Onglets principaux

  • Lilian PILUSO

De la citoyenneté dans un champ de bataille. Enjeux axiologiques et épistémiques à l’intérieur d’un forum de discussion.

2004 / Sociologie / Article

Les individus paraissent aujourd’hui libres de leurs pratiques, libres d’utiliser comme bon leur semble, leur « temps libre ». Devant la diminution du temps de travail, les loisirs seraient devenus un espace de réalisation de soi, notamment par l’exercice de « passions ». La passion fut d’abord, en philosophie, ce qui s’oppose à la raison : pulsions animales, aliénation, maladie... une source d’aveuglement, la passion renvoie et connote le péché. Pourtant, le terme est aujourd’hui sous de nombreuses utilisations, fort éloigné de ce triste constat. La passion n’est désormais plus conçue et perçue comme un phénomène subi, une détérioration de la volonté, mais au contraire comme son expression, comme la manifestation d’une « liberté créatrice » donnant sens à une existence authentique. La passion s’est déplacée des dispositions de l’âme, à des objets : la passion du vélo, des timbres, ou encore, celle des jeux vidéo. Les « passions ordinaires », comme les nomme C. Bromberger [1], ne forment pas un ensemble stable et intangible. Elles sont soumises au temps, et se distribuent selon une hiérarchie morale fonctionnant au « mérite ». Ainsi la musique rock, avant d’être acceptée, connut des années de suspections et de discrimination. Toutes les pratiques ne sont donc pas égales face la « légitimité culturelle », et peuvent même, pour certaines d’entres elles, être considérées comme déviantes. Les joueurs de jeux vidéo n’ont évidemment pas un comportement déviant, mais leur pratique semble suffisamment incomprise pour être régulièrement décriée. Parmi les « pratiques culturelles » que l‘on attribue à la « jeunesse », les jeux vidéo prennent pourtant une place considérable. Le marché français atteint 700 millions d’Euros pour 17 millions de jeux achetés par an. Un succès colossal. Trente ans nous séparent de PONG [2], vingt du Nintendo Entertainment System, et dix années se sont écoulées depuis le premier produit estampillé PlayStation. Comme si le temps de les apprivoiser avait manqué, les jeux vidéo sont bousculés, et soumis à la polémique : nuisent-ils à la scolarité de « nos jeunes » ? Ne risquent-ils pas de les rendre associables ? Sous une forme plus extrême, le jeu brouillerait-il la perception du réel ? L’expertise scientifique n’a jamais confirmé ou infirmé ces craintes, et le débat persiste. Face aux discordes, qui depuis la diffusion du rapport Kriegel [3] ont pris une tournure gouvernementale, le sociologue se heurte à un terrain peu enclin aux procédures classiques de recueil de données. Multiplicité des supports et des types de jeu, lieu de pratique largement confiné au domicile : la pratique semble, a priori, assez peu palpable. Seuls les jeux en réseau sortent de ce carcan, offrant au sociologue la possibilité de pénétrer le terrain par l‘observation de « LAN-Party », de cyber-café, ou autres « localités » consacrées à la pratique. De nombreux travaux émergent, mais le jeu sur console reste obscure.

Epistémologie sociale

L’objectif de cet article est de présenter quelques résultats issus de deux recherches, menées en 2003 et 2004 pour l‘obtention d’une maîtrise et d’un D.E.A de sociologie. Notre approche propose de remonter à la constitution des motivations personnelles à travers la question du goût et du jugement : comment les joueurs s’accordent-ils pour dire qu’un jeu est bon ? Que considèrent-ils dans cet avis ? L’orientation suppose donc de se livrer à une analyse des valeurs qui orientent les points de vue. Pour se faire, notre choix s’est porté sur les champs voisins que sont la sociologie de la connaissance et l’épistémologie sociale. La sociologie de la connaissance vise à savoir ce qu’il y a de social dans la connaissance. En d’autres termes, elle regarde en quoi la connaissance, notamment scientifique, est collective. De son côté, l’épistémologie sociale distingue connaissance scientifique et simple croyance. مسجات مسائيه La question est alors de savoir si la connaissance est simplement une « croyance vraie » ou si cette croyance vraie, pour être connaissance, ne requiert pas d’être assortie de justifications. Les conflits, discussions, ou autres débats sont des situations qui rendent compatibles ces deux objets. C’est du moins celles que nous avons retenu, car les débats ou discussions auxquelles les joueurs de jeux vidéo peuvent participer visent régulièrement à commenter la qualité des produits proposés sur le marché. Ils sont donc l’occasion d’observer ce sur quoi se fondent les avis « personnels » dans la reconnaissance de ce qui fait un « bon » ou un « mauvais » jeu, une « bonne » ou une « mauvaise » console de jeu.

