• Fanny Georges

Le double virtuel et la mort

2016 / Information et Communication / Chapitre

Pour citer cet article: GEORGES, Fanny (2016) « Le double virtuel et la mort ». Digital Stories. Arts, design et cultures transmédia, J.-P. Fourmentraux (Dir). L’Harmattan.

 

Dans le jeu vidéo, le joueur est confronté à la mort de multiples manières ; si la mise en scène visuelle de la mort (ex. : la victime du combat, le zombie, le cadavre dans le survival horror) est la plus immé- diate car la plus apparentée aux formes d’expérience de la mort au cinéma ou dans la littérature, nous allons montrer que dans ces cadres peut être mise en lumière une forme de mise en scène plus inédite de la mort dans les médias, à travers la figure de l’avatar. Double du joueur, autre soi-même, il est le personnage que le joueur manipule dans les environnements en 3D et avec lequel il noue une relation identitaire. Outil de mise en visibilité de soi par projection et mise en fiction2 de son expérience, l’avatar constitue le double opérateur du joueur dans le monde et la fiction vidéo ludiques.

Si son caractère technologique lui confère une forme de manifes- tation inédite et récente, l’avatar en tant que double virtuel, réfère à une figure archaïque traditionnellement associée aux morts comme le montre Edgar Morin dans L’Homme et la mort3 ou Louis-Vincent Thomas dans toute son œuvre sur l’anthropologie de la mort. Le terme même employé pour désigner le personnage incarné par le joueur réfère à cette figure archaïque du double : il est emprunté au sanskrit avatara qui réfère aux doubles de Vishnou qui « descendent du ciel » pour interagir avec les êtres humains. Son usage dans les célèbres romans Snow Crash de Neal Stephenson (1992)4 et dans le monde multi-joueur d’Habitat (1995) l’aurait popularisé en son acception virtuelle ou numérique. Les imaginaires associés au cyborg, cet avatar hybridant humanité et technologie, se logent dans le caractère inal- térable de l’image numérique qui rapproche ainsi l’humain du divin avatar. Si la figure de l’avatar, comme double inaltérable de l’humain est ainsi associée à l’immortalité, c’est bien par son intermédiaire que le sujet fait l’expérience de la mort, à chaque Game over ou à chaque plateforme manquée (Grellier, 2009). Or, cette expérience de la mort dans le jeu vidéo à travers le double virtuel animé par le joueur, semble bien inédite en cela que le joueur est incarné par cette figure en propre. Dans cette contribution, afin de mettre en lumière les enjeux spécifiques de la mise en scène médiatique de la mort dans le jeu vidéo, nous nous appuyons sur les travaux d’Edgar Morin et Louis-Vincent Thomas, qui portent sur la figure du double en occident et en Afrique, pour mettre en et interroger les liens qui associent ces figures archaïques du double en lien à la mort et l’avatar comme figure du double virtuel. Au-delà d’interroger le caractère novateur ou non de ce dispositif d’expérience de la mort à la première personne, il s’agit de mieux comprendre en quoi ces dispositifs font écho à des représentations anciennes et peuvent en manifester les formes contemporaines.

I. LE THÈME DU DÉNI DE LA MORT ET LA REPRÉSENTATION MÉDIATIQUE DE LA MORT

L’absence de croyances et de rites pour conjurer la mort serait à l’origine du mal-être des sociétés occidentales5. Ces sociétés seraient malades du déni de la mort, renforcé depuis les années 1980 par la médicalisation, la disparition des rites et l’effacement du rôle des familles dans les soins donnés au défunt au profit d’une professionnalisationdu secteur (Ariès, Clavandier6). L’africaniste L.-V. Thomas a encouragé et développé les premiers travaux d’analyse des représentations de la mort dans les fictions contemporaines telles que la science-fiction. Insérant dans ce champ l’étude des jeux vidéo, Wilfried Coussieu montre que ceux-ci entretiennent les conceptions archaïques de la mort : ils seraient un espace de mise en visibilité du changement du rapport au cadavre, « désormais porté à apparaître sur nos écrans avant la confrontation physique » (Coussieu, 2011, p. 64).

