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  • Delphine GRELLIER

La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.

2005 / Anthropologie, Ethnologie - Sociologie / Article

Selon Gilbert Durand, l’imaginaire exerce une fonction de régulation face à l’incompréhensible et l’incontrôlable ; il est « dynamisme organisateur » [1], processus euphémisant qui protège des éléments déstructurants en les rendant observables donc maîtrisables. Insaisissable, « indicible » [2], la Mort est déstructurante par excellence, par son caractère irrévocable et inexplicable. Elle touche toutes les sociétés et constitue une angoisse humaine primaire.

Une multitude de productions imaginaires (des réflexions sur « l’au-delà » aux récits, contes, images, films, jeux) mettent en scène des représentations de la Mort dans le but d’atténuer son « pouvoir dissolvant » [3], et par là même son caractère angoissant. Cet article se propose d’analyser la réalisation de ce processus dans les jeux vidéo, par une réflexion sur la mort des personnages et sur la figuration de la mort dans les univers de ces jeux.

Ce travail a également pour vocation d’illustrer les évolutions de l’imaginaire contemporain, en termes de régimes de l’imaginaire notamment [4].

I. LA MORT DU HEROS DANS LES JEUX VIDEO


A. La gestion ludique de la mort


Dans les jeux vidéo classiques [5], la mort du personnage induit la fin du jeu, le redouté game over. Le joueur peut lutter contre cette mort en utilisant la sauvegarde, qui, effectuée par exemple avant un passage difficile du jeu, permet de recommencer celui-ci à l’infini jusqu’à la réussite. D’autre part, certains jeux octroient plusieurs « vies » au personnage, la mort « définitive » n’intervenant qu’une fois toutes les vies épuisées.

La Mort s’instaure donc comme une menace latente pouvant s’exécuter à tout moment, mais tempérée par la possibilité de recommencer à l’infini, sorte d’éternité concédée au joueur. Ceci peut d’ailleurs expliquer le rapport « désinvolte et humoristique » [6] entretenu par la majorité des joueurs avec la mort de leur personnage : « la mort n’est pas la fin, si je n’arrive pas à faire ma quête du premier coup, je me dis "bon, je recommence" » [7].

Cet état de fait se trouve tout à fait modifié par l’apparition des jeux en ligne à univers persistants, au sein desquels ni pause ni sauvegarde ne sont possibles. C’est pourquoi la gestion de la Mort dans ces jeux donne lieu à un débat mouvementé au sein des joueurs comme des professionnels.

Dans ces jeux, il n’existe pour le moment pas de possibilité de mort définitive pour le personnage : en cas de « mort », celui-ci ressuscite quasiment instantanément, avec pour seule modification le fait qu’il soit parfois un peu affaibli et ne renaisse pas nécessairement sur le lieu de sa mort. Cette gestion de la mort pose problème car elle incite certains joueurs à effectuer des actions sans réflexion préalable, dans l’insouciance la plus totale, aucune ne pouvant avoir de conséquences fatales pour leur personnage.

Aujourd’hui, certains joueurs et développeurs sont partisans d’instaurer une possibilité de mort permanente, à défaut, une mort lourde de conséquences pour le personnage (diminution des compétences, du nombre d’objets possédés...). Ceci aurait pour objectif de responsabiliser les joueurs quant aux actions de leurs personnages, mais également de faire « disparaître » certains joueurs anciens disposant de personnages de très haut niveau, qui, selon les développeurs, bloquent l’arrivée de nouveaux joueurs.

Au-delà de ces considérations rationnelles, cette évolution peut être un indice d’un changement de regard sur l’angoisse de la mort et sa mise en scène dans les créations imaginaires. Non plus niée et occultée par une éternité concédée par l’imaginaire, elle s’intègre progressivement au jeu, rappelant l’une des définitions de la post-modernité énoncée par Michel Maffesoli : « une affirmation de la vie suffisamment multiforme pour y inclure la mort » [8]. La fonction euphémisante de l’imaginaire ne s’exerce alors plus par la négation, mais par l’intégration.

B. Le joueur et la mort


Lorsqu’il joue, le joueur de jeux vidéo mobilise trois pôles identitaires :

son identité sociale continue et permanente, qu’il mobilise dans toute pratique ;
son identité de joueur : il est « individu-joueur » qui mobilise tous ses habitus de joueur, sa maîtrise du jeu, du personnage, de l’univers, etc. ;
son identité dans le jeu : il est « individu-héros », pilote de grand prix, espion, guerrier, sorcier, etc.

