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  • Delphine GRELLIER

Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs

2008 / Sociologie / Étude

COLLOQUE "GENRE ET TRANSGRESSION : par-delà les injonctions, un défi ?", Université Montpellier III, 04-05 JUIN 2007-05-2007. Actes à paraître courant 2008. Tous droits réservés.


Introduction

Dans le cadre des jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs, un nombre important de pratiquants participent simultanément au même jeu en partageant un espace visuel ludique commun. Les joueurs et joueuses incarnent des personnages qu’ils choisissent librement et dont ils déterminent toutes les caractéristiques, notamment celle du sexe, à laquelle nous allons nous intéresser ici.

Par le biais de leur personnage, les joueurs évoluent dans l’univers de jeu et poursuivent l’aventure proposée par le scénario. Ils entrent également en relation avec les autres joueurs, à travers cette identité virtuelle de l’avatar. Ils communiquent à l’écrit à l’intérieur du jeu par le biais d’un système de chat, semblable à une messagerie instantanée, par lequel ils s’expriment principalement en tant que personnage et non en tant que joueur.

Questionner la problématique du genre par le biais des jeux de rôles en ligne est d’autant plus intéressant que cette démarche permet une double approche, d’une part sur le plan imaginaire et symbolique, d’autre part au regard des interactions existant entre joueurs par l’intermédiaire de l’identité virtuelle.

La première optique sera abordée par l’analyse des jeux sur le plan du contenu imaginaire, spécifiquement par un regard sur les personnages incarnés par les joueurs et présents dans les scénarii. Il sera intéressant de comprendre d’une part comment les joueurs et joueuses choisissent le sexe de leurs personnages au moment de l’élaboration de celui-ci, et d’autre part si les personnages revêtent des caractéristiques et des fonctions particulières selon le sexe qui leur est attribué. Dans la mesure où les joueurs sont majoritairement masculins, il sera d’ailleurs intéressant d’analyser les caractéristiques des personnages de sexe féminin.

Sur un second plan, il sera pertinent de questionner la nature des interactions entre personnages de sexe masculin et féminin dans le jeu, et de quelles figures des rapports sociaux de sexes elles sont emblématiques. Dans l’optique présentée ici, il sera particulièrement intéressant d’interroger l’influence du sexe et des caractéristiques de genre sur ces interactions.

Intégrer la problématique du genre à l’analyse des jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs est d’autant plus pertinent que cette pratique n’est pas neutre du point de vue du sexe et du genre puisque, comme nous le verrons, la population joueuse est très majoritairement de sexe masculin et les personnages incarnés également le plus souvent masculins. Avant d’entrer précisément dans cette réflexion autour des personnages, il est d’ailleurs essentiel de porter un regard sur la structure de la population joueuse.

Rappel sur les caractéristiques de la population joueuse

Comme nous l’avons mentionné, la population des pratiquants des jeux de rôles en ligne est caractérisée par une forte masculinité, puisque 70 % des pratiquants sont de sexe masculin. Cette particularité est d’ailleurs commune à l’ensemble des jeux de simulation de rôles puisque toutes pratiques confondues (jeux de rôles classiques, jeux vidéo dits solo(1) et en jeux vidéo en ligne), plus de 80 % des joueurs sont des hommes. Parmi ces trois formes ludiques, c’est au sein des jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs que les femmes sont le plus nombreuses ; c’est également cette population joueuse qui connaît les mutations les plus importantes sur le plan de la répartition de sexes. Au Japon et aux Etats-Unis, où la pratique de ce type de jeu vidéo a connu une ampleur plus précoce qu’en France, on constate actuellement une proportion quasiment égale entre hommes et femmes parmi les joueurs. Il sera intéressant d’examiner à l’avenir si la population joueuse française connaît une évolution similaire. La traditionnelle proportion majoritaire d’hommes dans la pratique des jeux de simulation de rôles s’explique en grande partie par le fait qu’ils véhiculent des thématiques et des valeurs traditionnellement associées au genre masculin - combat, guerre, action, etc.(2) Le déterminisme social avéré des orientations ludiques des garçons et des filles, participant à la construction sociale des identités sexuées, catégorise effectivement ces thématiques du côté des orientations masculines. Cet état de fait est tout à fait visible dans les pratiques ludiques enfantines, avec les caricaturales poupées et dînettes des filles et soldats ou voitures des garçons. Ces orientations acquises dans l’enfance perdurent à l’âge adulte et perpétuent une dichotomie genrée des activités, comme en atteste cette proportion majoritaire d’hommes parmi les pratiquants de jeux de rôles en ligne.