Constitution du corpus de données


Pour que l’analyse des conflits soit réalisable, nous avons choisi un « terrain » qui en laisse des traces « matérielles ». L’idée étant de travailler sur du discours, peu de possibilités sont apparues. Deux essentiellement : le « courrier des lecteurs » qui est publié dans la presse spécialisée, ou les forums de discussion, centres d’échanges sur l’Internet. La première solution nous paraissant développer plus de biais que la seconde, nous avons opté pour les forums. Le courrier des lecteurs est en effet non seulement « choisi » par le magazine dans lequel il est publié, mais il n’offre pas non plus la structure « demandeur/fournisseurs » ou « question/réponses » que développe, au fil des messages postés, un « topic ». Or, un tel agencement, parce qu’il permet de conserver une « histoire » du conflit, présente les qualités requises pour répondre à notre posture. Le corpus a donc été constitué à partir de messages émis sur un forum de discussion. Ils sont issus du site français Gamekult. L’observation s’est limitée aux discussions sur les jeux ou les machines. Le mois de mai ayant été l’occasion de voir se dérouler l’Electronic Entertainment Exposition (ou « E3 »), nous avons décidé d’utiliser cet événement opportun. Certains messages que nous avons sélectionnés pour former le corpus proviennent donc des critiques et commentaires, émis sur les « nouveautés » qui ont été présentées durant le salon. Pour ce travail, nous avons utilisé des discussions émises sur trois des jeux les plus attendus du moment : Doom 3 sur PC ; Fable sur Xbox ; et Gran Turismo 4 sur PlayStation2. Enfin, trois autres « topics » sont consacrés à un débat sur les consoles de jeu.

Nature duelliste de la production de connaissance


Sur le site de jeux vidéo Gamekult, la catégorie « Guéguerre » du forum de discussion représente 4.05% des messages postés. Soit 108 069 messages pour un total de 2 671 582. Si cette proportion est assez faible, vis à vis d’autres catégories comme le forum général « jeux vidéo » qui représente à lui seul 40.21% des sujets postés et 37.50% des messages émis, le nombre moyen de messages par sujet est lui particulièrement élevé, puisqu’un sujet posté en guéguerre suscite en moyenne 27.66 réponses contre 21.17 sur la moyenne globale du forum. Par ailleurs, si la « guéguerre » a son propre « forum » (les messages qui y sont postés ont donc une vocation volontaire et non dissimulée au conflit) elle se glisse de manière plus insidieuse à l’intérieur du forum général. Cette diffusion « silencieuse » a donc pour effet de diminuer statistiquement la proportion des sujets postés comportant des oppositions partisanes. Une effervescence qui fait penser, comme le dit François de Singly [4], qu’il se joue autre chose qu’un « affrontement formel ».

Dans les débats qui les rassemblent, les joueurs sont souvent en situation d’ « interdépendance cognitive ». L’enjeu est alors la reconnaissance d’un savoir comme « vrai ». Lorsqu’un « novice » vient poster un message d’aide, pour choisir une console qu’il projette d’acheter, il instaure une relation de conseil, et délègue l’autorité du juste aux « fournisseurs » d’arguments. Même si cette relation n’est pas d’une confiance aveugle (le novice a les moyens de voir évoluer l’ « expertise », notamment par la comparaison des réponses apportées), le cadre du « topic » fait se succéder les fournisseurs les uns à la suite des autres. Voici, pour visualiser la structure de l’échange, un exemple « fictif » simplifié :

P1 : J’ai envie de m’acheter une console. Mon portefeuille est maigre, mais je penche pourtant pour une PS2. Que me conseillez vous ? P2 : La Gamecube est la console la moins chère du marché. P3 : Les jeux sont mieux sur Gamecube ! P4 : Non la Xbox a les meilleurs jeux, le Gamecube c’est nul ! P5 : Si on s’en tient aux packs, la Xbox est moins chère que le Gamecube. P6 : Oui et il n’y a pas besoin d’acheter de cartes mémoire pour la Xbox.