La mort dans les jeux vidéo est le plus souvent inéluctable : quelle que soit la mise en scène, ce moment est « imposé obligatoirement par le déroulement du jeu » (Tisseron, 2011, p. 13). Pré-expérience de la confrontation à la mort d’autrui, mais aussi de sa propre mort, le jeu vidéo rejoue la mort de façon répétitive. Il nous aide ainsi à réhabiliter l’expression de la mort (Coussieu, 2011, p. 64).

La surabondance des représentations de la mort dans les médias classiques a permis d’avancer l’hypothèse d’une déréalisation (Morin, 1976; Potel, 1970; Rabatel et Floréa, 2011). Ces représentations, en décalage avec l’expérience des téléspectateurs, provoqueraient une « sursaturation d’informations et d’images qui menace le consomma- teur, l’anesthésie en quelque sorte » (Potel, 1970) ; le téléspectateur ne se sent pas engagé dans cette consommation d’images.
Ces enjeux et questionnements sont avivés par les nouvelles tech- nologies et le jeu vidéo, qui rendent le sujet porteur et acteur des représentations de la mort.


II. LES TROIS RELATIONS À LA MORT DANS LE JEU VIDÉO


Dans le jeu vidéo, les représentations du joueur peuvent être mises en correspondance avec les trois catégories de relation à la mort7 distinguées par Vladimir Jankélévitch (Jankélévitch, 1977).
La mort « à la troisième personne » est abondamment représentée dans les jeux vidéo : les jeux de combat et de tir font de la mort de l’adversaire un objectif. La mort y apparaît à chaque ennemi ou monstre tué et signe la victoire du sujet (Tisseron, 2011). Comme dans les films de combat ou de guerre, la représentation du mort peut concerner un anonyme (zombie, soldat), tout comme un personnage pourvu d’une identité et ayant un rôle structurant dans l’histoire. Si « tuer l’ennemi » est un objectif partagé par de nombreux jeux de société, sa figuration humanisée dans les jeux vidéo en 3D concrétise cet objectif en renforçant son caractère immoral, voire dangereux pour les joueurs qui ne prendraient pas la mesure du caractère imaginaire et fictionnel du jeu (Denoix et Thevenot, 2011).

La mort du proche dans le jeu vidéo est plus ambiguë à concevoir puisqu’elle fait intervenir le degré de proximité relationnelle ou identi- taire du sujet au mort. Le fait que le joueur donne la mort est un élément déterminant des questionnements sur l’incitation à la violence des jeux vidéo. Serge Tisseron montre qu’à certains moments une violence « posi- tive, civilisatrice » est appelée par le jeu, mais qu’à d’autres le joueur doit endosser le rôle d’« un monstre, un criminel, un fourbe ou un tyran ». Les effets ne sont donc pas univoques. « Selon les circonstances et la personnalité, les mêmes images peuvent conduire à des résultats bien différents : légitimer la violence, favoriser un repli craintif ou encore susciter un engagement pour en réduire les effets néfastes » (Tisseron, p. 13-15). La violence dans Grand  eft Auto (GTA) pousse à son paroxysme la logique d’opposition à la morale, le comble des joueurs étant de devenir l’ennemi public numéro un (p. 17). La part négative du joueur est engagée par l’acte de tuer, mais le fait de manipuler une arme tout comme celui de jouer un malfaiteur dépendent du modèle de pensée mis en place avant l’expérience de jeu : ainsi un soldat et un joueur ne sont pas engagés dans la même activité, l’un s’amuse, l’autre est engagé dans un entraînement. T. Jandrock développe un point de vue plus pessimiste : l’immersion dans les First-person shooters (FPS) provoquerait un appauvrissement symbolique en plongeant le joueur dans une activité à caractère répétitif qui prend le pas sur la réalité. Le joueur est profondément absorbé dans une activité où « l’attaque est systématique, obligatoire, et surtout, impérieuse » (p. 44). Pour Jandrock, ces joueurs sont dans un état de « transe cybernétique », « ni morts ni vivants » : ces jeux se caractérisent par leur « structure hypnotique aux effets addictifs », l’ennemi est à tuer, il disparaît puis est remplacé, sans que l’imaginaire ne puisse s’emparer de l’informa- tion. En somme, les points de vue sont très contrastés, à l’image des polémiques sur l’addiction au jeu vidéo et leurs effets. Ce qui fait problème dans cette mort « à la troisième personne », c’est la relation indifférenciée au mort : la question de donner la mort y est centrale. « La mort du proche » dans le jeu vidéo est plus ambiguë, puisqu’elle fait intervenir le degré de proximité du sujet au défunt. Nous pouvons envisager deux cas. Le premier porte sur la mort d’un proche du personnage incarné par le joueur. Par exemple, dans le jeu éponyme, le héros Ico doit prendre soin de Yorda, une petite fille très faible, mais dotée de nombreux pouvoirs, qui est la proie de sa mère la reine, une puissante sorcière8. Si elle meurt, le jeu est perdu. L’avatar doit la tenir par la main, l’attendre, l’aider et la protéger de la mort. Dans ce cas, à l’inverse de la relation indifférenciée à la mort, la mort du proche apparaît comme une menace et le but du jeu est de l’éviter ; chaque mort du proche est un échec.

