une réalité seconde symboliquement soumise aux mêmes lois que la réalité première où il existe, on comprend comment une culture assimilée extérieurement et antérieurement au jeu y devient son outil privilégié, et l'intelligence pragmatique désignée comme recognition son habileté à utiliser efficacement cet outil. L'idée de « culture » et ici à prendre au sens le plus large d'acquis de conscience (connaissances « dures », maîtrise de notions) ou de quasi-conscience (logiques pragmatiques intégrées, capital culturel, comportements sociaux, etc.) quel qu'il soit.

Il va de soi qu'un joueur ne procède pas expressément par syllogismes (comme sur le schéma) dans la conduite de sa quête. Mais les intuitions qui ce faisant affleurent à sa conscience sont toutes formulables en droit de cette manière, même lorsque les raisonnements implicites qui précisément les sous-tendent ne s'avèrent pas concluants du point de vue de l'action, c'est à dire lorsqu'ils échouent à s'aligner sur les catégories de pensée préconisées par l'auteur du jeu. La prémisse majeure rend compte d'un état de fait propre au jeu tandis que la mineure convoque la donnée extrinsèque, c'est à dire la prénotion.

L'interaction « clé-porte » illustrée avec Zelda est d'autant plus édifiante qu'elle est emblématique, et en même temps commune au point que sa valeur d'exemple s'en trouve diminuée. Le manuel du jeu, prolixe dans son exposition extradiégétique-utilitaire (11), va néanmoins jusqu'à expliciter ladite interaction, ce qu’un document introductif au support d’aventure n’a pas vocation à faire, au risque de paraître au joueur, soit inutile quand il trahit une prénotion très familière (le cas de Zelda), soit dommageable du point de vue du défi ludique lorsqu'il est question de prénotions beaucoup plus spécifiques et complexes (ce qui revient à révéler une arcane du jeu, par exemple la solution d'une énigme).

C'est qu'à la différence de formes ludiques plus anciennement instituées (sports, stratégie) dont la nature même les amène à poser les conditions de leur propre autonomie par l'instauration d'une règle systématique, l'aventure est par nature incapable de se rendre absolument autonome du point de vue de sa règle. Au mieux elle s'appliquera à soumettre au joueur une série d'instructions aptes à le familiariser à son utilisation technique et ergonomique, à quoi il conviendra peut-être d'ajouter une poignée d'astuces facultatives. Mais ni instructions, ni astuces ne sont à même de révéler quoi que ce soit de la réalité d'un processus d'aventure qu'il reviendra au seul joueur d'actualiser à travers la mobilisation de savoirs en rapport avec les valeurs agencées par le contexte. C'est en définitive la narration elle-même qui s'apparente le plus à une règle d'aventure, ce qu'il revient au troisième chapitre imminent d'éclaircir...

III – Éléments du jeu : la valeur et le contexte

Déjà manipulé à travers cet article (II,2,§1 ; II,2,§7 ; II,3,§3 ; II,3,§4 ; II,3,§8), le couple notionnel valeur et contexte appelle une formalisation capable de l'unir au sein d'une acception ludologique propre. L'occasion sera saisie de conférer à l'analyse une échelle plus fine et donc plus fondamentale pour interpréter les différents constituants du jeu.

III-1 – Définitions

Une valeur ludique est un élément objectif de sens par rapport auquel se positionne le joueur. Cet élément est situé dans un contexte à comprendre comme état du jeu pris dans sa globalité. La lecture des valeurs engagées dans la partie pourrait s'appeler l'évaluation. Une forme récurrente de valeur – mais non exclusive – est celle d'un potentiel d'action détenu ou envisagé par le joueur, un moyen quel qu'il soit, matériel ou fonctionnel, placé à sa disposition. En s'aventurant dans la grotte du tout premier écran de The Legend of Zelda sur NES, le joueur acquiert la valeur permanente « épée ». Au commencement d'une partie d'échecs, chaque joueur prend possession (12) d'une valeur totale équivalente à celles de l'ensemble des pièces de sa couleur présentes sur l'échiquier et considère la valeur de son adversaire, en l'occurrence une somme identique. (13)