La mise en place de ce dernier pôle identitaire s’accomplit par l’implication personnelle du joueur dans le jeu par le biais d’un processus d’identification-projection : le joueur s’approprie les valeurs, caractéristiques, archétypes, de son personnage (« Quand je joue, je suis mon personnage » [9]) ou lui confère des attributs lui appartenant, y projetant ses peurs, désirs, etc. - « Quand tu joues, ta personnalité, ta mentalité, se transfèrent sur ton personnage » [10]. Ce mécanisme fonctionne d’ailleurs pour d’autres productions imaginaires de masse, notamment le cinéma. Le degré d’implication varie entre les joueurs, et oscille entre les deux pôles identification et projection. Le niveau et le positionnement de l’implication varient en fonction des dispositions et caractéristiques personnelles propres à chaque joueur, mais sont également influencés par le type de vue du personnage proposé au joueur.

PROJECTION.<<<..........................................................>>>.IDENTIFICATION

Personnage à forte définition.........Personnage à faible définition.........Vue subjective

Vue à la 3ème personne.............Vue en 3D isométrique............Vue à la 1ère personne

Type Tomb Raider..........................Type Diablo...........................Type Half-life

L’entrée du joueur dans une relation intime au personnage induit une appréhension particulière de la mort de ce dernier. En cas d’implication extrême, la mort du personnage peut s’apparenter à une mort de soi, mort de l’individu-héros, mort de la partie du joueur investie dans le personnage. Il arrive également qu’elle soit vécue comme une mort de « l’autre », comme être cher, compagnon : « On s’attache à lui, donc on est dégoûté quoi, ça nous fait quelque chose. C’est comme, je sais pas, si on perdait notre chien ou quelque chose comme ça » [11]. Dans cette mesure, l’incarnation d’un personnage peut remplir une fonction cathartique, dont l’intensité varie selon le degré d’identification du joueur à son héros.

Ces différentes appréhensions de la mort s’applique également aux « personnages adjuvants » [12] (éléments favorables au héros et lui permettant d’avancer dans sa quête), autour desquels le principe d’identification-projection fonctionne également.

Dans tous les cas, la mise en images remplit une fonction d’euphémisation de la Mort, en rendant cette dernière visible, donc moins « inconnue » et moins angoissante.

La mort du personnage n’intervient qu’en ultime recours. Cependant, le joueur est fréquemment confronté à l’idée de Mort par son opposition récurrente à des objets mortels, êtres ou choses. Il doit lutter contre la mort de son personnage en affrontant des « éléments opposants » [13], généralement intégrés à un environnement globalement hostile. Ces opposants peuvent être appréhendés comme des représentations de la Mort, directement liées aux conceptions contemporaines de celle-ci.

II. LES FIGURES DE LA MORT DANS LES JEUX VIDEO


Universelle et primaire, l’angoisse de la Mort constitue un invariant psychique, qui s’exprime en particularités. Chaque groupe à une époque donnée construit une conception et un mode d’appréhension particulier de l’idée de Mort, que nous nommons « figure ». La question est de savoir quelles figures de la Mort sont utilisées dans les jeux vidéo, et si elles correspondent à celles mises en œuvre dans le quotidien des sociétés occidentales modernes.

A. Le temps et l’angoisse de la Mort


« L’imaginaire trouve avec le temps une condition idéale de jaillissement de nos fantasmes, peut-être à la mesure de notre impuissance à son endroit. C’est que le temps n’est pas un fluide qui s’écoule indifféremment. Il nous concerne ; il nous provoque. » [14]

Dans nos sociétés, l’angoisse de la Mort est étroitement liée à une modalité d’appréhension du temps comme élément angoissant. Il s’agit d’une particularité culturelle, dans la mesure où toutes les sociétés ne vivent pas l’idée de temps comme angoisse, certaines d’ailleurs ne la conceptualisant même pas.

Manifestation du pouvoir humain à opérer dans les choses abstraites et à les maîtriser, le décompte du temps a initialement été instauré dans les monastères pour substituer l’Ordre à « la surprise, le doute, le caprice, et l’irrégularité » [15] et générer des repères devant le désordre, le Chaos, et l’indicible Eternité.

Chaque rempart que l’Homme construit pour lutter contre ce qu’il ne maîtrise pas générant lui-même des zones d’incertitude et d’inconnu, le temps s’est finalement institué comme entité angoissante, dans la mesure où l’on considère qu’« il va dans une seule direction, suit le cycle de la naissance, de la croissance, du développement, du dépérissement et de la mort » [16]. En d’autres termes, le temps devient « compte à rebours » de la Mort et revêt de ce fait un caractère angoissant. Pour échapper à ce temps de l’éphémère et répondre à l’angoisse qu’il génère, l’Homme crée un temps spécifique : le temps de l’imaginaire.

Les jeux vidéo offrent conjointement à l’analyse les deux temps, par le biais du temps dans le jeu (temps de l’imaginaire) et du temps du jeu (temps du Réel, temps de la finitude).