Le second cas porte sur la mort d’un proche du joueur même. Il s’est déjà produit qu’à l’annonce de la mort d’un joueur dont l’avatar était célèbre, un hommage post-mortem 9 lui soit rendu dans le cadre même du jeu (Servais, 2012). Dans ces deux cas, rien ne laisse entendre une quelconque déréalisation : il s’agit au contraire de remotiver le sens moral de la mort, en individualisant le mort ou personnage menacé de mort. Le fait d’investir la mort du personnage comme élément signi- fiant de la pratique ludique dépend du degré d’immersion  ctionnelle (Georges, 2013) : en réalisant sa mort ou en lui rendant hommage en ligne, le joueur fusionne en pensée avec son avatar, il l’habite comme son double.
La relation à l’avatar comme double du joueur est également mise en lumière dans le cadre de ce que Jankélévitch appelle « la mort à la première personne », c’est-à-dire la mort de soi-même. Penser la mort implique de ne pas en avoir fait l’expérience : la mort en soi ne peut être pensée que sous la forme de représentations subjectives et reste une expérience de l’esprit. C’est sans doute sur ce point que le jeu vidéo présente le plus d’originalité puisqu’il donne au sujet la possibilité d’expérimenter sa propre mort : par le processus d’identification à l’avatar, le joueur peut en effet jouer et rejouer sa mort.

 

III. LE DOUBLE DU JOUEUR ET LE DOUBLE DE L’AVATAR

La figure du double est un archétype qui a beaucoup attiré l’atten- tion de disciplines telles que les études littéraires, la psychanalyse et l’anthropologie. Des anthropologues défendent l’hypothèse que le jeu vidéo permettrait de combler pleinement le déni de la mort : les représentations numériques permettent de faire l’expérience de multiples modalités de mort. Les jeux vidéo font partie des grands corpus de la culture populaire contemporaine, ils « projettent l’homme dans des récits mythiques à travers lesquels il peut se reconfigurer à la fois spirituellement et corporellement », en proposant au joueur « de se transcender et de renaître dans une existence nouvelle ». L’avatar est le modèle exemplaire dont l’imitation permet de dépasser et de vaincre les conflits psychiques issus des conditions de l’existence (Vincent, 2011). Dans cette approche, la mise en scène de la mort comporte une dimension cathartique dont l’intensité varie selon le degré d’identification du joueur à son personnage (Baussant-Crenn et Doré-Pautonnier, 2011).

Comme le montre Morin (1976), cette figure est présente dans chaque culture, sous différentes formes : le fantôme, l’esprit, la forme astrale. Pour Louis-Vincent Thomas, la figure du double manifeste une relation ambivalente avec la vie et la mort. Dans les sociétés africaines, « la mort ne constitue qu’un moment important de la vie ». L’homme tout comme la femme ont « un alter ego immatériel, une « image de lui-même », un « jumeau éthérique » représentant la partie consciente de son être et qui, très souvent, semble être de sexe opposé à l’âme ou au principe vital » (2001, p. 209). Le double n’est donc pas l’exact reflet du sujet dans le miroir, mais le produit de processus tels que la projection, la réduplication, l’association d’un élément extérieur, ou encore la substitution. Pour Ruth Menahem, la figure du double « donne un démenti à la mort par le dédoublement du moi sous forme d’ombre et de reflet [...]. Ce double dont le rôle est d’assurer la survie est en même temps un annonciateur de mort. Il ne peut faire oublier ce qu’il est venu conjurer10 ».