La valeur constitue le biais nécessaire à tout réel progrès de la partie, son carburant. Elle seule « compte » effectivement pour quelque-chose dans l'évolution des états de jeu. Sans clés pour déverrouiller les portes des donjons, Link buterait vite dans sa quête de manière rédhibitoire, de même qu'il est assez difficile d'envisager une partie d'échecs sans pièces à déplacer sur le plateau... Si une valeur stratégique ne mesure sa grandeur que dans le rapport à une autre valeur (ou ensemble de valeurs) quantitative, un troisième terme introduit plus haut – la prénotion – est nécessaire à la valeur d'aventure pour lui conférer sa qualité particulière à défaut de quoi elle demeure simple objet de représentation. Par exemple, s'il n'avait pas déjà conçu la nature concrète de l'interaction entre une serrure et sa clé, il serait impossible au joueur de reconnaitre leur statut à ces deux valeurs : on peut parler d'évaluation relative (ou endogène), là où celle qui porte sur une situation d'échecs se pose au contraire comme absolue (exogène). Notons l'émergence de deux groupes sémantiques : quantité/qualité, absolu/relatif, endogène/exogène.

Quant à la valeur d'action, davantage de l'ordre de la stimulation que de la représentation, elle échappe pour cette raison entièrement au contrôle du joueur. Elle n'est pas « pensable » a priori ni ne peut se concevoir comme potentiel car sa position à l'intérieur du contexte n'est, du point de vue d'un joueur sollicité en temps réel, ni préordonnée ni stable. On peut se figurer une matière en mouvement dont la fixation même n'aurait aucun sens. En soi la valeur d'action reste une notion-limite, inscrite dans une durée qui en constitue le fondement le plus sûr et n'admettant aucune médiation intellectuelle. Partant, si la distanciation qui existe toujours dans l'aventure entre l'intelligence aux commandes et l'entité commandée (en dépit de tout phénomène d'identification) lui permet de réfléchir à tout moment cette entité comme potentialité pratique (14), l'action, elle, engage le corps si immédiatement que l'idée même d'une entité médiane se tenant entre jeu et joueur perd de sa pertinence. L'avatar est donc cette hyper-valeur en fonction de laquelle une intelligence élabore constamment ses raisonnements et dont il faut convenir qu'elle n'a que peu ou pas lieu d'être dans l'action considérée « pure ».

Quelques caractéristiques du contexte ludique...

– Il est ponctuel, c'est un état particulier du jeu « arrêté » dans son déroulement.
– Il est global en ce sens qu'il engage tous les éléments potentiellement significatifs dans le cours de la partie.
– Il est porteur d'une mémoire, ce qui signifie que le point actuel retient avec lui l'ensemble de ceux qui l'ont précédé.
– Il n'est donc pas à proprement parler un « élément » du jeu ni davantage son « cadre spatialement circonscrit » (damier, échiquier, terrain...), simple valeur en définitive.
– Il revêt à la fois une dimension objective, la position actuelle des données du jeu, et une dimension subjective, qui est sa mémoire. (15)

Une règle est une contrainte clairement conçue dans laquelle est placé ou se place lui-même un individu (on parle alors de « maxime »). Cette définition, relativement classique et valable aussi pour le jeu, est le plus souvent reprise et manipulée comme telle dans le champ ludologique. L'échiquier astreint le joueur à un espace de jeu déterminé où chacune des pièces qui lui sont confiées bénéficie d'un mouvement propre et fini. De même le découpage du temps en séquences est une manifestation de la contrainte posée par la règle des échecs. La compréhension ordinaire de la règle est donc pour l'essentiel négative puisqu'elle est perçue comme privation particulière de liberté, précisément mesurable ou non, supposée canaliser les comportements humains à des fins diverses : permettre ou faciliter la vie en société, garantir la sécurité des individus, assurer son propre bien-être, etc. Dans le cas du jeu, la règle a vocation à amener « malgré lui » un utilisateur à mettre en branle un certain nombre de processus d'action ou de réflexion immédiatement gratifiants sans condition, autrement dit à fabriquer un environnement ludique. La règle de jeu a donc comme telle cette propriété unique de valoir entièrement pour elle-même indépendamment d'un principe supérieur quel qu'il soit. Son fonctionnement, en relation avec les notions amenées plus haut, est celui d'une autorité qui introduit les valeurs ludiques et en énonce les principes d'interaction.