Dans la majeure partie des jeux vidéo de rôles et d’aventure, il n’est pas question d’un temps qui s’écoule dans la narration du jeu. La dimension temporelle n’intervient que dans certains passages chronométrés, mais c’est dans ce cas le temps du Réel qui est pris en compte, et en aucun cas une dimension temporelle intégrée au jeu. Les univers de jeux vidéo demeurent donc en grande majorité de nature intemporelle. Leur temps est celui de l’imaginaire, de la rêverie, de l’immortalité. Ce temps là passe, effleure notre conscience, et n’a aucun pouvoir destructeur. La rêverie a supprimé les cadres vitaux et phénoménaux de la durée : le temps ne nous gouverne pas, et ne se manifeste pas dans sa métricité et sa répétition, mais dans sa continuité : « (...) Soudain toute l’horizontalité plate s’efface. Le temps ne s’écoule plus. Il jaillit. » [17]

En la matière, les jeux vidéo à univers persistants modifient la donne, dans la mesure où en ce qui les concerne, l’univers du jeu continue d’évoluer lorsque le joueur ne joue pas, autrement dit, hors du temps du jeu. Ceci pousse d’ailleurs certains joueurs à jouer un maximum d’heures par jour, pour ne pas manquer un événement du jeu.

Il ne fait aucun doute que toutes les considérations en matière de temps dans les jeux vidéo seront à revoir dans les prochains mois et années, car cette dimension y fait l’objet d’une évolution constante. Actuellement, chez les programmateurs de jeux classiques, se dessine une tendance à intégrer une dimension temporelle propre au jeu, et une simulation d’un écoulement réel du temps : tombée de la nuit, changement de saisons, vieillissement du personnage... Jusqu’à aujourd’hui plongés dans des univers atemporels et immergés dans le temps imaginaire de l’éternel, avec les nouvelles générations de jeux vidéo les joueurs vont être amenés à s’immerger dans une nouvelle dimension temporelle concrète, parallèle à celle du Réel.

Cette dimension temporelle virtuelle modifie les modalités de réalisation de la fonction palliative et euphémisante des jeux vidéo en matière d’angoisse du temps. Loin de devoir être comprise comme l’insertion d’un élément angoissant imposé au personnage (et donc au joueur), il faut y voir une nouvelle fois un indice de changement d’appréhension des angoisses. Selon la théorie durandienne, cette évolution est significative d’un passage du régime diurne au régime nocturne de l’imaginaire, régime reposant sur l’intégration et l’acceptation des angoisses, non plus sur la négation et la lutte acharnée contre l’angoissant, comme le supposait jusqu’à lors le caractère atemporel des univers de jeux vidéo.

En ce qui concerne l’appréhension du temps « réel » (temps du jeu et non plus temps dans le jeu), tous les joueurs interrogés déclarent ne pas voir le temps passer pendant qu’ils jouent : « Je pensais jouer une petite demi-heure, il s’était passé deux heures ! » [18]. Il semble que pendant la durée du jeu, le joueur mette au second plan l’environnement extérieur, s’immergeant ainsi dans l’univers - jusqu’à présent - atemporel du jeu : « Et il aura beau se passer n’importe quoi autour de toi, même ne serait-ce que partir au boulot, (...) c’est pas grave » [19].

La notion de temps subjectif prend alors toute son ampleur : « Le temps fait peser sur nous une dure contrainte, soit que nous trouvions trop long un temps court (...) lorsque nous nous ennuyons (...), soit qu’à l’inverse nous paraisse trop courte une durée relativement longue, qu’il s’agisse d’un travail, d’un plaisir ou simplement du passage de l’enfance à la vieillesse, de la naissance à la mort » [20].

La question du rapport au temps du Réel, à la dimension temporelle angoissante de la finitude, pose par extension celle de la fonction euphémisante de l’imaginaire, en l’occurrence euphémisation de l’angoisse de la Mort.

B. La représentation de la Mort dans les jeux vidéo

« La raison d’être d’une civilisation est de lutter contre le pouvoir dissolvant de la mort. » [21]

Il n’existe pas à notre connaissance de jeux vidéo dans lesquels la Mort ne soit présente, par quelque biais que ce soit - scénario, environnement, personnages, etc.

Les représentations ou connotations de la mort ne concernent que les éléments défavorables au protagoniste principal ; on les retrouve donc dans deux composantes de la structure narrative : l’environnement et les éléments opposants.

Un nombre limité de symboles ou catégories de symboles revient de façon récurrente pour signifier la mort, y compris entre des jeux très différents.