Cette distinction sexuelle des orientations ludiques (3) maintient la forme traditionnelle des rapports sociaux de sexes et de genres, attribuant une position plutôt dominante au masculin, associé aux champs sémantiques de la force, du courage, de la maîtrise du monde extérieur, tandis que le féminin est positionné du côté du domestique, du soin, des relations sociales (4), etc. Par la traditionnelle analogie entre sexe et genre, la valence différentielle des genres mise en place à travers cette dichotomie des activités et orientations génère également une valence différentielle des sexes, contribuant à maintenir sexe et genre masculins dans une position dominante relativement au féminin.

Pour la plupart, ces plate-formes jouissent d'une réputation correcte sur internet, malgré leurs dangers inérents (voir http://www.egga-reputation.ch pour plus d'infos sur les problématiques d'e-reputation).

Comme nous l’avons mentionné, bien qu’ils reposent sur les mêmes thématiques que les autres formes de jeux de simulation de rôles, les jeux de rôles en ligne sont plus fortement pratiqués par les femmes que les autres formes de jeux de rôles, phénomène que différentes hypothèses explicatives peuvent contribuer à éclairer.

D’une part, ces jeux reposent sur un principe de sociabilité puisqu’ils supposent une pratique commune à un nombre massive de joueurs. Or, sur le plan des représentations, les relations sociales sont traditionnellement positionnées comme appartenant au champ du féminin ; dans le cadre du foyer, la femme prend en effet fréquemment en charge la tâche d’entretenir les relations sociales avec la famille, le cercle amicale, ou le voisinage (5).

Par ailleurs, il est possible d’avancer que les propriétés du médium informatique et d’internet, centraux dans la pratique et dans les interactions entre joueurs, favorisent la pratique de jeux de rôles en ligne par les femmes. En effet, par l’intermédiaire d’internet, la pratique commune et simultanée du jeu ne nécessite pas une coprésence physique des pratiquants, ce qui implique une possibilité d’entrer en relation avec les autres joueurs uniquement à travers l’identité virtuelle de personnages. Relativement à la question du sexe, ce mode de fonctionnement induit par ailleurs une possibilité d’entrer en relation avec les autres personnages/joueurs sans avoir à présenter son identité sexuelle réelle. Une joueuse peut ainsi jouer sans que les autres participants connaissent nécessairement son identité sexuelle réelle, quel que soit le sexe de son personnage. Le médium du jeu dispense donc les joueuses de confronter leur identité féminine minoritaire aux joueurs majoritairement masculins, ce qui pourrait favoriser la pratique des joueuses. La femme qui joue est appréhendée en tant que personnage dont elle choisit le sexe, et non au regard de son identité féminine réelle, ce qui n’est pas le cas dans la pratique des jeux de rôles classiques par exemple, où les discours des joueuses révèlent parfois une certaine difficulté à assumer leur statut de femme au sein de la population éminemment masculine des joueurs.

Pour en revenir à la structure de la population joueuse, on n’observe pas de différences de caractéristiques entre hommes et femmes en termes d’appartenance sociale, de niveau de formation, ou même d’âge.

Globalement, les joueurs et joueuses appartiennent le plus souvent aux classes moyennes et supérieures et ont un niveau de formation situé essentiellement entre bac +2 et bac + 4 (55 %). En termes d’âge, ils appartiennent majoritairement à la tranche 20/24 ans (40 %).

Des variations notables sont cependant observables entre hommes et femmes du point de vue du chemin vers la pratique. Pour la plupart des joueurs de sexe masculin, la pratique du jeu de rôles en ligne intervient comme une suite logique à celle des jeux vidéo classiques dits solo. Les joueuses sont en revanche fréquemment amenées à la pratique par un compagnon ou un conjoint, certaines relatant le fait qu’elles aient commencé à jouer dans le seul but de pratiquer une activité commune avec leur compagnon. Les jeux de rôles en ligne donnent d’ailleurs lieu à une forme de pratique inédite puisque certains couples pratiquent le jeu ensemble, réunis dans la même pièce mais chacun jouant sur son propre ordinateur et avec son propre personnage. La pratique du jeu en couple était une forme extrêmement rare dans les jeux de rôles classiques, et quasiment inexistante dans les jeux vidéo solo ; cet exemple illustre bien dans quelle mesure le jeu de rôles en ligne est une pratique en mutation qui génère elle-même du changement social et donne lieu à de nouvelles modalités de pratique.