Mais parce-que l'idée de règle comme « instance privative » ne suffit pas à rendre compte du rôle qu'elle joue dans le domaine ludique, je m'attacherai dans la section suivante à enrichir le concept en concomitance avec un ensemble d'autres maintenant connus... Une précision enfin : la règle d'un jeu n'est pas du tout son mode d'emploi qui ne revoie qu'à l'utilisation technique d'un objet sensé permettre l'émergence du jeu. Tout jeu requiert une règle mais peut se passer de mode d'emploi lorsqu'il est substitué par la transmission orale (citons les sports).

III-2 – Articulation

Entre valeurs et contexte existent des rapports étroits qui se traduisent par une détermination mutuelle. Le sens de cette détermination dépend d'un principe – corollaire du II qu'il nous faut approfondir – d'autonomie ou non de la raison souveraine à l’oeuvre à l'intérieur de la matrice ludique : on parlera de régime autonome ou hétéronome.

Le premier instaure une prescription communément acceptée comme « règle du jeu » et qui est dite positive dans la mesure où l'ensemble de règles se présente sous forme objective (énoncé) et incontestable. (16) Elle est dite également autonome parce qu'elle forme un système dont la structure de sens comme les raisonnements qu'elle va permettre s'en déduisent exclusivement. Sans dévier de l'exemple-roi du jeu d'échecs on peut songer que rien d'autre que la règle positive du jeu n'est en mesure d'informer sur la portée « légale » de déplacement d'une valeur-potentiel « pion » en rapport avec la valeur fixe « échiquier ». À noter que le problème de la prescription se pose singulièrement au jeu vidéo puisque l'imposition au(x) joueur(s) de la règle par le programme en cours d'exécution devient une donnée objective, ce qui renforce d'autant son statut de loi inéluctable. En résulte une appréhension nouvelle de l'environnement ludique dont les lois spécifiques peuvent être expérimentées en pratique plutôt que mémorisées au préalable. Cette initiation en conditions réelles se trouve être par ailleurs l'endroit exact où certains chercheurs (que je suis volontiers) ont situé l'occurrence du « gameplay » consacré par l'usage. (17) Toujours est-il qu'une prescription positive et autonome comme l'est la règle des échecs, celle de Pac-Man ou encore Final Fantasy Tactics, c'est à la lettre une loi originale suspensive en ce qu'elle prend momentanément le pas sur l'existence ordinaire d'un sujet en « état de jeu ».

Le second modèle, hétéronome, concerne éminemment le jeu d'aventure et repose sur un principe de détermination externe expliqué pour l'essentiel avec les modalités de cette expression ludique (II-3). Creusons toutefois la question par l'angle à propos. En offrant d'engager le joueur dans une « reproduction du monde connu », l'aventure s'affranchit par le fait de la nécessité de poser une législation artificielle et symbolique capable de répondre d'un petit univers organisé, véritable exercice de démiurge qui occupe beaucoup les concepteurs de matrices stratégiques. L'aventure constitue à ce titre la proposition ludique d'ordre intellectif la plus abordable et naturelle qui soit, celle qui consiste à transformer le monde en jeu plutôt qu'à inventer un monde pour le jeu. Tous les efforts peuvent alors porter sur la description du contexte (II,3,§3) qu'il s'agira d'enrichir, de détailler, d'agencer au mieux...