La représentation de la Mort dans l’environnement

Dans l’environnement, quatre catégories de symboles relatifs à la Mort sont présentes de façon systématique et quasiment redondante, inscrivant celle-ci comme élément omniprésent de l’intrigue :

le noir et l’obscurité (dans 19 jeux sur 30 étudiés [22])
le monde souterrain et la descente (dans 15 jeux sur 30 étudiés)
l’eau mouvante (dans 15 jeux sur 30 étudiés)
la nature violente et destructrice (dans 26 jeux sur 30 étudiés)

Les catégories « noir et obscurité » et « monde souterrain et descente » sont liées par une commune référence à la traditionnelle figuration de l’enfer, fréquemment localisé « dans l’intérieur du globe, toujours à une grande distance de sa surface » [23] et représenté comme un lieu obscur que la lumière du soleil n’atteint pas.

Le monde souterrain est lié à l’élément « terre », chargé d’une double appréhension, puisqu’il est à la fois « le ventre maternel dont sont issus les hommes » et « la primordiale matière du mystère » [24], Gaïa mère primordiale et chemin vers le royaume des morts, comme l’atteste dans nos sociétés la cérémonie de l’inhumation : l’être né de la terre y retourne à sa mort, c’est ainsi que s’accomplit le cycle primordial [25].

En ce qui concerne l’obscurité et le noir, il s’agit d’une image primitivement liée à la mort, « cet archétype si important, cet abstrait spontané si négativement valorisé chez l’homme, que constituent les ténèbres » [26]. Il y a obscurité lorsque l’astre solaire, « puissance bienfaisante, (...) astre victorieux de la nuit » [27] n’éclaire plus ; l’univers se fait alors hostile et dangereux : « les Hommes ne considèrent pas la nuit comme une entité, mais ils croient que tant qu’elle dure, ils ont à craindre des dangers dont l’origine est surnaturelle » [28]. Il y a donc primitivement une valorisation négative du noir et de l’obscurité, résolument liée à l’idée de mort.

Les catégories « eau mouvante » et « nature violente et destructrice » font toutes deux référence à la violence potentielle des éléments naturels, qui peut être mortelle. Violence et destruction se présentent comme de potentiels instruments de mort.

L’eau mouvante dispose également d’un potentiel destructeur. En outre, il existe un lien fondamental entre l’élément aquatique mouvant et la mort. Celui-ci est déjà présent dans la mythologie grecque, avec le Styx qui marque la frontière entre le monde des vivants et le monde des morts, et empêche que quiconque sorte de celui auquel il appartient. Des mythologies totalement distinctes établissent un lien entre l’eau et la mort. Pour exemple, c’est la même relation entre l’eau et le monde souterrain - en tant que monde des morts - qui procure les bases des rituels concernant les serments en rapport avec l’eau dans les traditions hittites, grecques et sanskrites [29]. Cette récurrence du rapport entre l’élément aquatique, le monde souterrain, et la mort, démontre bien qu’il s’agit d’une relation primordiale enracinée dans l’imaginaire.

En guise d’illustration, dans le jeu Diablo I [30], l’action débute sous un ciel orageux très sombre - l’obscurité est conjuguée avec une nature violente. Le personnage doit aller à la rencontre d’une sorcière dont l’habitation est isolée du village par une rivière - eau mouvante - que l’on traverse par un pont délabré - connotation à la destruction. Le héros descend ensuite dans des catacombes en pierre - le monde souterrain et l’élément lithique se conjuguent à l’idée de mort. Cette association de symboles n’est pas sans rappeler la descente d’Orphée dans l’Hadès, qui atteint les Enfers après avoir traversé le Styx. Notons que la symbolique du pont - l’eau traversée - est très souvent utilisée dans les jeux pour marquer une frontière. Dans le cas de Diablo I, il s’agit de la frontière sacré / profane puisqu’en traversant le pont on pénètre dans l’espace de la sorcière, espace du sacré « dont on n’approche pas sans mourir » [31]. Le passage d’un pont peut aussi signifier le début de l’aventure. C’est le cas dans le jeu Diablo II [32], où le héros doit passer sur un pont pour sortir du village et commencer sa quête : le pont vient alors signifier la frontière de l’inconnu. Une fois la rivière passée, le héros évolue dans un espace qu’il ne connaît pas, où il doit affronter une multitude de dangers, dont la mort fait partie. L’élément aquatique mouvant symbolise donc la frontière entre deux états, deux contextes, deux mondes ; le passage de l’un à l’autre s’effectuant ensuite de différentes manières (traversée d’un pont, nage, etc.).

Pour reprendre la terminologie de Gilbert Durand, l’environnement des univers imaginaires de jeux vidéo est donc majoritairement investi par des symboles de types nyctomorphes, appartenant au régime diurne de l’imaginaire. En représentant ce qui est douloureux et déstructurant, ce régime suppose la construction d’images opposées, images positives, lumineuses, permettant la lutte contre l’angoissant par le biais de l’antithèse.

