• Etienne-Armand Amato

Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant

2005 / Information et Communication / Article

Afin de faciliter le travail de citation, voici les références de l’article publié. Un marquage des saut de pages dans le corps du texte  permet de situer les passages par rapport à la publication papier.

[Amato 05] AMATO E. A., « Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant », in Clément J., Saleh I. (dir.) Créer, jouer, échanger : expériences de réseaux, [Acte du colloque H2PTM’05, Paris], Hermès/Lavoisier, Paris, 2005, pp.181-195.

Page 181 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------


Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant
Vecteurs d’implication, téléprésence et coopération dans un MMORPG

 

Etienne Armand Amato


Laboratoire Paragraphe

Département Hypermédia

Université Paris 8, Vincennes à Saint-Denis

2 rue de la Liberté

93526 Saint-Denis Cedex

eamato@gmail.com


RÉSUMÉ. S’immerger dans des univers ludiques pour jouer avec autrui, telle est l’activité proposée par des dispositifs favorisant l’interaction. Ces environnements de jeu développent leur temporalité en parallèle de la nôtre et accueillent des milliers de personnes qui s’y livrent parfois des dizaines d’heures par semaine. Comment les approcher et les étudier pour savoir quels types de relations s’y nouent ? Le propos de cet article est à la fois de rendre compte d’une observation ethnométhodologique prolongée et de mettre en évidence les procédures de coordination employées par les utilisateurs. L’intersubjectivité rendue possible par l’entremise de logiciels mis en réseau prend appui sur les conditions mêmes de l’immersion. Ces conditions sont analysées à partir d’une théorisation de la présence corporelle au monde de jeu transformée par le logiciel. Cette démarche essaie de déterminer les relations interpersonnelles de coopération.

ABSTRACT. To plunge into the world of games to play with the others, such are the activities offered by devices favouring interaction. The game environment develops a temporality along with our own and welcomes thousands of people who devote dozens of hours per week to games. How can we approach and study the players to discover which types of relationships they weave with one another? The matter of this article is both to give an account of a prolonged ethnomethodological observation and to show the processes of coordination applied by the users. The intersubjectivity made possible via connected software take support on conditions of the immersion itself. These conditions are analysed through a theory of the body presence in the world of play modified by the software. This approach tries to determine interpersonal cooperative relationships.

MOTS-CLÉS : MMORPG, jeux vidéo, téléprésence, immersion, incorporation, coopération ludique, engagement corporel, avatar, jeux de rôle, interface graphique.

KEYWORDS: MMORPG, video games, telepresence, immersion, embodiment, ludic cooperation, corporeal involvement, avatar, role playing games, graphic interface.


Page 182 ci-dessous ----------------------------------------------------------------------------------------------


1. Enjeux, problématique et méthode : l’interaction ludique en ligne


Grâce aux avancées réalisées par le jeu vidéo solo hors ligne et par le réseau informatique mondial, le jeu vidéo multijoueur massif et persistant 1 (MMOG 2) a pu émerger. Il s’impose depuis la fin des années 1990 comme le premier médium interactif et ludique de masse 3 Leurs pratiquants y expérimentent une existence à part entière durant de longs mois, voire des années, dans un univers fictionnel en général hors du commun (futuriste, légendaire, etc.). Bien qu’il soit bel et bien tangible, il est dit virtuel [ROU 03], car numérique, simulé et actualisé en temps réel. Il capte des flux de fréquentation constamment renouvelés. Investir temps et intelligence dans ce milieu partageable si chronophage 4 est d’autant plus aisé que des sociabilités structurées s’y développent au sein de collectifs appelés guildes [LAR 03], clans, castes et autres corporations… Laboratoires sociaux étonnants, ces jeux offrent un terrain privilégié pour étudier les interactions interactives à distance.

 

L’émergence avérée de ce genre relance un défi déjà jeté par leurs prédécesseurs aux sciences de l’information et de la communication (SIC), qui ne manquent pas d’y répondre 5. Leur complexité et variété, comme la nouveauté des usages s’y inventant, suscitent une fébrile activité de recherche, principalement anglo-saxonne 6, qui peu à peu trouve légitimité et lieux d’expression au niveau français et international. Si nos travaux se sont ancrés dans la discipline des SIC 7, c’est qu’elles encouragent notre choix de déployer une double démarche. D’un côté une analyse structurelle théorique du dispositif vidéoludique intégrant le fait que la relation humain-ordinateur est gouvernée par l’activité joueur-ludiciel 8. De l’autre, une approche compréhensive plus pragmatique, menée ici avec l’ethnométhodologie [HER 91]


Page 183 ci-dessous ----------------------------------------------------------------------------------------------

 

et des courants proches (cognition située et distribuée, théorie de l’activité). La problématique consiste à identifier les conditions subjectives et objectives rendant possibles l’immersion pour, à partir de là, redéfinir les interactions coopératives menées, par avatars interposés, dans une réalité ludique 3D figurative et interactive.


L’investigation a connu deux phases, correspondant à ce double positionnement. D’abord, une déconstruction spéculative de la posture d’un joueur mobilisé par le programme, avec prise en compte des effets dus à l’apparition d’autrui à l’image. Ensuite, une investigation empirique et exploratoire basée sur une observation participante impliquant le chercheur dans le cours des activités ordinaires des joueurs. De l’intérieur de la sphère sociale étudiée, le sens commun en vigueur peut être saisi, par l’adoption des valeurs partagées, habitudes de langage, techniques de coopération en usage, comportements requis, émotions. Bien qu’entretiens et récits de vie soient précieux, ils induisent des biais et de fausses interprétations s’ils ne sont pas rapportés à une telle pratique assimilée, seul étalon de référence. En 2003, la période intensive de jeu de 4 mois a permis de constituer le corpus de données : 405 captures d’écran datées et environ 30 000 lignes de messages humains enregistrés grâce à la console de communication textuelle utilisée par les joueurs. Cependant, reste une limite de taille : l’absence de recueil en temps réel des données audiovisuelles, textuelles et gestuelles produites et reçues tant par nous que, plus difficiles encore à récolter, par les partenaires de jeu. D’où un degré de résolution trop faible pour restituer les détails fins des coordinations groupales. Les protocoles expérimentaux capables d’étayer nos affirmations sont encore à mettre au point, puis en œuvre. Ils impliqueraient des moyens considérables (enregistrements synchrones des différents postes, relevés posturaux des joueurs, traçage du regard, en plus des entretiens…) pour enfin croiser les sources et modéliser les tactiques orchestrées.


