• Edwige Lelièvre

Des jeux de rôle en ligne tridimensionnels aux jeux à réalité alternée : expérience esthétique, création et expérimentation

2012 / Esthétique, Arts, Design - Information et Communication / Thèse

Thèse de doctorat de l'Université Paris 8, U.F.R Arts, Philosophie et Esthétique, École doctorale Esthétique, Sciences et Technologies des Arts, Spécialité Images Numériques

Direction Pr. Marie-Hélène Tramus

Membres du jury

Gilles MÉTHEL, Professeur, Université Toulouse 2
Fawzi NASHASHIBI, Directeur de projet, HDR INRIA
Marie-Hélène TRAMUS, Professeur, Université Paris 8
François GARNIER, Auteur-réalisateur et responsable d'axe de recherche, École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs
Alexandra SAEMMER, Maître de conférence, Université Paris 8

Thèse soutenue le 9 novembre 2012, obtenue avec la mention « Très Honorable avec Félicitations ».

 

Résumé

Le jeu vidéo est devenu un sujet d'étude digne d'intérêt dans le domaine de l'art numérique. Cependant, si ce média est de mieux en mieux connu en tant qu'objet plastique, les études portant sur la pratique des joueurs restent rares. Pourtant, l'expérience ludique semble particulièrement riche. Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels à univers persistant, en particulier, semblent proposer des expériences uniques compte-tenu de l'investissement qu'ils génèrent chez les joueurs, dont certains passent plusieurs heures par jour, pendant des années, à jouer au même jeu. Ainsi, dans les jeux de rôle en ligne, la relation aux jeux, mais aussi aux joueurs, se construit sur la durée, autour d'un univers partagé et de manière active.

Les jeux de rôle en ligne, réalisés grâce à des images de synthèse interactives, semblent poser deux questions au domaine de l'art. On peut tout d'abord se demander s'ils permettent des expériences esthétiques et quelles en seraient les caractéristiques. Il faut questionner en quoi ces jeux incitent les joueurs à la création. Il faut également s'interroger sur leur potentiel comme support de création, pour des auteurs.

En nous appuyant, d'une part sur l'analyse des créations et de l'expérience esthétique des joueurs, d'autre part sur la réalisation d'un jeu de rôle en ligne expérimental et d'un jeu à réalité alterné hybridé à des systèmes de jeux de rôle en ligne, nous proposons un nouveau regard sur ce type de jeu. Nos travaux de recherche visent ainsi à faire connaître l'aspect créatif de ces jeux, les expériences esthétiques qu'ils proposent et à rendre accessible à des auteurs ce support innovant.

 

Abstract

From 3D online roleplaying games to alternate reality games: aesthetic experience, creation and experiments

Video games have become a serious subject of study in digital arts. However, if this media has become more and more recognized as a piece of art, studies on his practice are still rare. Yet, the gaming experience seems really substantial. Particularly 3D online roleplaying game seem to propose a unique experience given the fact they generate a huge investment from the players. Some players can spend several hours a day, during several years on the same game. Thus, in online roleplaying games, relation between games and players is built like a long term relationship. 

Online roleplaying  ames created with interactive computer graphics seem to ask art field two questions. Do they make possible aesthetic experiences? And what can be those characteristics? We need to find in what these games encourage players to create, and what is their potential as a creation form for authors.

We based our researchs on the analysis of player’s aesthetic experiment and creations, on the creation of an experimental online roleplaying game and on the creation of an alternate reality game crossed with a online roleplaying game systems. We will offer a new perspective on this type of game. Our researchs is aimed at showing the creative aspects of those games and the aesthetic experience they can provide. Our last goal is to help authors access this innovating support.

 

Table des matières

Introduction générale

1.Les jeux de rôle en ligne, les joueurs et la recherche en art

2.Problématique et méthodologie

3.Étapes de la recherche

3.1.Les jeux de rôle en ligne
3.2.Expériences esthétiques
3.3.Pratiques de création des joueurs
3.4.Delta Lyrae 6, jeu de rôle en ligne expérimental
3.5.Utiliser les systèmes des jeux de rôle en ligne dans un jeu à réalité alternée à but éducatif : l'exemple des Mystères de la Basilique

Partie I : Jeux de rôle en ligne persistants et en 3D, origines et caractéristiques

1.Que sont les jeux de rôle ?