Les opposants : une « mort vivante »  [33]

En ce qui concerne les éléments opposants, il s’agit tous de représentations de la Mort, personnifiée par des êtres ou choses qui peuvent provoquer la mort par une action. Ils entrent dans la catégorie des symboles thériomorphes du régime diurne évoqué par Gilbert Durand. Parmi ceux-ci, nous distinguons :

  • les représentations animales, réelles ou imaginaires.
  • les représentations purement imaginaires : elles peuvent être identifiées (connues, sans nécessité de spécification, c’est le cas des vampires par exemple) ou génériques (elles doivent être définies et spécifiées pour que le récepteur, ici le joueur, comprenne bien le rôle qu’elles jouent dans la symbolisation ; c’est le cas des différents monstres).
  • les représentations humanoïdes.
  • les représentations de type objets ou végétaux.

Ces éléments opposants agissent comme représentations de la mort. En outre, ils connotent d’autres catégories symboliques chargées négativement, parfois liées à d’autres angoisses primaires ou culturelles. Cette multiplication des charges symboliques négatives autour des opposants permet une accentuation de leur caractère angoissant, et de leur désignation comme éléments à combattre.

On peut établir sept catégories symboliques présentes dans les opposants (chacun étant relié à une ou plusieurs d’entre elles) :

  • Les représentations personnifiées de la mort (zombies, squelettes, diables, Cerbère...) et les instruments de mort ou de souffrance physique (dents, griffes, bec, armes, épines, pics...). Ces symboles rendent observables la mort en elle-même, et les éléments actifs potentiellement mortels. Ce processus permet d’affaiblir le caractère angoissant de la mort, celle-ci devenant visible et expliquée, non plus indicible et obscure.
  • L’inconnu, le différent (extra-terrestre, monstres divers...). Cette catégorie symbolique entre dans le cadre de la représentation de l’Autre - ce qui n’est pas moi et ce que je ne connais pas. Elle génère un comportement de comparaison de la part du récepteur, ici le joueur, et lui permet de se reconnaître, comme « différent de ». Elle permet également de pallier la peur fondamentale de l’Inconnu, en mettant celui-ci en images et en invitant le joueur à le combattre. La combinaison d’une représentation de la mort avec celle de l’Inconnu permet d’accentuer le lien symbolique aux éléments angoissants, et l’implication du joueur dans un processus de lutte contre les angoisses fondamentales.
  • Le noir (corbeaux, scorpions, chauve-souris...). La présence d’éléments symboliques liés à la catégorie « noir, obscurité » au sein des éléments opposants de la structure narrative confirme la primordialité du lien entre cette catégorie symbolique et l’idée de mort, comme il a été démontré précédemment.
  • La souillure (rats, détritus...). Cette notion relève du système d’opposition symbolique pur / impur [34]. Dans nos sociétés, nos manières de considérer le propre en opposition au sale et l’ordre en opposition au désordre se mélangent et se conjuguent. Saleté, désordre, et impureté, ont en commun une rupture de l’ordre normal du monde, qui menace la société et son équilibre. Les rites de purification effacent le danger qui provient d’une souillure en rétablissant l’ordre établi, permettant ainsi littéralement de « rebasculer » du côté du « pur ». La souillure provient de ce qui entre ou sort du corps de la société. Les rats, associés majoritairement aux égouts, sont un exemple tout à fait approprié de cette référence au sale - à la souillure -, qui « sort de la société » et qui doit rester caché.

De nouveau, la polysémie des symboles - ici, mort personnifiée et souillure - renforce leur caractère dangereux et angoissant.

  • Le grouillant, le rampant (serpents, araignées, nuées d’insectes...). Les notions de grouillant et de rampant connotent de façon immédiate l’idée de mouvement et d’agitation, « ce mouvement anarchique qui d’emblée, révèle l’animalité à l’imagination et cerne d’une aura péjorative la multiplicité qui l’agite » [35]. Le mouvement animal désorganisé et agité est connoté très négativement, et génère le plus souvent une réaction de dégoût. Cette catégorie symbolique est également liée au système d’opposition symbolique pur/impur, ordre/désordre. Ce qui grouille et rampe concerne la dimension du désordre par son mouvement, du sale par son contact avec la terre (dont nous avons déjà montré l’importante charge symbolique), et appartient globalement à l’ordre de l’impur. Enfin, « la répugnance de l’agitation fourmillante, grouillante ou chaotique, semble être une projection assimilatrice de l’angoisse devant le changement » [36] explique Gilbert Durand. Or, le changement est la première expérience du temps, temps de la finitude angoissant.

Une fois encore, la multiplication des charges symboliques angoissantes autour d’objets représentant la mort accentue leur qualité d’éléments à combattre.