2. Objet et terrain d’étude : le MMORPG 9 Dark Age of Camelot (DaoC)


2.1. Un jeu vidéo de rôle en ligne massivement multijoueur

En France, DAoC fut lancé 10 en 2001 et présenté comme le premier univers persistant de jeu de rôle informatique multijoueur à y être localisé 11 et


Page 184 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------

 

commercialisé 12. Cela a motivé notre choix, d’autant qu’il est représentatif de sa catégorie. Un tel jeu vidéo en ligne massif rassemble plusieurs milliers de joueurs (jusqu’à 3000) via un même serveur qui interconnecte ces ordinateurs en mode client à l’univers 13. L’abonné de ce service ludique payant a le droit de créer sur les différents serveurs un ou plusieurs personnages, qui, une fois advenus à leur environnement hôte, y demeurent. Un compte payé ne permet de jouer simultanément qu’avec un seul personnage. Avec lui s’instaure une relation étroite permettant au joueur de l’améliorer, de le singulariser, de le spécialiser, d’accomplir divers exploits au sein d’un royaume médiéval et fantastique, inspiré des légendes et mythologies nordiques et celtes. L’aspect « jeu de rôle » lié au personnage joué 14 est à la fois professionnel, avec un métier qu’on appelle classe (Druide, Enchanteur, Finelame, etc.), et social, avec différentes fonctions et grades (leader, informateurs, artisans, etc.) dans des collectifs variés (royaume, guilde, groupe, corps de métier).


2.2 Des principes ludiques entre coopérativité et conflictualité

Davantage qu’une victoire ultime et définitive, l’un des principaux buts du jeu consiste à mener à bien la croissance de son PJ, selon les opportunités qu’offrent les circonstances. En solitaire ou en équipe, au fil des combats remportés et des quêtes ou missions scénarisées accomplies, l’avatar du participant capitalise argent, objets et points d’expérience reçus en récompense. Chacun accroît ainsi progressivement les capacités de son entité jouée. Au début de son existence, le personnage affronte son milieu naturel 15. En termes d’initiés, ce mode dit « joueur contre environnement » (PvE pour Player versus Environnement) permet d’acquérir maîtrise du jeu et aptitude à se coordonner. Pour maintenir l’intérêt, les difficultés grandissent à mesure que la marge de manœuvre et la puissance du personnage augmentent. Ainsi s’établit un équilibre précaire entre l’hostilité ambiante et la puissance d’un personnage orienté vers le développement de ses pouvoirs et moyens. Franchissant des grades appelés niveaux, l’avatar parvient par étape à maturité et accède à la possibilité d’affronter, non plus seulement des ennemis contrôlés par le logiciel (monstres, créatures mythiques, animaux), mais des adversaires humainement investis, c’est-à-dire d’autres avatars joués. Ce nouveau


Page 185 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------

 

mode « joueur contre joueur » (dite PvP, pour Player versus Player) est plus ardu, car imprévisible. L’une des originalités de DAoC est qu’il s’y concrétise en batailles collectives selon une variante dite « Royaume versus Royaume » (RvR). Les sujets du même fief, nécessairement alliés, s’unissent pour affronter ceux des royaumes frontaliers, avec un enjeu de conquête territoriale. Dans les deux cas, face à des PNJ, et davantage encore face à des opposants humains plus rusés, la mise en commun des forces de chacun constitue une solution pour multiplier ses chances de vaincre et de progresser plus rapidement. Cette nécessité est prévue et intégrée aux principes et à l’ergonomie du logiciel de jeu. La formation de petits groupes de combat éphémères, jusqu’à 8 membres, favorise la conjonction des tactiques et des potentiels individuels, avec en sus une redistribution équitable des gains obtenus (points d’expérience, argent, biens). Quant à la mort, c’est une sanction temporaire privant la victime d’une partie de son capital d’expérience et annulant ses pouvoirs actifs. Elle l’oblige à refaire un trajet souvent long pour revenir là où elle en était. Perdre du temps et se trouver éloigné des siens est la punition en vigueur.


3. Posture individuelle et déplacement numérique

3.1. Les vecteurs d’implication : 1 monde, 4 instances psycho-corporelles

Comment caractériser la posture interactive liée aux images digitales figuratives et due aux dialogues engagés avec elles ? L’image de synthèse en 3D, par son niveau de détail élevé et ses mouvements, confère un fort réalisme aux êtres et objets représentés, tandis que leur programmation les rend crédibles et adaptés aux situations. La vision enclenche l’immersion, par l’illusion de profondeur perspective autant que par l’effet d’affordance 16 [GEE 05]. Cette implication dans un univers numérique réaliste reconstruit la présence au monde calculé. Les habitudes perceptives et comportementales sont transformées par la structure sémiotique dynamique de l’interface, par les actes concrets qu’il faut lui adresser autant que par les évènements vus à l’image. Les schémas corporels et comportementaux sont redéfinis et redistribués à partir de plusieurs instances que nous avons identifiées.