Dans ses travaux de thanatosémiologie11, Thomas distingue un double interne et un double externe. Interne, le double peut figurer un « élément constitutif de sa personnalité », qui « habite le moi et l’anime (dya) ». Externe, il accompagne le sujet par « réduplication, gémellité (ombre, reflet dans l’eau) » ou s’en sépare comme la « moitié complémentaire (placenta et cordon ombilical) ». D’autres formes du double sont identifiées par L.-V. Thomas, comme l’« existant paral- lèle (animal totémique, animal favori) » ou le « substitut (personne, objet) », joué par une personne ou incarné par une effigie. La figure du double, en particulier externe, est étroitement associée au couple vie/mort, sans que la mort du double entraîne systématiquement celle du « sujet porteur de double » comme dans le totémisme, mais aussi potentiellement pour « favoriser l’éclosion de la vie ». Dans cette dualité symbolique, une prééminence de la vie sur la mort est observée dans certaines pratiques rituelles, telles que le dépôt du placenta dans le fumier pour régénérer la vie. Le symbole en ce cas introduit un cycle dans lequel la mort est incluse dans le cours de la vie (2001, p. 210 sq.).
Les avatars permettent au joueur d’assurer sa survie et d’éprouver la mort dans le jeu. La présence d’une figure du double dans le jeu vidéo n’est donc en aucun cas extraordinaire, puisqu’elle correspond à une figure récurrente dans toutes les fictions. Toutefois, elle présente la particularité de permettre au joueur d’expérimenter sa propre mort, ou la mise à mort de l’autre à travers elle. Son étude permet d’une part de mieux comprendre, dans une approche fondamentale, les usages liés à la figure du double en général, mais aussi en ce qu’elle nous parle de la façon dont le jeu vidéo – et la communication numérique en général – accueille et manifeste les imaginaires.
Dans ses premières formes, l’avatar emporte les imaginaires contem- porains par la possibilité qu’il offre de faire expérience de la relation à l’autre en absence du corps mortel. Double « libre des stigmates de la maladie et de la mort » (Casilli, 2005), son corps virtuel appelle l’immortalité. En pratique, la mort du personnage figurant le joueur signe la fin de la partie : mourir est synonyme de rupture dans l’activité du jeu. Le fait que les avatars puissent être mémorisés, ou qu’ils aient un nombre de vies infini (Grellier, 2008 ; Baussant-Crenn et Doré- Pautonnier, 2011) sont autant de critères qui nuancent l’immortalité de l’avatar : on pourrait dire qu’il est relativement immortel, en fonction des pénalités données à la mort.

La mise en scène visuelle de la mort peut être imagée ou réaliste, mettre en scène un double de l’avatar ou non. Dans le jeu de plateforme Alex Kidd12 (Sega, 1986), après la mort du personnage, une cinématique montre un double blanc et translucide de l’avatar, doté d’ailes, qui s’envole et réapparaît aussitôt en clignotant en échange d’une vie à une courte distance du point d’échec. Les FPS, plus récents, recherchent au contraire le réalisme. Au moment où l’avatar meurt sous les coups ennemis, son regard se dirige vers le monstre ou le soldat qui l’a tué. Le dernier point de sauvegarde du jeu est alors rechargé. La mort est mise en scène dans sa dimension de lutte contre l’ennemi.
Dans le jeu vidéo, il peut y avoir un enchâssement de deux doubles en raison de la médiatisation numérique. Le joueur manipule son double, l’avatar qui en tant que sujet, peut lui-même être mis en scène avec un double.