  • Le vol, les ailes (corbeaux, chauves-souris, monstres ailés divers...). Les éléments investis de ces attributs sont de type animal ou de type imaginaire.

Dans le cas des oiseaux, pour lesquels les ailes sont un attribut naturel, le vol vient seulement confirmer leur identité. L’oiseau rencontré majoritairement est le corbeau, cas particulier d’oiseau connoté très négativement, du fait notamment de sa couleur noire renvoyant aux ténèbres (il est considéré comme étant de mauvais augure, et lié à la mort et à la souillure par son caractère de charognard).

Lorsque le symbole du vol est attaché à une créature fictive, ou pour laquelle cet attribut n’est pas « naturel », il permet d’accentuer le caractère extraordinaire de cette dernière et vient renforcer le fait que toute créature imaginaire suppose « des possibilités inégalées par les nôtres » [37].

Quoi qu’il en soit, la nature « réelle » ou « imaginaire » des créatures ailées importe moins que la caractéristique du vol dont elles sont porteuses. Ces symboles renvoient moins au porteur des ailes - oiseau, etc. - qu’au mouvement, en l’occurrence le vol. Il s’agit donc d’un « archétype actif », dans la mesure où l’action constitue le moteur de la dynamique imaginaire. A titre d’exemple, l’action moteur de la créature « vampire » est « boire le sang » ; celle-ci est signifiée par les dents acérées du vampire. Ainsi, « le serpent et l’oiseau, (...), ne sont pour ainsi dire animaux qu’en deuxième instance ; ce qui prime en eux ce sont les qualités qui ne sont pas proprement animales : l’enfouissement et le changement de peau que le serpent partage avec la graine, l’ascension et le vol que l’oiseau partage avec la flèche. » [38]. La prédominance de l’action sur le symbole en lui-même peut expliquer que dans les jeux vidéo, le symbole du vol soit majoritairement connoté négativement, alors que dans le sens commun il est fréquemment associé aux notions de liberté, d’ascension, et autres éléments valorisés positivement dans nos sociétés. Cette polyvalence sémantique autour de symboles de mêmes types vient rappeler la variation contextuelle de la charge symbolique de tout symbole.

La Mort est un élément dominant de l’imaginaire des jeux, dont elle touche l’intégralité de la structure. Le principe de la dynamique du processus de symbolisation repose sur le fait que la charge positive ou négative d’un symbole est redéfinie en fonction de chaque nouvelle mise en action, de chaque nouveau contexte narratif offert par une production imaginaire. Pour cette raison, tous les éléments opposants sont investis de plusieurs charges symboliques négatives, cette multifonctionnalité permettant de signifier sans équivoque leur caractère dangereux et leur identité d’ennemi du héros. D’autre part, en multipliant les symboles, les programmateurs augmentent leurs chances de parvenir à toucher un nombre massif de consommateurs.

On peut considérer que les types de symboles utilisés dans un groupe ou une société pour représenter un élément sont révélateurs de la conception que le groupe a de celui-ci. L’analyse de la mise en images de la mort dans les jeux vidéo éclaire donc sur la façon de penser cette dernière, autrement dit sur les figures de la mort qui y sont mises en scène.

CONCLUSION : DU REGIME DIURNE AU REGIME NOCTURNE


Selon Philippe Ariès [39], le XXème siècle est caractérisé par une conception de la mort de type « mort inversée », qui consiste à affronter la mort par des méthodes d’oubli et d’occultation : les funérailles se déroulent à l’extérieur du village et de façon discrète, les périodes de deuil se font courtes, et tout ce qui est relatif à la mort est éloigné du foyer (entre autres, les malades sont placés à l’hôpital). Loin d’être cachée et oubliée, dans les jeux vidéo la mort est mise en scène de façon dynamique, exposée au premier plan comme élément à combattre. Ces deux approches de la mort relèvent d’une commune volonté de lutter contre la mort, inéluctable et inacceptable fin, que ce soit par sa négation ou par une lutte sans relâche.

Cette appréhension de la mort est emblématique de la modernité et du régime diurne qui la caractérise, « régime héroïque de l’antithèse » [40], où « les figurations du temps et de la mort ne sont qu’excitation à l’exorcisme, qu’invitation imaginaire à entreprendre une thérapeutique par l’image. (...) Figurer un mal, représenter un danger, symboliser une angoisse, c’est déjà, par la maîtrise du cogito, les dominer. » [41].

En majorité, les symboles représentatifs de mort appartiennent au régime diurne de l’imaginaire, tandis que les évolutions en matière de gestion de la mort et du temps sont tout à fait emblématiques du régime nocturne, « régime plénier de l’euphémisme » [42], où l’euphémisation des angoisses se réalise par leur intégration, leur acceptation.