 

La méthode utilisée a été au départ mise au point sur un corpus de jeux vidéo solitaires 17, puis multijoueurs non persistants 18. Elle consiste à isoler les vecteurs d’implication mobilisant le joueur et le projetant dans le jeu. Il s’agit donc de savoir


Page 186 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------

 

comment communiquent ensemble la réalité ordinaire d’un humain oscillant entre activité et passivité [AMA 03] et la réalité extraordinaire du jeu. Pour établir ce lien, nous partons des éléments appartenant à l’univers du jeu pour aller jusqu’aux actes concrets accomplis avec l’ordinateur, en faisant étape à la surface de l’écran. Ce mouvement d’analyse, de l’intérieur du jeu vers l’extérieur, est donc centrifuge. Il favorise une distanciation raisonnée vis-à-vis de l’emprise qu’exercent les qualités immersives du jeu, tout en les intégrant au cœur de la réflexion. Les 5 principaux composants dégagés sont respectivement le monde ludique, l’entité incarnée, le système de perception, le système de manipulation et la gestualité pragmatique.


_ La diégèse du jeu correspond à l’univers singulier et cohérent dans lequel se déroule l’action ludique. Bien que la notion de diégèse soit originellement assimilée chez Aristote à l’histoire, et opposée à la mimésis (l’imitation du monde), narratologie et filmologie l’ont progressivement conçue comme « « tout ce qui appartient, dans l’intelligibilité, […] à l’histoire racontée, au monde supposé ou présupposé par la fiction du film » [SOU 53 :7]. L’accent fut mis par la suite sur la seconde partie de la citation, c’est-à-dire sur l’univers de référence induit par le récit [ODI 00 :18-23]. Il s’agit donc d’un cosmos, au sens « d’univers considéré comme un système bien ordonné » 19. Ce terme de diégèse convient bien aux mondes imaginaires des jeux vidéo, qu’encadrent et légitiment de véritables cosmogonies, de grands récits fondateurs ou prophétiques, de riches légendes ou mythologies.

 

_ Instance n°1 : Au sein de la diégèse ludique, le joueur contrôle un « corps d’action », unique (personnage, véhicule, objet) ou multiple (équipe de football, armée, etc.), temporaire ou permanent 20 Plus communément appelé avatar [RIE 99], cette corporéité 21 agissante se construit sur la base d’une telle inscription concrète de l’interacteur au sein du jeu. L’entité contrôlée appartient tout à la fois en propre au monde représenté et, vu sa docilité, à celui qui la manipule. En cela, l’avatar est un constituant crucial. Il est une passerelle et fait la jonction entre le joueur et l’univers de jeu. Se projeter en lui, s’identifier à lui, le commander dépend pour une grande part de la perception qu’il est permis d’en avoir, d’où ce qui suit.


_ Instance n°2 : La corporéité perceptive résulte du système sensoriel humain modifié par le logiciel. Le joueur l’adopte pour avoir accès à un monde jugé homogène et autonome où évolue son entité incarnée. La vision (point de vue subjectif ou extérieur), l’audition (point d’ouïe), voire le retour haptique 22 (point de contact), structurent cette corporéité perceptive. Les avancées des sciences

 

Page 187 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------


cognitives et des théories de l’image utilisent aussi la notion de corporéité pour évoquer cette reformulation perceptive due à l’image et au son [ESQ 94].

 

_ Instance n°3 : La corporéité opérative se construit à partir des relations cognitives nouées avec l’interface fonctionnelle graphique. Fenêtres, icones, pictogrammes et autres symboles fournissent des opérateurs soit informatifs, comme des indicateurs (jauges, compteurs, viseurs) synchronisés ou non à la figuration calculée, soit performatifs tels que les boutons d’action. Quant au pointeur graphique relié à la souris, il appartient bien à cette instance. Instrument aux fonctions variées (viser, activer, prendre…), il ne relève en effet ni de l’entité diégétique incarnée, ni des facultés perceptives, mais d’une présence intentionnelle. Il est un déictique, au sens de la pragmatique linguistique, car il sert doublement à désigner : il pointe sur autre chose que lui-même, mais aussi, par métonymie, il vaut pour l’humain qui le manipule. Le pointeur graphique est donc l’avatar opératif du joueur. L’envisager ainsi ouvre des perspectives en terme d’analyse communicationnelle des rapports entre avatar diégétique et avatar opératif.


_ Instance n°4 : Enfin, la corporalité 23 gestuelle se développe à partir des gestes interfacés à l’ordinateur et appliqués, consciemment ou de façon réflexe, aux périphériques matériels. Elle est une gestualité entraînée et finalisée, qui dépend de l’incorporation des commandes disponibles aux schémas psycho-moteurs.

 

Ces quatre derniers composants ont été interprétés en terme d’instances psycho-corporelles, donc à partir de la notion de corps pour deux raisons. D’une part, ils réagencent la fonction des organes et confèrent un mode de présence spécifique au jeu affectant la cognition. D’autre part, ils permettent de poursuivre intentionnellement des finalités différentes bien qu’interdépendantes, qui impliquent tant l’esprit que le corps : agir, percevoir, manipuler et ordonner. Ces instances ne sont pas envisagées comme des données objectives posées d’emblée, mais comme résultant de riches processus de communication établis entre ces différentes strates.