1.1.Origines
1.1.1 Wargames
1.1.2 Jeux de rôle sur table
1.1.3 Jeux de rôle grandeur nature
1.1.4 Controverses
1.2.Fonctionnement d'un jeu de rôle sur table
1.2.1 Contexte
1.2.2 Création de personnage
1.2.3 Narration
1.2.4 Système de combat
1.2.5 Fin de partie et niveaux
1.2.6 Constantes et variations
1.3.Du jeu de rôle sur table aux jeux de rôle en ligne

2.Un nouveau type de jeux de rôle : les jeux de rôle en ligne

2.1.Les premiers jeux de rôle en ligne
2.1.1 Les MUDs
2.1.2 Les MMORPGs, des MUDs graphiques
2.2.Caractéristiques des jeux de rôle en ligne tridimensionnels
2.2.1 Des jeux
2.2.2 Multi-utilisateurs
2.2.3 Accessibles via Internet
2.2.4 En 3D temps réel interactive
2.2.5 Avatars
2.2.6 Persistants
2.2.7 Des univers de fiction cohérents
2.3.Exemple et définition
2.3.1 Expérience de jeu typique : soirée en groupe sur Vanguard
2.3.2 Comparaison entre les jeux de rôle traditionnels et les jeux de rôle en ligne
2.3.3 Limites de l'objet de recherche et définition

3.Joueurs et Communautés

3.1.Données démographiques
3.1.1 Nombre de joueurs
3.1.2 Age, genre et occupation
3.2.Les communautés
3.2.1 Le groupe
3.2.2 La guilde
3.2.3 Les autres échelles communautaires
3.2.4 Quand les communautés virtuelles mettent un pied dans le monde physique
3.3.Communication entre les joueurs
3.3.1 Canaux de discussions
3.3.2 Forums
3.3.3 Outils pour la communication vocale
3.3.4 Communautés de langage et localisations
3.3.5 Communication non verbale et culture partagée
3.3.6 Une micro-société ?
3.4.Pourquoi jouent-ils ?

4.Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels comme objet de recherche en art

Partie II : Expériences esthétiques dans les jeux de rôle en ligne

1.Définition de l'expérience esthétique

2.Attitudes des joueurs

3.Partage d'expériences par les joueurs : indices d'une nouvelle expérience esthétique dans les jeux de rôle en ligne

3.1.Captures d'écran, traces d'expériences esthétiques
3.2.Partage textuel d'expériences esthétiques
3.3.Créations

4.Immersion et cohérence

4.1.Sources d'immersion
4.1.1 Environnement interactif sonore et en 3D temps réel : extension du corps dans un monde virtuel
4.1.2 Fiction
4.1.3 Jeu
4.2.Immersion augmentée par les avatars et la persistance
4.2.1 Avatars
4.2.2 Persistance
4.3.Puissance d'immersion et cohérence

5.Un média riche de la complexité de son contenu, de son incomplétude et de son imprévisibilité

5.1.Une nouvelle esthétique
5.2.Un média chaud et froid

Partie III : Pratiques créatives dans et autour des jeux de rôle en ligne

1.Variété des créations, de leurs supports et de leurs modes de diffusion

1.1.Créer son avatar
1.2.Personnalisations ludiques : « Housing » et artisanat
1.2.1 Artisanat
1.2.2 Housing
1.3.Le « roleplay » : Jouer son rôle, incarner son personnage
1.3.1 Incarner son personnage, une pratique créative du jeu de rôle en ligne
1.3.2 Les supports du roleplay en jeu
1.3.3 Barrières au roleplay dans les jeux de rôle en ligne
1.3.4 Évènements
1.3.5 Histoires hors jeu
1.4.Systèmes sociaux
1.5.Créations graphiques
1.5.1 Bandes dessinées et Comics
1.5.2 Illustrations
1.6.Vidéos et machinimas

2.Pratiques de création des joueurs sur d'autres supports numériques

2.1.Jeux vidéo, « User Generated Content » et « Fanart »
2.1.1 Creatures où les débuts de la création de contenu par les utilisateurs dans les jeux vidéo
2.1.2 Contenu généré par les utilisateurs : les exemples de Fable, Spore et Little Big Planet
2.1.3 « Mods », « Fanarts » et « Fan-fictions »
2.2.Dans les mondes virtuels : créer pour communiquer
2.2.1 Atelier d'initiation aux mondes virtuels et machinimas
2.2.2 Création artistique : Workshop EnsadExpo

3.Nature et spécificité des pratiques de créations dans et autour des jeux de rôle en ligne

3.1.Nature de ces pratiques de création
3.1.1 Des Fanfic, du Fanart ?
3.1.2 Des pratiques artistiques ?
3.1.3 Un nouvel écosystème de création ?
3.2.Des pratiques spécifiques aux jeux de rôle en ligne

Partie IV : Création d'un jeu de rôle en ligne expérimental : Delta Lyrae 6

1.Origines du projet

1.1.Présentation générale de Delta Lyrae 6
1.1.1 Buts du projet
1.1.2 Une création en partie solitaire
1.2.Inspirations et influences
1.2.1 Fra Angelico : espaces, lumière, figures
1.2.2 Gustave Moreau
1.2.3 El Greco
1.2.4 Bandes dessinées et illustrations
1.2.5 Inspirations ludiques