Dans notre exemple, le premier protagoniste instaure la relation de conseil : il ne sait pas quel produit acheter. P2 qui retient l’indication financière de P1 « poste » pour dire qu’à l’achat, la console de Nintendo est la moins chère. Intervient un troisième fournisseur d’ « arguments » qui lui, ne tient pas compte de l’aspect économique : sa logique est strictement « inspirée », et parce que les jeux sont « mieux » il conseille à P1 d’acheter un Gamecube. Mais P4 s’oppose à P3 avec la même logique portée sur la machine de Microsoft : l’apport d’informations est « gelé », les bases d’un conflit axiologique sont jetées. P5 intervient, il vient discuter la proposition de P2. Enfin, P6 appuie P5. Si les messages postés peuvent avoir « vocation » à une sorte de coopération, pour faire évoluer la connaissance (P6 appuie P5 pour P1), l’absence de « preuves » possibles, notamment dans les « discours inspirés » peut faire glisser l’enchaînement des réponses vers une structure compétitive plutôt que coopérative : différentes « théories » s’opposent parce que la preuve formelle que l’une d’elles est vraie ne peut être formulée (P3 contre P4). Un tel aboutissement nécessite en effet qu’il y ait possibilité de tester l’apport de connaissance. La coopération n’intervient alors plus qu’entre ceux qui partagent une même « théorie » : les « pro-sony » ; « pro-nintendo » ; « pro-micosoft ». L’impossibilité de nature, qu’a le registre de l’inspiration d’émettre un raisonnement répondant aux normes « scientifiques » de la production de connaissance, favorise donc ce qui constitue la nature duelliste des conflits. D’autant que les joueurs n’ont pas l’obligation d’aboutir à la formulation d’une réponse satisfaisante. Contrairement à d’autres collectifs, leur regroupement ne connaît pas la contrainte d’une finalité, d’une tâche commune qu’il faudrait mener à bien. Une tendance qui laisse le champ libre aux motivations personnelles : les forums de discussion forment un espace d’opinion, où chacun des protagonistes vient donner son avis. Dans le registre de la cité d’opinion tel que le décrivent L. Boltanski et L. Thévenot [5], la singularité doit s’exposer pour exister. Posséder le « juste » c’est aussi imposer sa propre conviction : faire démonstration de son jugement par le biais d’épreuves qui demandent preuves et argumentations. La production de grandeurs et leur « diffusion » s’établissent dans un système où seul celui qui est visible pourra être « grand ». Dans ce monde, les relations naturelles entre les êtres sont de l’ordre de l’influence et de la persuasion, des relations qui consistent à entraîner l’adhésion, à persuader et séduire. Tout du moins, mobiliser l’intérêt. Chez les joueurs, la relation de persuasion (ce jeu est meilleur que tel autre ; cette console est la meilleure) s’accompagne d’une « relation d’identification ». En effet, L. Boltanski et L. Thévenot insistent sur le fait qu’une telle relation se développe entre les sujets (les petits s’identifient aux grands comme un fan peut s’identifier à la vedette), mais elle existe aussi pour les objets : « chaque automobiliste satisfait s’identifie à sa voiture et la défend contre des jugements portés par d’autres ». Comme l’automobiliste, le joueur défend ses choix, et « s’identifie » au jeu qu’il pratique en le défendant des jugements portés par d’autres. Une relation, qui sert les dérives « pro » et « anti » parce qu’elle engage dans les choix et les préférences, la « personne » du joueur. Il s’agit donc d’un enjeu important, sous-jacent aux disputes.