Pour schématiser leurs relations, les deux corporéités diégétiques 24 - agissante et perceptive - sont situées au-delà de l’écran, dans le jeu. En deçà de l’écran, la corporalité gestuelle les dirige, soit directement (raccourci-clavier), soit via la corporéité opérative (pointage graphique sur la strate fonctionnelle de l’image). L’incorporation (embodiment) des contraintes et potentiels propres à chacune des instances participe de l’élaboration subjective d’une résultante globale : la

 

Page 188 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------


corporéité synthétique, comparable à un « scaphandre algorithmique » où prendre existence. L’adjectif synthétique fait référence d’une part au processus de la synthèse, qui combine des éléments simples jusqu’à en faire un tout cohérent complexe, et d’autre part, aux images de synthèse interactives, ce qui limite son champ de validité aux rapports avec l’image digitale figurative. Dans DAoC, il y a autant de modèles génériques de scaphandres que de « races/classes » de personnages. (par exemple : Elfe/Empathe, Celtes/Animiste, etc.). Chacun a des degrés de liberté déterminés (attaques, déplacements, rayon d’action), un champ opératoire plus ou moins profond et large, des facultés de perception plus ou moins fines, un registre de commande défini. Le joueur se glisse dans son scaphandre afin de plonger dans l’univers partagé et de rentrer en immersion. Pour décrire comment le revêtir, il suffit de repartir de la réalité vers le jeu, (de l’instance n°4 à la n°1 jusqu’à la diégèse). L’humain se conforme à la disposition du système de commande (périphériques et interface fonctionnelle) pour adopter le système de perception et épouser les paramètres de l’avatar, qui est son véhicule graphique. Puis, il infère en le simulant le vécu de son protagoniste par un mécanisme de pensée liant projection, identification, affordance et incorporation. L’imaginaire se développe sur cette base.


3.2. Rapports entre joueurs et avatars : coprésence et téléprésence

La notion de coprésence correspond en sociologie et psychologie à la situation d’individus partageant le même espace physique réel. Ils sont alors réciproquement susceptibles de s’y percevoir et d’échanger, de façon verbale ou non-verbale (gestes, mimiques, regards). La téléprésence bidirectionnelle, elle, relie de manière continue quelqu’un à une personne distante ou à un autre environnement que le sien, par des moyens de télécommunication (téléphonie, visiophonie, télérobotique…) [STE 92]. Avec les jeux en ligne 25, il est banal de s’immerger dans le même espace de jeu cohérent pour s’y incarner simultanément. Dès lors, les avatars sont visibles à l’image les uns pour les autres et entre eux ont lieu des interactions physiques virtuelles. S’il faut coopérer, mieux vaut les maintenir proche, le plus souvent, côte à côte, pour les avoir tous à l’image. Les joueurs sont alors en mesure de s’ajuster réciproquement, en terme de mouvements et d’actions. Ces avatars sont de fait coprésents dans la réalité ludique, tandis que les joueurs sont quant à eux éloignés physiquement l’un de l’autre, chacun intervenant depuis chez soi. Nous appelons cette situation particulière très courante dans les MMOG téléprésence conjointe. Cette « cotéléprésence » 26 est le fondement de l’attention mutuelle (de sujet à sujet)

 

Page 189 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------


et de l’attention conjointe (focalisation d’individus sur les mêmes objets). Accoler le préfixe co avant « téléprésence » insiste sur une évidence : le mécanisme de téléprésence vécu par chacun vis-à-vis du monde virtuel est un préalable à la rencontre d’une tierce personne en son sein [WEI 99]. En effet, la condition première de tout joueur de ludiciel est d’abord d’être téléprésent à la réalité simulée pour s’y adonner 27. Cette affirmation vaut aussi pour les jeux hors ligne. Ceux-ci imposaient déjà de franchir deux distances : celle séparant réalité ordinaire et numérique et celle opposant monde normal et monde ludique 28. Les jeux en ligne établissent un troisième fossé. Ils font passer de la solitude face à l’ordinateur 29 à l’être-ensemble propre à la situation collective de jeu, qui va, en retour, accroître le sentiment d’immersion et l’engagement (investissement envers le jeu) [MCM 03 :79].


4. Pratiques et modalités interindividuelles : jouer à plusieurs


4.1. La rencontre dans l’univers de jeu : comment devenir cotéléprésents ?

A ce stade, précisons la façon dont les personnages joués parviennent à se trouver ou à se retrouver dans le vaste territoire comme DAoC, pour s’allier, commercer, s’exhiber, etc. Cinq modalités aboutissent à une mise en présence.


_ 1) Le contact visuel. Fortuite ou recherchée, la vision d’un personnage à l’image offre un prétexte à l’interpellation et à la rencontre en fonction du contexte.

 

_ 2) Le rendez-vous. Ponctuel ou régulier, voire informel par connaissance des habitudes d’un participant, il permet de se rejoindre à un instant et lieu précis.


_ 3) L’identification. Des requêtes sur un moteur de recherche rudimentaire sont possibles selon les critères suivants : niveau, métier, classe, guilde ou zone. Est retournée alors une liste nominative répertoriant les personnages connectés au jeu.

 

_ 4) La rencontre textuelle. Sur l’un des canaux de discussion collective disponible, au fil des conversations qui s’y tiennent, un désir de rencontre ou un intérêt partagé peut naître pour un partenaire de jeu potentiel.


_ 5) Le ciblage nominatif. Connaître le pseudo d’un PJ suffit pour lui écrire par l’intermédiaire d’une messagerie instantanée privée, limitée à deux interlocuteurs. Cette mise en rapport directe est souvent utilisée, car aisée et discrète à réaliser.

 

Page 190 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------


Obtenir le nom est possible avec les modalités 1) (le pseudo est écrit au-dessus de chaque avatar), 3) (avec les noms fournis par une requête) et 4) (chaque écrit mentionne son auteur). Autre moyen, la « liste d’amis », sorte de carnet d’adresse mentionnant l’identité des partenaires préférés et leur statut (connecté ou non). Elle facilite la reprise de contact. Fonctionne aussi le « bouche à oreille » 30 pour obtenir l’identité de quelqu’un. À partir du moment où la communication est établie, les interlocuteurs conviennent de se rejoindre. Pour les aider, une ligne de commande de localisation (il faut écrire /loc) fournit les coordonnées spatiales (en x,y,z) précises de l’avatar, information cruciale pour se repérer et être rejoint. Elles circuleront via la messagerie ou le chat pour aider à converger au lieu de ralliement choisi. Une fois présent à l’image, le semblable est évalué, grâce à la couleur de son pseudo, qui dépend de son niveau de puissance. Elle indique si conjoindre son propre champ opératoire avec ce partenaire est valable en terme d’intérêt ludique. Un PJ de niveau équivalent au sien est préféré à un personnage trop faible ou trop puissant, car un écart important cause des malus dans la répartition des gains. Cet aspect constitue un filtre puissant obligeant à rechercher des égaux. Après accord, le nouveau compagnon apparaît dans la fenêtre du groupe de combat qui liste les coéquipiers et détaille leur état. Mais qu’occasionne cette apparition à l’image d’un semblable, en terme d’implication envers le jeu, son monde et ses participants ?