Cette juxtaposition d’indices appartenant aux deux régimes signifie bien la relation dialectique des deux régimes de l’imaginaire, et la phase de transition dans laquelle nous nous situons : régime diurne dominant en déclin, progressivement gagné par le régime nocturne. Cette transition recouvre également le passage de la modernité à la post-modernité, dont l’une des caractéristiques est d’intégrer ce que l’on croyait pouvoir dépasser et combattre dans la modernité, notamment le rapport au mal et à la mort.

Le nombre assez réduit de symboles utilisés pour représenter la mort dans les jeux vidéo, ainsi que le fait qu’ils aient déjà été utilisés pour la construction de récits mythiques, pose la question des limites de l’imaginaire.

Gaston Bachelard postule que l’Imaginaire humain trouve sa source dans les images premières, images princeps que sont l’air, la terre, l’eau et le feu. Il serait alors compréhensible que les mêmes sources génèrent toujours les mêmes catégories de production. Seule la combinaison des éléments imaginés varierait alors en fonction de chaque production imaginaire.

En outre, il ne faut pas omettre que les jeux vidéo doivent répondre à une exigence de consommation, et s’inscrivent de ce fait dans un « processus de productions d’œuvres culturelles (...) reposant sur des bases commerciales » [43]. En usant de stéréotypes et d’objets symboliques élémentaires dans l’imaginaire, les développeurs optimisent leurs chances de toucher un large public, et minimise les risques d’une éventuelle incompréhension - et donc d’une non-adhésion au jeu - de la part des joueurs.

Les caractéristiques des jeux vidéo sont donc déterminées d’une part par les particularités inhérentes à toute production imaginaire, mais également par leur qualité d’objets de consommation de masse, créés et produits dans un but de consommation massive.

Nous sommes aujourd’hui au seuil du régime nocturne de l’imaginaire. Parallèlement à son instauration comme régime dominant, il sera intéressant d’analyser l’évolution des symboles utilisés dans les univers imaginaires de jeux vidéo, et les modalités de réalisation de la fonction euphémisante de l’imaginaire, car, ne l’oublions pas, quelles que soient ses modalités d’expression, « La fonction d’imagination est avant tout une fonction d’euphémisation, mais non pas simplement opium négatif, masque que la conscience dresse devant la figure hideuse de la mort, mais bien au contraire dynamisme prospectif qui, à travers toutes les structures du projet imaginaire, tente d’améliorer la situation de l’homme dans le monde. » [44]

http://forum.el-wlid.com/

Références


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Algirdas Julien GREIMAS, Sémantique structurale, recherche de méthode, Paris, Librairie Larousse, 1966, 262 p.

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Michel MAFFESOLI, L’instant éternel, Paris, La Table ronde, 2003, 249 p.

Lewis MUMFORD, Technique et civilisation, Paris, Seuil, 1950, 414 p.

Catherine SAINT-PIERRE et Cécile COLONNA, « Remarques à propos des Enfers dans le monde hittite et le monde grec », HALUKA, septembre 1998, Numéro 4.

Paul SEBILLOT, Le folklore en France : la terre et le monde souterrain, Imago, 1983, 329 p.

Paul SEBILLOT, Le folklore en France : le ciel, la nuit et les esprits de l’air, Imago, [1982] 1989, 209 p.

Louis-Vincent THOMAS, Anthropologie des obsessions, Paris, L’Harmattan, 1988, 182 p.

Louis-Vincent THOMAS, Fantasmes au quotidien, Paris, Librairie des méridiens, 1984, 298 p.

Laurent TREMEL et Mathilde BOUTHORS, « Mourir, c’est perdre ; Scénarisation de la mort dans les jeux vidéo », in La mort et l’immortalité. Encyclopédie des savoirs et des croyances, sous la direction de Frédéric Lenoir et Jean-Philippe de Tonnac, Bayard, 2004, 1600 p.

 

Notes de http://www.chienloupdesaarloos.com

[1] Gilbert Durand, Les structures anthropologiques de l’imaginaire, Paris, Dunod, 1992.

[2] Patrick Legros, La création sociale de l’image imaginaire : étude de tératologie fantastique, Paris V, 1993, chapitre IX.

[3] Louis-Vincent Thomas, Anthropologie des obsessions, Paris, L’Harmattan, 1988, p. 12

[4] Les données et réflexions de cet article proviennent pour une part d’un travail de maîtrise réalisé en 2001-2002 sous la direction de M. Patrick Legros, et s’intègrent à un doctorat en cours de réalisation depuis décembre 2003, sous la direction de M. Jean-Bruno Renard. 30 jeux vidéo d’aventures et de rôles édités entre 1992 et 2003 ont jusqu’à présent été analysés, et 30 entretiens de joueurs de jeux vidéo classiques et en ligne, âgés de 14 à 45 ans, ont été réalisés entre 2002 et 2004.