2.Évolution chronologique du projet

2.1.Un processus de création avec conception, réalisation technique et retours simultanés
2.2.Définition du projet et première version avec realXtend, octobre 2008 à mai 2009
2.2.1 Octobre à décembre 2008 : Recherche de support et expérimentations sur Second Life et Sollipsis
2.2.2 Définition du projet et découverte de realXtend
2.3.Réalisation de Delta Lyrae 6 dans realXtend et remise en question de ce choix de support
2.3.1 Delta Lyrae 6 dans realXtend, prototype d'univers persistant
2.4.Création du moteur réseau et deuxième version de Delta Lyrae 6 dans Unity

3.Enjeux à l’œuvre dans Delta Lyrae 6

3.1.Liberté de création face à la technique
3.2.Roleplay
3.2.1 Cadre scénaristique
3.2.2 Les personnages-joueurs, clés de la narration
3.2.3 Gameplay du maître du jeu
3.3.Créer un monde propice à l'immersion
3.3.1 Une interaction naturelle
3.3.2 S'immerger dans l'univers d'un artiste
3.3.3 Des systèmes cohérents
3.4.Proposition de suivi et conclusion
3.4.1 Continuer Delta Lyrae 6 et réaliser un système d'univers persistant libre pour des créateurs
3.4.2 Partager le jeu avec les joueurs
3.4.3 Réaliser un jeu de rôle en ligne d'auteur, pari impossible ?

Partie V : Les Mystères de la Basilique, intégration de systèmes de jeux de rôle en ligne dans un jeu à réalité alternée

1.Les jeux à réalité alternée

2.Présentation du projet

2.1.Origines et objectifs des Mystères de la Basilique
2.1.1 Idée initiale
2.1.2 Équipe internet et partenaires
2.1.3 Une ville à l'histoire foisonnante
2.1.4 Dispositif du projet
2.2.Intrigue principale et déroulement du jeu
2.2.1 Concert de Canardo
2.2.2 Introduction du personnage de Léa et mise en place du site web
2.2.3 Des fantômes dans la crypte de la Basilique
2.2.4 Enlèvement d'Océane au Musée d'Art et d'Histoire de Saint-Denis
2.2.5 Concert de chant lyrique avec orgue et fantômes à la Basilique
2.2.6 Un nouveau fantôme à la Fabrique de la Ville et le manche du sceptre
2.2.7 Catalyseur et fin du jeu
2.3.Éléments transposables des jeux de rôle en ligne
2.4.Stratégies pour créer un jeu éducatif qui génère l'investissement des joueurs
2.4.1 Un jeu de loisir
2.4.2 Brouiller les limites entre réalité et fiction
2.4.3 Communauté et groupe, compétition et coopération
2.4.4 Augmentation progressive de la difficulté et de la demande d'investissement

3.Systèmes de jeux de rôle en ligne intégrés

3.1.Avatars
3.1.1 Classes et choix du rôle
3.1.2 Statistiques
3.1.3 Dressing
3.2.Quêtes
3.2.1 Quêtes principales
3.2.2 Quêtes secondaires
3.2.3 Validation des quêtes
3.2.4 Les quêtes : cœur du gameplay
3.3.Groupes et classements

4.Impact et analyse des réactions des joueurs

4.1.Investissement des joueurs : immersion et jeu communautaire
4.1.1 À la frontière entre vrai et faux
4.1.2 La compétition, un facteur d'investissement pour les joueurs les plus investis ?
4.1.3 Efficacité des groupes
4.1.4 Collaboration au-delà des groupes
4.1.5 Quêtes et énigmes
4.1.6 Des joueurs très investis
4.2.Impact sur la visite des lieux patrimoniaux de Saint-Denis et la découverte de son histoire
4.2.1 Déplacements des joueurs à Saint-Denis
4.2.2 Lien entre investissement et découverte de l'histoire de la ville
4.2.3 Difficulté à communiquer sur un jeu immersif

5.Conclusion

5.1.La ville comme source d'inspiration
5.2.Efficacité d'un jeu à réalité alterné hybridé avec des systèmes de jeux de rôle en ligne pour la médiation culturelle

Conclusion générale

1.Création et expérience esthétique, des jeux de rôle en ligne aux jeux à réalité alternée

1.1.Des jeux immersifs et communautaires
1.2.Expériences esthétiques et créations des joueurs
1.3.Le jeu de rôle en ligne comme forme de création
1.4.Effets des systèmes de jeux de rôle en ligne sur l'investissement des joueurs dans un jeu à but éducatif

2.Un art du lien, un art des espaces numériques, hybrides

3.Les nouveaux défis posés par l'évolution des pratiques ludiques

Bibliographie

Téléchargement

http://www.armaghia.fr/These_Lelievre_jeux_de_role_en_ligne.pdf