4.2. Modifications de l’implication immersive dues à la présence d’autrui

Les phénomènes précisés ici valent selon nous pour l’ensemble des jeux multijoueurs. À partir du moment où figurent à l’image (ou dans son hors champ immédiat) des entités humainement contrôlées, d’importantes distorsions perceptives et cognitives se produisent envers l’univers numérique représenté. Elles amplifient l’adhésion envers l’image et intensifient le sentiment d’être « dans » la représentation, d’avoir en quelque sorte franchi l’écran et de s’en être affranchi.

En premier lieu, les objets vus ne valent plus seulement pour soi-même, mais aussi pour d’autres sujets capables d’en confirmer la présence par un regard, une action, un propos, un geste (produit à l’aide des émoticons, commandes dédiées à l’animation de l’avatar). Une telle validation intersubjective accrédite l’existence de tout élément perçu. La réalité ludique gagne aussi en épaisseur, en densité, parce qu’elle sert de contexte et de fond commun aux situations vécues. Mais notre hypothèse forte est qu’elle semble davantage concrète et évidente du simple fait qu’elle est partagée. Un phénomène proche de l’illusion, collective s’installe et avec, la conviction, vérifiable d’un clic, que ce réel là est bien véridique. Ceci expliquerait pourquoi il acquiert une meilleure qualité ontologique que dans un jeu solitaire, dont


Page 191 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------

 

le monde reste exclusif et relatif à une seule personne, quoiqu’il soit déjà très consistant parce qu’il est possible d’y manipuler créatures et objets [MCM 03].


Après avoir examiné le supplément d’être, venons-en au supplément d’âme. Une image habitée par autrui n’est pas regardée de la même façon que l’image interactive des jeux solitaires. Toute créature investie par un joueur distant suscite un intérêt immédiat, une attention d’un autre ordre qu’envers un PNJ. D’une part, elle témoigne d’une intentionnalité vivante et d’une « intelligence naturelle » 31, non algorithmique, non programmée, qui se manifestent avec lui en contraste avec le reste des composants ludiques. D’autre part, un avatar est un semblable. Le voir, c’est être vu. En PvE, c’est un allié potentiel pour s’associer, discuter, s’amuser, échanger conseils et biens. À son égard, le joueur développe une théorie de l’esprit 32 beaucoup plus riche et complexe qu’envers un PNJ. Une aura singulière l’entoure. Savoir que quelqu’un dirige cet être-là l’humanise et lui fait prendre valeur de d’alter ego, identique à cet autre soi-même qu’est l’avatar de jeu. Dès lors, envers eux, sont mobilisées les conventions correspondant aux relations sociales : la réponse à une demande, le respect de comportements attendus par autrui, ou la provocation…Malgré la forte versatilité due à l’anonymat et à l’instrumentalisation des rapports à autrui, il est remarquable que l’exigence morale et civique s’expriment [AUR 03 :89]. Les PJ sans foi ni loi se voient bien vite précédés d’une réputation sulfureuse, qui les excluent de la communauté. Car l’un des capitaux invisibles mais précieux est bien la notoriété, qui aide à intégrer une équipe.


4.3. Coordination groupale et synchronisation des corporéités

Dans un groupe de combat, chacun prend des initiatives selon ses talents professionnels : pour les soigneurs, fortifier ses alliées ; pour les magiciens et archers, attaquer l’adversaire à distance avec des sortilèges ou des projectiles, pour les guerriers, combattre l’ennemi au contact. La forte spécialisation de chaque avatar oblige les joueurs à s’associer pour être en mesure de recréer à plusieurs un champ opératoire collectif 33, polyvalent et performant, seul garant de la victoire, au moins de la survie. Les joueurs aguerris ont à l’esprit cette configuration idéale de répartition des tâches. La recherche des types de personnages dont le groupe manque

 

Page 192 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------


dicte parfois un recrutement implacable. Le but : faire un groupe non seulement complet de 8 membres (un « FG » pour Full Groupe), mais équilibré et optimum.

 

Une fois le combat engagé, il convient simultanément de tenir compte des informations symboliques de l’interface (sorts actifs), indicielles de la fenêtre de groupe (fluctuations des jauges de vitalité, magie et endurance), audiovisuelles (gestes, armes en main, effets spéciaux liés à la magie, sons typiques). Ainsi, le soigneur du groupe va constamment surveiller à l’écran le niveau de vie de ses compagnons pour leur administrer à temps ses sorts de guérison. Le contenu du canal de chat est aussi à surveiller car des mots provenant des coéquipiers orientent les actions. Ici, un langage très codifié et opérationnel est appris et connu de tous. Il sert de lien crucial rendant fluide et rapide la circulation des ordres et indications. Par exemple, écrire « run » veut dire fuir au plus vite, tandis qu’«oom» (out of mana, plus d’énergie magique disponible) explique qu’un personnage s’assoie. Sur ces mots courts (abréviations, acronymes, contractions, etc.) 34, se fixe une grande quantité d’informations, décodées sans peine par les joueurs grâce au contexte, à la maîtrise et l’habitude du jeu. Une telle condensation sémantique s’avère plus élevée en milieu ludique temps réel que sur les autres systèmes de télécommunication (sms, chat). D’abord, le temps manque pour écrire. Ensuite, les enjeux sont ici plus immédiats et concrets, entre échec et victoire. Le stress du combat, renforcé par la crainte du jugement d’autrui, aiguise la rapidité et l’acuité de la compréhension.