Cette brève exposition des caractéristiques de la population des pratiquants de jeux de rôles en ligne permet d’établir leur particularité sur le plan de la répartition des sexes et la pertinence de confronter l’étude de cette pratique ludique à la problématique du genre.

Comme nous l’avons évoqué, la pratique des jeux de rôles en ligne soulève la question de l’identité sexuelle des participants, mais également de celle des personnages construits et incarnés par les joueurs et joueuses. C’est précisément dans cette optique qu’il est intéressant d’analyser la façon dont est abordée et résolue la question du sexe des avatars, dans le temps de leur élaboration et dans celui du jeu.

Elaboration des personnages par les joueurs et joueuses

Comme nous l’avons mentionné, dans les jeux de rôles en ligne, les joueurs et joueuses disposent d’une liberté totale dans la création de leurs avatars et dans la détermination de leurs caractéristiques, tant sur le plan physique que sur celui des compétences, de la biographie, du caractère, etc.

Dans notre optique, il est donc intéressant de comprendre quels sont les critères et les motivations entrant en jeu dans le choix du sexe des personnages par les joueurs et joueuses. Par ailleurs, il est également pertinent d’analyser quelles caractéristiques vont spécifiquement être attribuées aux personnages masculins et féminins, notamment de façon à déterminer si la traditionnelle analogie entre sexe et genre s’applique aux personnages élaborés par les joueurs.

Lorsqu’on questionne le degré de proximité entre identité réelle des joueurs et identité virtuelle de personnages, on constate que la distance relative à l’identité réelle fluctue sensiblement selon la variable à laquelle on s’intéresse : espèce, sexe, compétences, personnalité, etc.

Le discours des joueurs révèle une tendance majoritaire à élaborer des personnages en cohérence relative avec leur personnalité réelle (en termes de caractère, valeurs défendues, comportement en société), mais plutôt éloignés de leur identité biologique et de leur apparence physique - alors qu’ils auraient dans l’absolu l’opportunité de créer un personnage à leur image exacte, tant les potentialités de variation de chacun des traits sont étendues.

Parmi les différentes caractéristiques des avatars, la variable du sexe et des caractéristiques genrées fait l’objet d’une considération particulière et unique de la part des joueurs.

Les joueurs et les joueuses ont un positionnement différent concernant le choix du sexe de leurs personnages et la question d’incarner un personnage de sexe opposé. Les hommes choisissent en effet majoritairement (6) d’incarner des personnages du même sexe qu’eux - cette tendance étant commune à l’ensemble des jeux de simulation de rôles - tandis que les femmes incarnent dans des proportions quasiment équivalentes des personnages de sexe masculin et féminin (ces derniers étant cependant faiblement majoritaires dans la pratique des femmes).

La pratique du jeu de rôles en ligne suppose une dimension interprétative du rôle incarné, dans la mesure où les joueurs communiquent entre eux en s’exprimant à l’écrit au nom de leur personnage. De ce fait, nombre de pratiquants masculins déclarent rencontrer des difficultés à interpréter des avatars de sexe féminin de manière crédible : « J’avoue avoir plus de mal à jouer les femmes.... j’essaye de jouer des femmes crédibles, ce qui est pas toujours facile » (7).

La forte proportion d’hommes dans la population joueuse - ceux-ci incarnant essentiellement des personnages de sexe masculin - combinée au fait que les joueuses incarnent également des avatars de sexe masculin, rend donc minoritaires les personnages de sexe féminin.

Comparativement au jeu de rôles ou jeu vidéo solo, le jeu de rôles en ligne est cependant la forme ludique qui connaît les bouleversements les plus importants sur ce plan, et au sein de laquelle le nombre de personnages de sexe féminin est le plus important, sans que leur caractère minoritaire ne soit cependant remis en cause. A titre illustratif, parmi les pratiquants que nous avons interrogés, 23 % déclarent utiliser des personnages de sexe féminin de façon systématique, et 45% de façon occasionnelle ou en personnage secondaire, puisque dans certains jeux les joueurs ont la possibilité de créer plusieurs personnages.