D'autres formats ludiques que l'aventure obéissent à un régime hétéronome. Le quiz en serait par exemple une forme pure où l'on reconnaîtrait dans l'instance même de la question le contexte ludique, tandis que les valeurs s'incarneraient dans les termes de cette question. Soit la question : comment se nomme le héros dans The Legend of Zelda ? Ici les termes « se nommer », « héros » et « The Legend of Zelda » renvoient par l'opération mentale de leur connexion (II,3,§3) à la prénotion « Link », qu'il faut avoir déjà acquise pour espérer pouvoir répondre. Le quizz fait appel à la culture du joueur par l'intermédiaire de sa mémoire, aussi l'hétéronomie de la raison à l'oeuvre est vérifiée. Citons encore le jeu des devinettes et toutes ses variantes possibles.

Eu égard aux récents développements, il nous faut préciser encore notre compréhension de l'autonomie d'une règle de jeu. Quelle est la chose, circonscrite dans la mesure du possible, qui doit être dite autonome ou hétéronome en propre ? On peut répondre : le principe de détermination des valeurs. Cette détermination est active dans l'aventure – isoler la valeur du contexte en constitue l'un des principaux ressorts ludiques – et le plus souvent donnée d'emblée ou évidente dans le cas des disciplines ludiques rationnelles. Mais s'il m'est nécessaire d'aller chercher en dehors de la règle positive du jeu (qui relève elle d'un principe de position des valeurs par opposition à la détermination) ou de son apprentissage par la pratique (le gameplay) pour prêter à une quelconque donnée offerte par le contexte la qualité de valeur, alors le principe en vigueur est nécessairement hétéronome. Plus clairement, tout recours imposé à la prénotion suppose l'hétéronomie de la règle. Il est d'ailleurs remarquable que la valeur d'action s'impose d'elle-même au moment d'éclore sans avoir eu besoin, du point de vue de la pratique du jeu, d'être déterminée par quelque principe que ce soit. Ceci pourrait mener à conjecturer l'anomie de la règle d'action quitte à tomber dans l'oxymore... Il se trouve en fait – et c'est évident par définition (III,1,§3) – que cette valeur n'est pas pensable en termes de « lois » car sa nature est foncièrement temporelle : elle survient, et pour être précis elle survient dans le champ d'attention du joueur. Il n'y a dans l'action plus aucune distinction possible entre valeurs et contexte, leur identité devient totale.

La détermination mutuelle entrevue plus haut se formule donc comme suit :

- L'autonomie de la règle implique que les valeurs déterminent le contexte : c'est le cas de la règle prescriptive.
- L'hétéronomie de la règle implique que le contexte détermine les valeurs : c'est le cas de la règle descriptive.

De concevoir cette symétrie ne pose problème que dans la mesure où la disposition respective des valeurs par chacun des modèles réglementaires reste mal comprise. De son côté la prescription n'a besoin pour être entière que des valeurs. Elle les introduit et les organise comme « ensemble faisant système » or le support choisi pour ce faire n'a pas d'importance dès lors qu'elles répondent à l'impératif d'intelligibilité aussi bien en propre que dans leur rapport : rien ne s'oppose en principe au projet d'inculquer la règle du jeu de dames par le moyen d'un texte en prose recherché, d'une chanson de rock ou d'un énoncé mathématique, bien que le simple feuillet didactique soit en général privilégié... Les valeurs préexistent donc ici à un contexte qui découle entièrement de leur configuration sans dépendre de rien d'autre – il est leur somme intégrale. (18) Mais si pour ce modèle la valeur prime en effet fondamentalement sur le contexte, celui-ci la définit pourtant à son tour en la mettant en rapport avec ses semblables au sein d'une configuration particulière. L'occasion est ici donnée d'insérer un terme occulté dans la caractérisation introductive de la valeur par souci de concision, qui est celui de relativité : une valeur se définit toujours au moins partiellement par sa position au sein du contexte.