Les comportements de coopération visent à renforcer les capacités des membres du groupe. Ils vont du don d’objets plus utiles à un allié qu’à soi-même, à l’envoûtement positif par des sorts (appelés buff) attribuant de nouvelles capacités ou augmentant les compétences d’un avatar. Ces sortilèges roboratifs peuvent être auto-administrés, transmis ou reçus et avoir des effets individuels ou collectifs. Par exemple, le Barde, en jouant de la musique, accélère la vitesse de déplacement des siens. Il dispense aussi des protections magiques ou certaines immunités. Une bonne partie du temps précédent un combat est consacrée à se délivrer mutuellement l’ensemble des bienfaits dont chacun dispose. La préparation tactique par la discussion permet de distribuer les rôles et de convenir des différentes phases (attirer puis piéger, par exemple). Elle est fondamentale face aux ennemis puissants vu la difficulté qu’il y aurait à développer un propos précis une fois l’attaque engagée.

 

Lors des phases de coordination groupale, des procédures de maximisation sont mises en place afin de réduire le ratio temps/gains. Selon la lecture que chacun fait des potentialités militaires réunies et de leur combinatoire, s’effectue un ajustement collectif visant la meilleure tactique. Pour y parvenir, la méthode procède par essais/erreurs avec une exigence de résultat réciproque. Il faut se montrer performant et ne pas faire d’erreur rédhibitoire, sous peine d’exclusion du groupe. Globalement,


Page 193 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------

 

les procédures de coordination sont centrées sur l’ennemi et sur la gestion de son agressivité, appelée « aggro », qui détermine quel coéquipier sera sa cible. L’adversaire se tourne contre celui qui lui inflige le plus de dommages ou contre qui soigne le mieux ses assaillants coalisés. Il faut donc répartir la force de frappe et de soin entre participants du groupe, et gérer l’agressivité du monstre pour qu’il s’attaque à la meilleure cuirasse ou à un allié d’un genre particulier, le « pet ».

Certaines classes de personnages disposent d’un pet 35 qui est un compagnon (animal, serviteur...) commandé par eux à distance et capables de se battre. Parce que leur mort est moins grave que celle d’un PJ, ils jouent un rôle primordial dans les tactiques développées (leurre, barrage, contournement, harcèlement). Ils illustrent ici un cas de téléprésence déléguée. Il s’agit, en situation de téléprésence, de la relation établie entre un avatar et une tierce partie qu’il est censé contrôler, et à laquelle est confiée une tâche à accomplir. Quant à la maîtrise de la violence adverse, un ensemble de bottes secrètes détenues par certains « tank » (personnages aptes au corps à corps) leur permet de reprendre l’agressivité de l’opposant en les provoquant, notamment si un maillon vulnérable du groupe, un lanceur de sort par exemple, est pris à parti. Dans ce contexte, la gestion proxémique (disposition spatiale des uns par rapport aux autres et vis-à-vis de l’ennemi), suscite des réglages précis, surtout face à plusieurs adversaires. Que deux viennent à se concentrer sur le même compagnon, et les décès s’enchaîneront bien vite.

 

Mais comment se coordonne-t-on ? En observant ce qu’un alter ego fait, et en procédant par induction sur la base de sa propre maîtrise de l’interface et du ludiciel, chacun est en mesure d’anticiper, même partiellement, les initiatives en cours pour les soutenir (en PvP, les contrecarrer) ou en lancer d’autres. Partiellement, car en général, un joueur n’aura pas joué l’ensemble des classes de personnages disponibles. Il ne peut bénéficier d’une totale réciprocité des perspectives par rapport à ses compagnons, car il méconnaît leurs talents particuliers. Cependant, par des questions et à force de grouper avec des classes de personnages variées, la connaissance des techniques de combat propres à chacune s’améliore. Notamment, parce que certaines actions ne sont pas compatibles entre elles. Par exemple, un guerrier ne doit pas frapper un ennemi immobilisé par un sort d’hypnose, sous peine d’en briser l’effet.


Ainsi, l’apprentissage par l’erreur, les consignes reçues, la répétition des mêmes séquences d’action, le repérage des signaux audiovisuels typiques aident à cerner les contours et articulations des champs opératoires individuels et collectifs. Une autre ressource des partenaires consiste à ne pas se contenter de modéliser l’action à partir des corporéités agissantes. Ils essaient aussi de reconstituer le champ perceptif

 

Page 194 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------


d’autrui. Pour remonter à sa corporéité perceptive et découvrir ce qu’il regarde, il suffit de considérer l’orientation du buste d’un personnage et ses rotations sur lui-même, dont dépend son point de vue sur la scène 36. L’induction effectuée vise à maintenir l’attention conjointe envers l’ennemi ou à deviner ce qui préoccupe autrui.

 

À l’issue de notre étude de terrain, nous estimons que le partage existentiel du même conditionnement technologique est le premier ciment commun de l’être-ensemble, avant le langage, qui en constitue le second socle. Les conversations in situ ont d’ailleurs montré la facilité des destinataires à identifier la posture adoptée par l’énonciateur d’un propos. Ils reconnaissent lequel des 4 statuts possibles s’exprime, le personnage, le joueur, l’opérateur, ou la personne. L’interprétation théâtrale (ou role-play) renvoie au personnage ; les questions ou commentaires au sujet du jeu s’adressent au joueur ; celles concernant l’interface ou le logiciel vise l’opérateur ; les confidences plus intimes d’individu à individu au sujet de leur vie réelle, extérieure au jeu, impliquent la personne réelle.