Le cadre collectif du conflit, la dimension « inspirée » (logique du « cœur ») de l’apport d’informations, et les relations d’identification liées à la possession du matériel, forment donc un terrain fertile à la confrontation des joueurs dans les débats qui visent à savoir ce qui fait une bonne console de jeu ou un bon jeu. L’enjeu de ces confrontations n’étant pas purement cognitif, puisqu’il s’agit aussi, par la formulation d’une réponse à ces questionnements, de savoir si le produit vaut la peine d’être acheté. Reste maintenant à mesurer, si cette nature duelliste réduit pour autant la production d’une connaissance, et notamment d’une connaissance qui puisse être partagée par l’ensemble des protagonistes.

Suspicion, accusation, justification

De nombreux exemples dans les débats que les joueurs développent entre eux, mettent au jour des soupçons quant aux motifs que les individus prétendent s’attribuer. Ainsi, affirmant défendre un jeu qu’il dit aimer, un joueur peut être suspecté d’encenser le produit parce que c’est un jeu qui tourne sur la machine qu’il possède. Des individus qui se présentent comme obéissants aux logiques de la « cité industrielle » (regard objectif sur les qualités techniques d’un jeu) peuvent donc être soupçonnés, puis « accusés » d’obéir à des intérêts plus particuliers (tenter de prouver la supériorité de son support de jeu, et donc appartenir à la cité domestique des « pro »(x)). A l’inverse et c’est le cas le plus courant, un individu peut être suspecté sur ses raisons de critiquer (critique négative) un jeu : n’est il pas en train de discréditer ce jeu parce qu’il n’est pas sur sa console ?

P1 : « C’est ignoble ! il faut voir les textures écrasées, baveuses... Franchement c’est super moche comparé à la version PC » P2 : « Ignoble ? Et bien monsieur doit avoir un super PC et doit être dégoûté de voir qu’une pauvre Xbox peut faire presque pareil. C’est sûr, ça énerve. »

La présence de ces suspicions portées sur les possibles « vraies » raisons des démonstrations faites sur un jeu ou une console de jeu, nous apprend d’abord que les joueurs ont conscience des stratégies qui peuvent être mises en place. De même, la présence « soupçonnée » de ces stratégies vient appuyer l’idée développée précédemment, qu’il se joue bien autre chose qu’un affrontement formel sur un sujet qui somme toute, parait bien anodin : cette critique sous forme de soupçon semble être émise au nom d’un certain « civisme ». Dans le registre de la cité civique, la « personne » est en effet dépassée par le collectif. Elle doit être capable de subordonner sa volonté propre à la volonté générale. Une telle organisation nécessite de surmonter les particularités propres de chacun. Or, le « soupçon » accuse justement les stratégies personnelles et partisanes. Pour reprendre les termes employés par L. Boltanski et L. Thévenot, il dénonce les revendications « corporatistes » qui font la déchéance du monde civique et qui contribuent à diviser encore plus les « travailleurs » des différentes « catégories ». Le soupçon se porte sur les raisons de l’argumentation, mais se développe aussi sur l’« image » que peut vouloir faire paraître un joueur de lui même (notamment se présenter comme « gamer »). Comme le relève H. Becker « même ceux qui cherchent à éviter d’être des « caves » passent aussi pour tels, parce qu’il leur manque la compréhension adéquate que seul un musicien peut avoir. Le passionné de jazz n’est donc pas mieux estimé que les autres caves. Son goût pour le jazz manque d’intelligence, et il se comporte exactement comme les autres caves » [6]. Un joueur ayant pourtant les traits du « gamer » peut ainsi être considéré ou suspecté d’être un « troll », si ses propos sont maladroits. Lors d’une dispute autours du jeu Gran Turismo 4, un des protagonistes accuse ainsi un joueur de la sorte :

« Mais oui c’est pas beau par rapport aux images de GT4, mais oui... Et puis par rapport à des photos de la réalité c’est pas beau non plus... Ta signature parle pour toi, t’es un troll... Un troll qui s’amuse a jouer les gars objectifs alors qu’il a jamais joué à PGR2 et qu’il se paluche sur des photos de GT4 made in Photoshop. GT4 est sans doute un grand jeu mais t’es loin d’être le meilleur défenseur de cette série. Laisse les vrais fans de jeu de caisse parler et retourne sur Guéguerre. Si tu veux je vais prendre une photo avec mon numérique de la colline près de chez moi et tu verras ton image de GT4, elle sera moche a côté... »