Revenons maintenant pour aider à matérialiser la notion de règle comme description à sa définition spécifique amenée plus haut, à savoir, celle d'une « autorité qui introduit les valeurs ludiques et en énonce les principes d'interaction ». On examine alors la forme (de loin) majoritaire d'hétéronomie de la règle, celle du jeu d'aventure, et l'on trouve que ce qui dans son cas introduit les valeurs (19) n'est autre que la narration par le biais ponctuel d'un contexte qui les « décrit », c'est à dire les figure au joueur suivant un ordonnancement dicté par une intention thématique ou narrative singulière. Ce biais est une nécessité de structure bien plutôt qu'une forme contingente adoptée pour exprimer le jeu. C'est bien en effet parce que The Secret of Monkey Island choisit d'installer ses événements dans les Caraïbes loufoques d'un XVIIIème siècle folklorique qu'il est amené à mettre en scène des situations de jeu impliquant des duels de sabre à coups d'insultes, une prêtresse vaudou ou bien une recette à base de cannelle et de poudre à canon... Tout autre décor supposerait une altération profonde des enjeux narratifs, du contenu de représentation et par là-même des opérations mentales de connexion d'idées activement mises en œuvre. C'est le processus ludique à part entière qui se verrait renouvelé. En contrepartie, un jeu réglé par prescription est capable en principe de substituer la totalité de ses caractères symboliques (exemple : les enseignes pique, cœur, carreau et trèfle au jeu de 32 ou 52 cartes) ou figuratifs (les six espèces de pièce du jeu d'échecs) sans compromettre aucunement l'intégrité du système dont il dépend.

On a vu comment le contexte descriptif transcende les valeurs qu'il véhicule, à quoi on peut ajouter qu'à ce titre la règle d'aventure ne fait pas figure d'exception une fois dit que toute hétéronomie du principe de détermination de la valeur ludique (autrement dit toute nécessité d'interprétation par voie de prénotion) suppose que cette valeur se soit d'abord trouvée comme simple élément de représentation parmi d'autres au sein d'une structure de sens qui les maintient ensemble. Or cette structure primordiale, qu'elle se manifeste comme dépiction (un décor de jeu d'aventure), comme narration (un énoncé textuel, une séquence cinématique) ou comme simple interrogation (une question culturelle de jeu télévisé), va toujours s'appeler le contexte. Et si les valeurs du régime prescriptif sont données comme telles dans l'abstrait où elles s'imposent, on trouvera que celles du régime descriptif se proposent bien davantage et restent indistinctes en tant que telles aussi longtemps que l'intelligence ne les associe selon une intentionnalité profondément contextuelle. Mais alors l'intelligence peut se tromper, fixant telle valeur qui finit par s'avérer inconsistante (20) ou bien inopérante dans sa mise en oeuvre dédiée. (21) L'erreur constatée peut dans ce cas répondre à deux causes subtilement distinctes (22), soit une divergence par rapport aux schémas de pensée expressément attendus par le concepteur du jeu (II,3,§6) en dépit de la pertinence matérielle du raisonnement formulé, soit un égarement plus général quant au « bon sens élémentaire » partagé.

Si narration et contexte assument cette fonction de la règle qui consiste à introduire les valeurs au joueur, qu'en est-il du second critère définitionnel invoqué plus haut, à savoir l'explicitation de leurs modes d'interaction ? La réponse devrait à ce stade se former presque d'elle-même, ce second critère n'est – sauf cas particulier d'accompagnement initial (23) ou d'assistance ponctuelle – tout simplement PAS rempli. La règle descriptive est par définition même incomplète, ce qui n'est qu'une formulation complémentaire de son hétéronomie. Il échoit d'une certaine manière au joueur de retracer et de compléter cette règle par ses propres moyens qui sont ceux d'un bagage culturel acquis ou effectivement manquant (24), or ce « recouvrement » de la règle par son expérimentation même, c'est bien le gameplay (III,2,§2), ce qui donne à comprendre l'essor véritable du jeu d'aventure à son ère informatique quand il n'existait auparavant qu'informe ou marginal. La description est du point de vue de l'intelligence à qui elle s'adresse un donné brut (valeurs indéterminées a priori) et incomplet (règle partielle par nature), mais c'est aussi précisément ce qui la rend ludique.

