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  • Christophe Remy

Le potentiel critique des jeux vidéo

2012 / Esthétique, Arts, Design / Mémoire

Ce mémoire a été réalisé dans le cadre du Master 2 Pro Fictions numériques par Christophe Remy sous la direction de M. Thierry Serdane. Il aborde le fait que l’immersion est devenue un mot valise. Chacun y puise sa définition selon les besoins de son argumentation. Dans l’industrie du jeu vidéo, la nécessité de faire des univers immersifs n’est jamais remise en question, il s’agit d’un mot d’ordre, d’une loi naturelle, implicite et évidente. Il manque cependant une réflexion sur cette obsession de l’immersion et sur sa nature. Dans ce mémoire notre volonté est d’utiliser les jeux vidéo pour délivrer un message sur la société actuelle, un message critique quant à l’hyperconsommation et aux dérives du capitalisme. Plutôt que d’utiliser les jeux vidéo comme un outil d’asservissement des masses, d’aliénation de l’individu, nous voulons en faire un médium où les enjeux sociopolitiques de notre époque y sont représentés et discutés.

C’est ici qu’apparait notre questionnement majeur : comment équilibrer l’immersion des jeux vidéo par des outils distanciateurs dans la perspective de créer une œuvre vidéoludique qui soit porteuse d’un message ?

Notre hypothèse est dans cette recherche d’étudier les relations du couple immersion/distanciation. En nous appuyant sur le théâtre épique et d’autres média actuels nous pensons que c’est par un transfert des théories et une adaptation des outils de distanciation existants - comme par exemple la théorie Brechtienne - vers le medium vidéoludique que nous pourrons créer par une application concrète, une distance réflexive chez le joueur. L’objectif est de donner les moyens au joueur de comprendre et d’interpréter de manière critique notre message

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