• Gabrielle Lavenir

Une histoire du jeu vidéo en France (recension)

2020 / Histoire / Note critique

Une histoire du jeu vidéo en France. 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados

Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon (Pix’N’Love, 2020)

Recension par Gabrielle Lavenir, relu par Matthieu Demory.

 

Lors de la séance inaugurale des Rendez-Vous du Numérique de l’OMNSH, en avril 2021, Alexis Blanchet a présenté Une histoire du jeu vidéo en France, qu’il a co-écrit avec Guillaume Montagnon. Sorti dans le courant de l’année 2020, l’ouvrage est imposant à plusieurs titres. Au sens littéral, d’abord : le livre d’1,3 kg reproduit un grand nombre de documents d’archive et de tableaux compilant des données sur le champ du jeu vidéo en France des années 1960 aux années 1990. La collecte de ces informations ont demandé aux auteurs un travail d’enquête d’autant plus ardu que, comme ils le soulignent, les sources et les acteurs de ces époques sont en train de disparaître. A partir de ces données inédites, Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon s’attellent  à une tâche d’envergure : retracer une histoire du jeu vidéo en France qui ne se limite ni à la célébration des “grands hommes” du jeu vidéo, ni à l’industrie française du jeu vidéo, ni à une définition étroite du jeu vidéo qui en excluerait des formes pourtant décisives dans l’introduction de ces pratiques en France.

Une histoire du jeu vidéo en France propose, selon une progression à la fois chronologique et thématique, l’émergence et la diffusion des jeux vidéo depuis les années 1960 jusqu’aux années 1990. Chaque chapitre associe une époque, un format ou une technologie vidéoludique spécifique et une étape dans la diffusion du jeu vidéo en France. Si les études historiques des jeux vidéo situent habituellement les débuts techniques et commerciaux des jeux vidéo aux Etats-Unis, Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon montrent l’existence d’une informatique ludique en France dès les années 1960. Dans les universités et les laboratoires, on conçoit des programmes pour jouer au go, explorer les possibilités des Cent Mille Milliards de Poèmes de Queneau, ou conduire une petite voiture sur l’écran, quand on ne teste pas les jeux que d'autres chercheur·ses ramènent de leurs missions à l’étranger.

Mais ces expérimentations ne débouchent pas sur la production de programmes commerciaux. C’est par l’importation des jeux d’arcade américains que l’histoire du jeu vidéo en France continue. Dès le début des années 1970, le secteur de l’automatique de divertissement identifie dans les machines électroniques qu’on appellera plus tard bornes d’arcade les continuatrices des flippers et des juke-box. L’arrivée des jeux vidéo parmi les pratiques de loisirs en France est donc structurée par l’importation et la copie de jeux et de machines américaines puis japonaises. Ce secteur amorce une stagnation puis un déclin au début des années 1980 alors que d’autres pratiques vidéoludiques occupent le devant de la scène.

L’arrivée des consoles de jeu vidéo marque un tournant au milieu des années 1970. Du côté des pratiques, l’entrée des jeux vidéo dans le domicile des joueur·ses et sur l’écran de la télévision familiale transforme le rapport à ce loisir qui se massifie. Du côté de l’industrie, on voit coexister une importation massive des jeux américains, la structuration d’un réseau d’intermédiaires et de distribution locale, l’apparition d’acteurs français dans la production des consoles et l’émergence d’une production européenne de jeux. 

Le milieu des années 1980 voit se consolider un nouveau domaine, celui des jeux sur micro-ordinateurs. On y voit émerger ce dont on ne trouvait que des traces lors des précédentes périodes : un secteur français de création de jeu vidéo. Le chapitre propose un récit riche et très documenté de l’apparition des premiers éditeurs français, la structuration économique du secteur, l’articulation entre distribution et création des jeux, l’intérêt manifesté par l’Etat dans ce domaine, les parcours typiques des acteurs de ce secteur encore jeune.

Le dernier chapitre, co-écrit avec Sébastien Genvo, propose un panorama des jeux d’aventure français sur ordinateur créés dans les années 1980. A travers une analyse des caractéristiques mais aussi de la diversité de ces jeux, les auteurs posent la question des spécificités de la production vidéoludique française, préfigurant une réflexion sur la “French Touch” proposée dans un ouvrage qui doit faire suite à Une histoire du jeu vidéo en France.

L’ouvrage conclue ainsi sa vue d’ensemble de la structuration du secteur du jeu vidéo en France, abordant à la fois les mécanismes de distribution et de production, traitant la question des pratiques, mêlant analyse de données économiques, descriptions des jeux, entretiens biographiques et mobilisation des archives du jeu vidéo. Une histoire du jeu vidéo en France représente une addition de poids au champ des études historiques du jeu vidéo et des études dites “régionales” du jeu vidéo. En publiant leur ouvrage aux éditions Pix’N’Love, les auteurs adressent toutefois Une histoire du jeu vidéo en France aux amateurs de jeu vidéo autant qu’au public universitaire.