Cette proportion plus importante de personnages de sexe féminin dans les jeux de rôles en ligne s’explique en partie du fait de la plus grande proportion de joueuses, mais les propriétés du jeu constituent également un facteur explicatif.

En effet, comme nous l’avons mentionné, l’interprétation des personnages ne se réalise que sous la forme écrite.

Elle requière donc un investissement moindre que dans la pratique des jeux de rôles classiques, où le joueur doit également adopter une voix et une intonation adéquates, à l’instar d’un rôle théâtral. Les difficultés d’interprétation d’un personnage de sexe opposé ne sont pas accrues par la présence physique avec les autres joueurs, qui révèle inévitablement l’identité sexuelle réelle des participants et pourrait rompre l’illusion en révélant la non-ubiquité entre joueur et personnage.

Malgré ces exigences moindres en matière d’interprétation dans les jeux de rôles en ligne, les joueurs masculins déclarent malgré tout rencontrer des difficultés à incarner des personnages féminins, « Je suis nul en matière de roleplay féminin, au bout d’un moment j’oublie complètement que je joue une femme, et là, tu retrouves « une » Jean-Philippe en puissance !  » (8). A notre sens, les difficultés d’interprétation ne sont pas les seules explications de la préférence pour les personnages de même sexe.

Certains joueurs évoquent la question d’une honnêteté intellectuelle tacite entre joueurs qui les pousserait à incarner des personnages de sexe identique au leur, dans le but de ne pas tromper les autres joueurs : « J’aime pas les hommes qui se font passer pour des femmes. » (9) , « Je ne joue pas de perso féminins, c’est aussi une question de respect des autres joueurs  » (10). Cet état d’esprit tendrait à démontrer le lien sous-entendu par les joueurs entre identité réelle et virtuelle, et les attentes tacites des joueurs les uns envers les autres en la matière. Cependant, il est intéressant de remarquer que cette soi-disant attente en matière d’honnêteté intellectuelle autour de l’identité sexuelle est toujours mentionnée dans le cas d’un joueur masculin jouant un personnage féminin, mais jamais dans le cas inverse. Il semble donc que l’incarnation par un homme d’un personnage de sexe opposé revête une dimension transgressive, inexistante dans le cas de l’incarnation d’un personnage de sexe masculin par une femme, « J’ai jamais joué une femme dans un mmorpgs [Jeux de rôles en ligne, de l’anglais massive multiplayer online role play game], je ne sais pas pourquoi, ça me bloque... » (11), explique ainsi un joueur. Les joueuses mentionnent d’ailleurs dans des proportions bien moindres des difficultés à incarner des personnages de sexe opposé au leur. Celles-ci sont en effet très majoritaires à déclarer interpréter de façon égale et indifférente des personnages masculins et féminins ; les joueuses auraient donc plus de facilité à incarner des avatars masculins que les joueurs à interpréter des personnages féminins. La dimension transgressive de l’incarnation d’une identité virtuelle féminine par un joueur de sexe masculin révèle l’omniprésence encore aujourd’hui dans nos sociétés de représentations classiques relatives aux identités de sexes et de genres, notamment en termes de valence différentielle des sexes, pour reprendre les propos de Françoise Héritier (12). En considérant la traditionnelle valorisation positive des attributs masculins relativement aux catégories symboliques féminines, on peut envisager qu’il soit socialement plus acceptable et valorisé pour une joueuse d’endosser une identité masculine que pour un joueur d’incarner une identité féminine. Cette réflexion est d’ailleurs généralisable en dehors de la pratique ludique, puisqu’il est légitimé socialement qu’une femme endosse des attributs masculins - vestimentaires par exemple - sans qu’elle perde pour autant son identité de femme. La réciproque n’est pas vérifiable puisqu’un homme endossant des attributs féminins pourrait au contraire voir son identité masculine remise en cause, comme en atteste d’ailleurs le discours de certains joueurs : « Pour un gars, jouer une femelle (13) dans un mmorpg, c’est la première étape vers l’homosexualité ! » (14).