On sait déjà que la stratégie est un système de valeurs quantitatives et l'aventure un agencement de valeurs qualitatives, ajoutons pour finir à propos de la seconde que la recherche active des valeurs à définir au sein de l'agencement donné permet aussi de faire de l'exploration une dimension qu'elle peut revendiquer de plein droit au détriment de toute autre catégorie ludique.

Il existe une corrélation entre le dualisme récemment mis au jour, prescription/description, et celui découvert par la ludologie (25) s'articulant autour des concepts d'émergence et de progression : leur champ d'application s'avère identique. (26) Ils portent effectivement sur les mêmes objets sans en rendre compte de la même façon ni avec les mêmes outils théoriques. Ce qui fonde le rapport entre l'autonomie d'une règle prescriptive et la possibilité du type émergent, c'est la nature systémique qu'ils partagent, et le lien équivalent établi entre description hétéronome et type progressif tient à la prédétermination de leurs paramètres ludiques. Les principes d'interaction entre les valeurs sont originaux dans le domaine prescriptif où la règle constitue un système où ils peuvent émerger, mais ils préexistent à la règle d'un jeu d'aventure qui les prélève au monde avant de les disposer (par exemple) au gré d'une narration préconçue. Rien de nouveau ici, mais il ne paraissait pas inutile de poser cette correspondance conceptuelle.

Un point important reste à établir en ce qui concerne les valeurs ludiques à partir des types dégagés. Ces types – qualitatif et quantitatif – sont à travers une grande diversité de jeux (numériques en majorité) l'objet d'une superposition visant à s'aligner dans la mesure du possible sur un bon sens partagé et qui de ce fait octroie la préséance au premier des deux mentionnés. Preuves d'une telle adéquation se rencontrent dans le Zelda 8-bits auquel notre argumentation s'est déjà plusieurs fois adossé. Examinons l'interaction « bouclier-flèche » telle que vue dans le jeu. Ici la valeur « bouclier » annule la valeur « flèche » dès lors que le contact se produit entre leur « étendues informatiques » respectives. (27) Cette annulation est à la fois :

- systématique, c'est à dire non seulement récurrente mais relevant d'un système pensé en l'occurrence comme dimension tactique de la règle de Zelda.
- matériellement vraisemblable dans la mesure où une prénotion stipulant qu'un bouclier permet en général de parer un tir de flèche existe bel et bien dans le sens commun.

On vient de montrer comment les éléments ludiques revêtent dans ce cas une « valorisation double » ayant trait simultanément à la quantité décrétée en propre dans la dimension du jeu et à la qualité concrète héritée d'un état de fait antérieur. D'une manière plus générale, l'intérêt de cette harmonisation des valeurs est pour la règle descriptive de se pourvoir d'une dynamique d'autonomie sans avoir à recourir à la prescription : une prénotion me donne la clé de l'interaction « bouclier-flèche » dont il ne reste plus qu'à déterminer par l'épreuve la mesure réelle décidée par le concepteur du jeu. La superposition s'avère ainsi le lieu d'épanouissement idéal du gameplay, spécifique au jeu vidéo, ce qui explique l'extrême démocratisation des hybrides ludiques au sein du média dont la nature numérique en facilite énormément l'implémentation. Et Zelda de montrer dès 1986 à quel point la synthèse opérée par cette manœuvre entre aventure, tactique et action (par l'adjonction du temps réel) peut s'accomplir parfaitement, pour une expérience ludique potentiellement plus riche qu'à travers n'importe quel recours exclusif à telle ou telle faculté humaine particulière.