[5] Par cette appellation, nous désignons les jeux vidéo « hors ligne », pratiqués par un joueur seul ou plusieurs joueurs en réseau, en opposition aux jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs pratiqués par le biais d’Internet.

[6] Laurent Trémel et Mathilde Bouthors, « Mourir, c’est perdre ; Scénarisation de la mort dans les jeux vidéo », in La mort et l’immortalité. Encyclopédie des savoirs et des croyances, sous la direction de Frédéric Lenoir et Jean-Philippe de Tonnac, Bayard, 2004, 1600 p.

[7] Entretien n°26, Uris, 28 ans, masculin, conseiller en communication, joueur depuis 5 ans en 2004.

[8] Michel Maffesoli, L’instant éternel, Paris, La Table ronde, 2003, p. 33.

[9] Entretien n°30, Beowell, masculin, 17 ans, célibataire, étudiant en 1er cycle, joueur depuis 5 ans en 2004.

[10] Entretien n°8, Grégory, 22 ans, célibataire, étudiant de 2nd cycle, joueur depuis 5 ans en 2002.

[11] Entretien n°3, Sliman, 18 ans, célibataire, étudiant de 1er cycle, joueur depuis 8 ans en 2002.

[12] De la terminologie de Greimas, désignant « les catégories actancielles qui consistent à apporter l’aide en agissant dans le sens du désir ou en facilitant la communication » [Algirdas Julien Greimas, Sémantique structurale, recherche de méthode, Paris, Librairie Larousse, 1966, p. 178].

[13] De la terminologie de Greimas, désignant « la catégorie actancielle qui consiste à créer des obstacles, en s’opposant soit à la réalisation du désir, soit à la communication » [Ibid.].

[14] Louis-Vincent Thomas, Fantasmes au quotidien, Paris, Librairie des méridiens, 1984, p. 99.

[15] Lewis Mumford, Technique et civilisation, Paris, Seuil, 1950, p. 22.

[16] Ibid., p. 25

[17] Gaston Bachelard, L’intuition de l’instant, Paris, Stock, 1992, p. 106.

[18] Entretien n°1, Jean-Guillaume, 22 ans, célibataire, employé en restauration, joueur depuis 7 ans en 2002.

[19] Entretien n°6, Brice, 31 ans, divorcé, cadre en entreprise, joueur depuis plus de 10 ans en 2002.

[20] Maurice Halbwachs, La mémoire collective, Paris, Albin Michel 1997, p. 143.

[21] Louis-Vincent Thomas, Op. Cit., 1988, p.12.

[22] Constat basé sur un échantillon de 30 jeux vidéo de rôles et d’aventures, dont 11 jouables en ligne (appartenant donc aux deux catégories, jeux classiques et jeux en ligne), édités entre 1992 et 2003. Dans un but de représentativité, l’échantillon a été construit à partir des chiffres de ventes de jeux vidéo disponibles pour les années 1992 à 2003, et du discours des joueurs interrogés (jeux les plus cités).

[23] Paul Sébillot, Le folklore en France : la terre et le monde souterrain, Imago, 1983, p. 254.

[24] Gilbert Durand, Op. Cit., p. 262.

[25] Françoise Héritier, Masculin / Féminin : la pensée de la différence, Paris, Odile Jacob, 1996.

[26] Gilbert Durand, Op. Cit., p. 97.

[27] Ibid., p. 168.

[28] Paul Sébillot, Le folklore en France : le ciel, la nuit et les esprits de l’air, Imago, 1982, 1989, p. 158.

[29] Catherine Saint-Pierre et Cécile Colonna, « Remarques à propos des Enfers dans le monde hittite et le monde grec », HALUKA, septembre 1998, Numéro 4.

[30] Blizzard Entertainment, 1996.

[31] Roger Caillois, L’homme et le sacré, Paris, Gallimard, 1950, p. 19.

[32] Blizzard Entertainment, 2000.

[33] En référence à la typologie établie par Patrick Legros, Op. Cit.

[34] Mary Douglas, De la souillure. Essai sur les notions de pollution et de tabou, Paris, Maspero, 1971, et La Découverte, 2001.

[35] Gilbert Durand, Op. Cit. p. 76.

[36] Ibid., p. 77.

[37] Legros Patrick, Ibid., Chapitre IX.

[38] Gilbert Durand, Op.Cit., p. 73.

[39] Philippe Ariès, L’Homme devant la mort, Paris, Seuil, 1977.

[40] Ibid., p.220.

[41] Ibid., p. 135.

[42] Ibid., p. 220.

[43] Laurent Trémel et Mathilde Bouthors, Op. Cit.

[44] Gilbert Durand, L’imagination symbolique, Paris, PUF, 1998, p.118.

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