IV. L’AVATAR, UN EXISTANT PARALLÈLE


La figure de l’avatar comme double du joueur a quelques points communs avec la figure de l’existant parallèle ou de l’animal-totem décrite par Thomas (2001). Dans cette figure, « le moi se projette dans un animal qui suit un chemin de vie identique (communauté de destin) ». Toutefois, en regard de la figure africaine caractérisée par le fait que « la mort de l’un entraîne systématiquement celle de l’autre »), l’avatar est différent parce que sa mort reste sans conséquence sur la réalité. Il comporte également quelque chose de l’animal-totem en cela qu’il donne à l’être humain « un double cosmique qui l’aide à s’insérer dans le monde ».
Qu’elle soit imagée ou réaliste, la mort de l’avatar est une expé- rience qui pourrait être marquante, puisqu’elle est la seule façon pour le sujet de vivre sa propre mort. Mais, parce qu’elle reste une représentation, elle peut être jouée à l’infini sans que le joueur n’en soit aucunement éprouvé. L’action peut même paraître grisante à certains joueurs. Les crashes dans GTA sont un jeu pour des joueurs qui filment leurs performances les plus spectaculaires et les partagent dans YouTube13. Sur le jeu Les Sims, certains joueurs se sont fait une spécialité de mettre en œuvre tous les moyens de faire périr leurs avatars, afin de faire apparaître des fantômes dotés de différents pouvoirs selon le type de décès14.

Le jeu vidéo est le lieu d’une expérience minorée, « fun » et ludique, de la mort à la première personne. Cette expérience de la mort du sujet par l’avatar est factuellement déréalisante, car impossible. Mais d’un point de vue psychanalytique, Serge Tisseron montre que la possibilité débridée de jouer et rejouer sa propre mort n’est pas nécessairement immorale ou dangereuse : les avatars permettraient aux joueurs de mettre en scène leurs angoisses d’abandon, de mort, de se familiariser avec elles et de les dépasser. Comme une métaphore de la mort de l’adolescent qui devient adulte par une forme de rite de passage, ou l’expression d’une volonté de faire mourir une partie de soi, dont le sujet veut se débarrasser (Tisseron, 2011), l’avatar exprime une réalité du sujet qui l’anime. Les avatars sous cet angle sont utilisés comme médiateurs thérapeutiques dans le dialogue entre le psychologue et le patient (Denoix et Thévenot, 2011).
Certaines mises en scène réintroduisent du sens en luttant à leur manière contre la déréalisation latente de la mort. Ainsi, dans Call of Duty 4, l’un des personnages incarnés par le joueur, Yuri, meurt dans une explosion nucléaire au cours de laquelle le joueur peut faire ramper son avatar qui agonise lentement et finit par mourir dans les débris15. Un nouvel avatar est chargé. Cet épisode rend la mort très réaliste et effective, puisqu’il met fin à l’existence d’un personnage, et qu’en quelque sorte le joueur se réincarne en un autre personnage.
L’association entre le joueur et son avatar n’est pas transmise a priori par la culture, comme le sont les représentations inscrites dans une religion ou des pratiques populaires. Elle se construit au cours d’un double mouvement d’identification au personnage et de maîtrise sensorimotrice et cognitive de l’interface (Ryu, 2010; Coulombe, 2010, p. 39). L’immersion fictionnelle dans les jeux vidéo dépend de l’intensité de l’identification au personnage (Arsenault et Picard, 2008). Dans un travail précédent, nous avons identifié plusieurs figures de la relation du sujet à l’avatar, qui fonctionnent comme des marqueurs du double. On observe des déplacements, du monde du joueur au monde du jeu. Ainsi, la spatialisation apporte dans le monde du personnage des fonctionnalités habituellement localisées dans l’interface du joueur. Par exemple, dans Silent Hill 4, trois fonctionnalités (l’inventaire, la sauvegarde, le carnet de bord) sont présentées graphiquement et situées dans un même lieu, l’appartement du héros (Georges, 2013). Le processus de personnalisation de l’avatar consiste en la monstration de signes qui marquent l’expérience accumulée (compétences acquises, objets et armures uniques) dans les jeux massivement multijoueurs (Kafai et al., 2010). Pour que ce déplacement soit effectif, le joueur doit être engagé activement et volontairement dans l’expérience de la fiction vidéo ludique.