Notes :

1 - Johan Huizinga, historien néerlandais, est sans doute le premier penseur du jeu à en avoir jeté la définition moderne d'activité improductive, inutile, ordonnée, libre et circonscrite (« Homo Ludens », 1938). Cet ensemble est plus tard repris et formalisé par l'essayiste Roger Caillois pour qualifier la pratique du jeu dans son ouvrage de référence « Les jeux et les hommes » (1957).

2 - Au sens radical de la « prise en soi », de l'assimilation parfaite, du « devenir la chose ».

3 - J'emprunte ici le vocabulaire du philosophe du jeu Jacques Henriot.

4 - L'ensemble de Caillois – compétition, hasard, simulacre, vertige – en est un exemple fameux.

5 - Formulation problématique puisqu'il est acquis depuis le chapitre précédent que, sauf cas pathologique, toute atteinte portée à la vie même exclut aussitôt la possibilité d'émergence du jeu.

6 - Un jeu comme Dance Dance Revolution avec son tapis de danse, la console Wii et autres appareils à détection de mouvements...

7 - Par le biais ou non d'un stimulus visuel.

8 - Information transmise à la machine par pression d'une touche.

9 - Tactique en l'occurrence.

10 - Pour la distinguer de ses hybridations avec l'action comme les sports d'équipe ou la stratégie en temps réel.

11 - Fournir des éléments d'information relatifs simultanément aux enjeux narratifs et aux mécaniques de jeu est une prérogative de l'aventure. Les deux niveaux se confondraient bien moins volontiers dans le cas, par exemple, de la stratégie.

12 - Ce principe d'attribution des valeurs est à manier avec précaution. La valeur-potentiel est un cas parmi d'autres, qui n'a typiquement plus aucun cours dans l'enchaînement d'une séquence d'action.

13 - En s'alignant pour l'exemple sur l'évaluation usuelle voulant qu'un pion vaille 1, un cavalier ou un fou 3, une tour 5 et ainsi de suite...

14 - Le personnage incarné par le joueur est une valeur-potentiel parmi d'autres.

15 - Tous les jeux ne tiennent pas un journal des séquences de jeu révolues, or le paramètre peut s'avérer crucial dans la prise de décision courante : c'est alors au joueur de se livrer à un travail de rétention mentale. Il est aussi des jeux qui testent spécifiquement le joueur sur ses capacités mémorielles.

16 - Sauf convention particulière qui n'altère pas son caractère d'impératif.

17 - « Le jeu à son ère numérique », Sébastien Genvo, 2009.

18 - Supposons une situation de sudoku : on est amené à considérer la position d'un nombre isolé (pour nous une valeur) en fonction d'un ensemble d'autres valeurs (tous les autres nombres et la grille de jeu) qui l'entoure et forme précisément le contexte où ce nombre est situé.

19 - Sans toutefois les déterminer explicitement comme telles, une tâche dévolue au joueur.

20 - Le paramètre envisagé se révèle nul.

21 - Ce qu'une valeur-potentiel d'aventure est par nature : dévolue à une ou plusieurs tâches particulières (même confusément conçues au moment de l'évaluation).

22 - L'autonomie n'admet de son côté qu'une seule source d'erreur : l'évaluation fausse ou incomplète, autrement dit un mauvais calcul.

23 - Zelda briefant le joueur quant au fonctionnement d'une clé sur une serrure...

24 - Par où survient le « blocage » bien connu des joueurs et la tentation concomitante de s'en remettre à la solution du jeu, rien d'autre qu'une formulation exhaustive de sa règle.

25 - Lire à ce sujet le remarquable ouvrage de Jesper Juul, « Half-Real : Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds » (2005).

26 - Toute règle prescriptive ouvre au jeu émergent et symétriquement.

27 - Le bitmap qui les représente graphiquement et la hitbox (masque de collision) délimitant la zone de contact physique. Que ces éléments soient précisément mesurables, quantifiables, importe du point de vue de leur description systémique.