Le processus serait « vicieux » (dans la cité civique, la lutte contre les individualismes demande un effort « sans répit »), et paralyserait la production de connaissance (formation d’un doute généralisé) si finalement, la multiplication des suspicions émises à l’égard des propos tenus ne se traduisait pas par un impératif de justification. Or, parce que la suspicion provoque le discrédit des propos tenus, le « risque » d’être « suspecté » semble produire un « effet pervers » positif : l’élaboration de cadres « admis » et reconnus comme « objectifs » sur lesquels une justification doit se fonder pour être reçue. Ces cadres de la justification, passent par la possession de l’objet que l’on critique (critique aussi bien négative que positive) et un certain « relativisme » exprimé. Pour légitimer ses propos, le joueur doit donc rappeler « qu’il y a bien joué » ; « qu’il possède le matos » ; ou encore qu’il ne dit « pas ça pour critiquer ». Les conflits sortent des tensions axiologiques et présentent alors une nature d’ordre « épistémologique » : la question étant de définir le moyen de parvenir à une information digne de « foi ». Ce mécanisme de « suspicion/justification », conscient et issu de conflits de valeurs, provoque donc l’installation d’une forme de rigueur dans les façons d’arriver à une information que l’on pourra considérer comme « objective », et donc valable, au regard des valeurs civiques, c’est à dire au delà des rapports partisans et pour le « bien du collectif ». Dans le monde civique, l’accès à la grandeur passe par le sacrifice des intérêts particuliers et immédiats, en ne plaçant pas des « intérêts individuels avant des intérêts collectifs ». Dans le cadre du travail, L. Boltanski et L. Thévenot nous disent ainsi que les militants renoncent aux formes d’action où ne seraient pris en compte que les intérêts personnels des travailleurs. Le renoncement au particulier permet de dépasser les divisions qui séparent pour agir. Comme le disent L. Boltanski et L. Thévenot « le monde civique a pour particularité d’attacher une importance primordiale à des êtres qui ne sont pas des personnes ». Le droit d’avoir sa propre opinion est conservé, mais cette opinion, si elle ne s’accompagne pas de justifications « recevables », ne saurait et ne pourrait avoir vocation à la généralité. François de Singly pensait à la reconnaissance personnelle, quand, tentant de percevoir l’enjeu des oppositions entre « passionnés », il parlait d’autre chose qu’un affrontement formel dans les horizons de signification. A notre tour, nous pouvons avancer, qu’il se joue aussi, autre chose qu’une logique de distinction personnelle. Cet « autre chose », semble bien, face à la primauté inattendue de la cité civique, être la production d’une connaissance qui puisse être « partageable » au delà des rapports partisans que les joueurs développent avec le matériel qu’ils possèdent.

 

Références


Howard S. Becker, Outsiders. Etudes de sociologie de la déviance, Paris, Métailié, coll. « Leçons de choses », 1985.

Luc Boltanski et Laurent Thévenot, De la justification. Les économies de la grandeur, Paris, Gallimard, coll. « nrf »,1999.

Christian Bromberger, (dir.), Passions ordinaires. Du match de football au concours de dictée, Paris, Hachette Littérature, coll. « Pluriel », 2002.

François de Singly, Les uns avec les autres, Paris, Armand Colin, 2003.

 

Notes

[1] Christian Bromberger, (dir.), Passions ordinaires. Du match de football au concours de dictée, Paris, Hachette Littérature, coll. « Pluriel », 2002.

[2] Première « borne d’arcade » installée.

[3] « La violence à la télévision » (Rapport de Mme Blandine Kriegel, novembre 2002)

[4] François de Singly, Les uns avec les autres, Paris, Armand Colin, 2003.

[5] Luc Boltanski et Laurent Thévenot, De la justification. Les économies de la grandeur, Paris, Gallimard, coll. « nrf »,1999.

[6] Howard S. Becker, Outsiders. Etudes de sociologie de la déviance, Paris, Métailié, coll. « Leçons de choses », 1985, p. 115.

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