5. Prochaines étapes et retombées pratiques de la recherche

 

Au fil de leurs aventures, les participants apprennent à vivre une coopération temporaire, dictée par la finalité et soumise à la contingence. Ils entraînent leur capacité de traitement d’information, d’optimisation temporelle, de gestion en parallèle des tâches, de jonglage entre les canaux de communication visuels et textuels. Chacun des participants étant engagé dans sa corporéité synthétique, l’association en groupe de plusieurs avatars aboutit à former une métacorporéité synthétique dont tous participent. Les relations s’y développant sont d’interdépendance, voire de l’ordre de la symbiose, dans la mesure où les avatars complémentaires s’entraident pour affronter des cas où aucun sinon ne survivrait.


La prochaine étape de la recherche visera à cerner les rapports existant entre d’une part, les ethnométhodes (savoir-faire collectifs partagés) des joueurs et, d’autre part, les procédures imposées par le dispositif logiciel négociées en solitaire par l’utilisateur (gestion d’interface, astuces, optimisations...). Une autre voie plus appliquée consiste à utiliser les concepts présentés ici pour formaliser un système de recueil de données et des méthodes capables de retracer les interactions complexes et de les décomposer sous forme de graphes et de schémas, dans l’idéal, dynamiques. Ils aideraient les concepteurs comme les joueurs à acquérir une représentation plus fine de leur activité et à aiguiser une réflexion critique. D’autant que l’histoire des médias confirme que le vocabulaire forgé pour désigner les nouvelles configurations en devenir influence création et réception.

Page 195 ci-dessous----------------------------------------------------------------------------------------------


De même, nous estimons qu’une pédagogie du jeu informatique pourrait être développée à l’aide de nos contributions, prolongeant l’éducation à l’image, existant déjà pour les jeunes. Son utilité : préserver des dérives vidéoludiques [KEL 04] aussi bien qu’affiner les satisfactions que délivre ce type d’expériences, promises à un avenir susceptible de déborder le jeu (travail, enseignement, commerce, guerre).

 

Bibliographie


[AMA 03] Amato E. A., Weissberg J.-L. « Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité, gestualité.  », in Interfaces, Anomalie digital_arts, n°3, 2003, p.41-51.

[AUR 03] Auray N. « L’engagement des joueurs en ligne. Ethnographie d’une sociabilité distanciée et restreinte. », in Les jeux en ligne, Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, 2003, p. 83-100.

[ESQ 94] Esquenazi J.-P., Film, perception, mémoire, Paris, L’Harmattan, 1994.

[GEE 03] Gee, J. P., What video games have to teach us about learning and literacy. New York, Palgrave Macmillan, 2003.

[HER 91] Heritage J.,  « L’ethnométhodologie : une approche procédurale de l’action et de la communication », Réseaux, n°50, 1991, p. 89-130.

[KEL 04] Kelly R.V., Massively multiplayer online role-playing games : the people, the addiction and the playing experience, Jefferson, Macfarland & Co, 2004.

[LAR 03] Largier A., « La guilde dorée : une organisation de joueurs en ligne », in Les jeux en ligne Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, 2003, p. 149-168.

[MCM 03] McMahan A., « Immersion, Engagement, And Presence » in Wolf, M. J. P., Perron B., Dir., The video game theory reader, New York, Routledge, 2003, p.67-86.

[ODI 00] Odin R., De la fiction, Bruxelles, De Boeck Université, 2000.

[RIE 99] Rieusset-Lemarié I., La société des clones à l’ère de la reproduction multimédia, Paris, Actes Sud, 1999.

[ROU 03] Roustan M., Dir., La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité, Paris, L’Harmattan, 2003

[SHA 03] Shanyang Z., « Toward a taxonomy of copresence », Presence : Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 12, n 5, 2003, Cambridge, MIT Press, p. 445-455.

[SOU 53] Souriau Etienne, L’univers filmique, Paris, Flammarion, 1953.

[STE 92] Steuer J., « Defining virtual reality. Dimensions determining telepresence », Journal of Communication, 42 (4), 1992, p. 73-93.

[WEI 99] Weissberg J-L, Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques, Paris, L’Harmattan, 1999.

1. La persistance correspond à la qualité de permanence du jeu vidéo et de son univers, qui ne cessent d’exister, que le joueur s’y connecte ou non. Ceux-ci évoluent sous l’effet de l’activité humaine incessante et des mises à jour des concepteurs.

2. Un MMOG (Massively Multiplayers Online Game, traductible par jeu en ligne massivement multijoueur) rassemble simultanément plusieurs de nombreux joueurs disposant d’Internet. Les expressions jeu persistant ou jeu massif se rencontrent aussi comme synonymes, bien que persistance et fréquentation de masse soient deux aspects distincts.

3. Les plus populaires (Lineage I ou II, Wolrd of WarCraft) comptent jusqu’à 3 millions d’abonnés. Pour des statistiques précises, se reporter à http://www.mmogchart.com.

4. Les durées de jeu sont estimées en moyenne à un peu plus de 22 heures par semaine (sur EverQuest et World of Warcraft) (http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php)

5 En témoignent les numéros spéciaux de revues comme Réseaux, n° 67, 1994, Médiamorphoses n°3, 2001 ou Les Cahiers du Numérique vol.4, n°2, 2003.

6. En France, avec l’équipe RSM du CEDRIC, des séminaires du GET ou de Paris 8 comme de 1999 à 2004 « Action sur l’image : pour un vocabulaire critique de l’interactivité »,des associations et collectifs comme l’OMNSH, le GameDesign Labo, l’AFJV…

7. D’autres domaines connexes, comme la ludologie, la narratologie ou la filmologie pourront être convoqués dans l’étude.

8 Ludiciel est le nom spécialisé d’un logiciel de jeu.

9. MMORPG (Massively Multiplayers Online Role Playing Game.) est habituellement traduit par jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. C’est la sous-classe majoritaire des jeux en ligne massifs (MMOG) en terme de nombre de joueurs et de jeux différents existants.