La mort de l’avatar peut faire l’objet d’une représentation imagée, voire de seconds jeux en dehors du jeu, que cette fonctionnalité soit proposée par les concepteurs (les différents morts des Sims 3), ou par les joueurs (la mise en scène des crashes dans GTA). La possibilité de mourir de façon répétitive manifesterait moins une déréalisation de la mort qu’un changement de relation à la mort : elle peut être appréhendée comme une rupture certes angoissante si elle est soumise à des pénalités (perte d’une partie des objets, retour éloigné dans la progression du jeu), mais elle peut également donner lieu à des sensa- tions fortes (crash dans GTA, mort par noyade dans les Sims). Plus le temps entre la mort et la réapparition du personnage est court, moins la mort est perçue comme une rupture dans l’activité de jeu, et peut donner lieu à des répétitions volontaires et ludiques. Il existe bien un plaisir de mourir par l’avatar, ou de ressentir la mort, car le joueur n’en est jamais affecté physiquement et peut en faire l’expérience à satiété. 

 

V. L’AVATAR ET SES DOUBLES

Les doubles de l’avatar réfèrent plus directement aux représentations archaïques du double et de la mort étudiées par les anthropologues.
Ceux-ci sont mis en scène en situation de mort du personnage, tels les fantômes qui représentent le joueur au moment de sa mort dans Alex Kidd, ou ceux qui restent parmi les vivants dans les Sims. Certains jeux jouent sur le dédoublement de l’avatar en esprit ou force immatérielle, par exemple Prey (2K Games, 2006). Le joueur y joue Tommy, un Indien Cherokee, qui affronte des extraterrestres. À partir de la quatrième partie du jeu, lorsque l’avatar perd toute sa vitalité, il se retrouve dans une arène où il affronte un certain nombre d’épreuves pour recharger sa vie spirituelle et se réincarner16. Dans World of Warcraft, le joueur voit son corps inerte étendu sur le sol, et doit retrouver le spectre de son avatar dans le cimetière le plus proche pour être réincarné (Tisseron, 2011, p. 13).

Les figures du placenta et du cordon ombilical, dans Silent Hill 4 en particulier, sont construites à partir de métaphores hypermédiatiques (Collard et al., 2006) associant un tunnel dans l’espace graphique et un espace utérin. Elles sont également étudiées par Thomas (2011, p. 228), comme figures des « états de mort imminente ». Ainsi, dans la figure du double externe que constitue la mort placentaire, le placenta est un symbole associé à la vie car il nourrit le bébé, mais également à la mort parce qu’il pourrit. Dans Silent Hill, ce symbole met en scène la maladie mentale et le déni de l’abandon du héros par sa mère à sa naissance, que le jeu viendra exorciser.


CONCLUSION

Le jeu vidéo semble défier les thèses du déni contemporain de la mort, de par la multiplicité des formes de mise en scène auxquelles il donne lieu. Des morts violentes et en masse des FPS à la mort suggérée des jeux de plateforme, en passant par les mises en scènes de dédou- blement de l’esprit, le jeu vidéo donne bien lieu à des représentations de la mort imprégnées des imaginaires étudiés par certains anthropologues dans des sociétés qui n’ont pas recours aux nouvelles technologies.
Trois relations à la mort peuvent être distinguées, parmi lesquelles nous avons approfondi la mort « à la première personne », qui met en scène la mort de l’avatar. L’analyse a examiné l’avatar comme dispositif d’expérience subjec- tive de la mort. Deux relations au double y sont enchâssées : celle qui associe le joueur à son double, l’avatar, et celle qui associe l’avatar lui-même à son double. Ces représentations, subjectives au sens où elles impliquent la mort du sujet, peuvent donner lieu à de nombreux jeux seconds. Les uns portent sur l’expérience de mourir de façon répétitive, d’autres témoignent d’un souci de redonner du sens à la mort, en prolongeant l’agonie par exemple, ou en donnant des pénalités. Dans la plupart des cas, la mort est transfigurée en un ensemble de paramètres maîtrisables par le sujet, sous la forme d’une possibilité de fin à chaque instant, à travers le game over, fin que le joueur peut négocier en améliorant ses compétences. Ainsi, les jeux vidéos placent la mort partout : ils nous parlent des imaginaires contemporains de la mort, ils manifestent notre besoin de maîtriser la mort et de l’apprivoiser.

 

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