10. Par l’éditeur Wanadoo Edition, depuis disparu. Il est exploité par Goa, filiale de France Télécom dédiée aux jeux en ligne. Son studio de développement est Mythic Entertainment.

11. La localisation est la traduction et l’adaptation culturelle d’un produit pour un pays.

12. En terme de diffusion des usages, il est intéressant de noter que de 1999 à 2001, un jeu gratuit moins évolué, la Quatrième Prophétie,avait été promu par Goa, l’exploitant de DAoC, pour habituer le public français aux principes du jeu de rôle en ligne persistant

13. A chaque serveur correspond une version complète du monde de jeu. Il y a donc autant d’univers répliqués que de serveurs, pour gérer leur capacité d’accueil limitée.

14. En référence au vocabulaire des jeux de rôle traditionnels, cet avatar est appelé PJ pour Personnage Joué (ou PC en anglais, c’est-à-dire Player Character), par différence avec les PNJ, Personnages Non Joués (ou NPC pour Non Player Character), que le maître de jeu incarnait successivement. Ces PNJ, amicaux ou hostiles, sont ici dirigés par le programme et il est possible d’avoir avec eux des dialogues textuels à choix multiples.

15. Dans l’acception commune d’écosystème, et non en opposition à virtuel.

16. L’affordance est un mécanisme cognitif de reconnaissance des propriétés d’un objet perçu qui suscite une propension à l’utiliser selon les schèmes de manipulation intériorisés à son sujet (voir une chaise et s’asseoir dessus). Elle dépend des usages et de la facture de l’objet.

17. Avec le jeu de rôle Diablo et celui d’aventure Messiah, mais surtout avec la trilologie des Myth, un jeu vidéo tactique temps réel (et non pas stratégique -RTS : Real Time Strategy-, vu l’absence de gestion de ressources et de production d’unités de combat).

18. Avec deux jeux offrant les deux modes, solo hors ligne ou multijoueur en ligne, à savoir le RPG Diablo II et le FPS Unreal Tournament.

19. Selon la définition donnée par le Petit Robert, en référence à philosophique grecque.

20. Par exemple, les scènes cinématiques interrompent et suspendent la relation avec l’avatar.

21. Corporéité, ou corps-propre, traduit l’allemand leiblichkeit. Leib est le corps vivant et vécu, subjectif, perçu comme sien, fait de chair sensible (voir aussi note 23).

22. Restitution tactilo-kinésthésique et/ou proprioceptive d’un évènement du jeu par vibrations, pulsations, résistance (retour d’effort) transmises par un périphérique.

23. Employer ici corporalité, et non plus corporéité, fait référence à la notion allemande de körperlichkeit. Le körper correspond au corps-objet, physiologique, empirique et périssable, possédé telle une chose. Comme le corps est instrumentalisé au profit de la maîtrise du logiciel, il est soumis par le joueur tel un matériau, une chose programmable. Sitôt configuré, il est sitôt oublié, jusqu’à ce qu’une crampe le rende à son statut de corporéité sensible.

24. Elles sont dites diégétiques car elles tiennent au monde de jeu, y compris le point de vue qui s’y conforme (par exemple, en étant limité par l’architecture ou la disposition d’un lieu).

25. Les jeux en réseau, sous-entendu, en réseau local, permettent aussi la situation décrite.

26. Ce terme peut s’ajouter à la taxonomie proposée par Shanyang [SHA 03], bien qu’il se rapproche de sa « télécoprésence corporelle » (corporeal télécoprésence). Selon nous, sa conception de la téléprésence demeure trop lâche, car elle inclue les cas de présence déléguée, où un interacteur lance un agent digital pour faire une action à sa place. Il maintient aussi une indistinction entre émetteur et récepteur qui n’aide pas à clarifier les cas de figure.

27. D’où l‘inversion de « télé » et de « co » par rapport au terme de télécoprésence de Shanyang, sa proximité avec la notion de téléportation de McMahan. [McM 05 :77].

28. Le jeu est un espace séparé de la réalité ordinaire et clos sur lui-même, qui est gouverné par des règles ludiques, selon la définition de Huizinga, reprise et travaillée par Caillois.

29. Exception faite des cas où des joueurs (amis, conjoints, famille) pratiquent depuis le même lieu. Alors, se conjuguent coprésence physique des joueurs et virtuelle des avatars. D’après Yee, cela représenterait 24, 3% des joueurs d’EverQuest, donc une part importante.

30. Ou plutôt le « clavier à écran », en l’absence de canal vocal dans les MMOG. (Il est possible d’utiliser un chat audio à 2 en parallèle du jeu, comme nous l’avons fait pendant la recherche. La cotéléprésence avec un non-initié au jeu (sujet-test) était ainsi renforcée.)

31. Ici, dans le sens « d’opposée à l’intelligence artificielle ».

32. Ensemble d’hypothèses et suppositions concernant autrui (plan d’action, états d’esprit, etc.). C’est une intentionnalité imputée à un être vivant, par modélisation partielle et implicite de son activité mentale : préoccupations, attentes, désirs sont alors supposés chez l’autre.

33. Définir la portée et largeur des champs opératoires, individuels et groupaux pour les modéliser et formaliser est un objectif de recherche poursuivi à terme. Par ailleurs, notons que lorsque plusieurs corps d’avatar se complètent et se coordonnent, ils forment une métacorporéité synthétique, si l’on suit la terminologie explicitée jusqu’alors.

34 Le jargon ludique de DAoC est détaillé sur http://camelot.jeuxonline.info/?art=lexique.

35. Ces « pets » (de l’anglais, animal de compagnie, familier) répondent d’après nous au statut de Personnages Joués Secondaires (PJS)

36. En vue externe (la plus viable) ou interne, le point de vue est toujours aligné sur le buste.