Ajoutons par ailleurs qu’il existe une forme de compétition latente entre joueurs, prenant corps autour de la comparaison des personnages entre eux. Les discours des joueurs révèlent qu’au moment de la conception du personnage, les joueurs prennent en considération cette forme de compétition et le regard des autres joueurs sur leur avatar « Ce qui est important, c’est aussi la façon dont les autres joueurs le perçoivent, puis sa réputation aussi »(15). Dans cette même optique de survalorisation du masculin par rapport au féminin, générant pour les joueurs le risque de voir remise en cause leur identité masculine en endossant un rôle féminin, il est légitime de penser que le regard des autres participants sur le personnage pousse également à ne pas endosser un rôle de sexe féminin .

La question du choix des sexes des personnages répond donc à une multiplicité de facteurs, concernant non seulement la pratique du jeu en elle-même, mais relevant également de représentations classiques en termes de sexe et de genre.

Les avatars présents dans les jeux de rôles en ligne sont donc majoritairement de sexe masculin, et il est à présent pertinent de questionner leurs caractéristiques. Existe-t-il des particularités propres à chaque sexe ? Le cas échéant, celles-ci recouvrent-elles la traditionnelle analogie entre sexe et genre ? Enfin, quelles figures du féminin sont véhiculées à travers les personnages de jeux de rôles ?

Sexes et genres, sexuation des caractéristiques des personnages

Avant d’entrer proprement dans cette réflexion, il est important de mentionner que dans les jeux vidéo solo ayant précédé les jeux de rôles en ligne, les personnages étaient initialement imposés au joueur ; il s’agissait essentiellement de personnages de sexe et de genre masculins. Les rares avatars de sexe féminin rencontrés dans les jeux se distinguaient par des caractéristiques très spécifiques. Les personnages incarnés par les joueurs consistaient le plus souvent en un syncrétisme de caractéristiques masculines et féminines, s’inscrivant ainsi dans une mesure paroxystique dans la figure de la masculine-feminine girl évoquée par Edgar Morin dans son analyse de la culture de masse (16). Ces personnages combinent à la fois des attributs masculins de l’ordre de la force, de la virilité, du courage, et des attributs typiquement féminins agrémentés de marqueurs physiques sexuels de féminité très accentués, correspondant aux stéréotypes de beauté et de sensualité actuels. Les avatars de ce type sont de toute évidence destinés au public masculin, cette double valorisation masculine et féminine favorisant l’implication dans le jeu en permettant la mise en place du processus d’identification et de projection vis-à-vis du personnage : le joueur projette ses désirs et fantasmes dans les attributs féminins, et identification au personnage par les attributs masculins. La célèbre Lara Croft est une illustration emblématique de cette catégorie de personnages.

Outre ces personnages incarnés par les joueurs, les jeux vidéo solo intégraient également quelques protagonistes de sexe féminin dans les trames narratives des jeux ; ceux-ci n’étaient pas incarnés par les joueurs, mais participaient au maintien de la dynamique de la narration. L’analyse des contenus de jeux révèle que certains rôles et fonctions dans la narration étaient systématiquement attribués à des personnages de sexe féminines ; c’était notamment le cas des rôles de victimes. En effet, dans les scénarii de jeux vidéo de rôles et d’aventures, les joueurs ont fréquemment pour mission de défendre les faibles contre le « mal » ou un danger quelconque, ce qui constitue le moteur de la narration. Dans ce contexte, il existe fréquemment des personnages « victimes » auxquels les personnages doivent venir en aide, et qui sont donc le plus souvent des femmes : jeune fille kidnappée, femme à qui on a volé son enfant, femme violée, femme empoisonnée, etc. Ces protagonistes sont caractérisés par une fragilité physique ou psychologique qui accentue leur inscription dans les rôles de victimes, le caractère féminin servant à renforcer ce champ sémantique de la fragilité. Ces figures féminines entrent en parfaite concordance avec l’image traditionnelle du sexe féminin « faible » face au sexe masculin fort, remplissant un rôle protecteur et libérateur.

Au-delà de ces premiers personnages imposés aux joueurs, les jeux vidéo ont progressivement inclus l’opportunité de choisir parmi une liste pré-établie d’avatars, puis des possibilités de personnalisation des différentes caractéristiques du personnage. Progressivement, les joueurs ont pu choisir entre différentes apparences, professions, compétences, et les possibilités de particularisation se sont étendues de façon à ce que chaque joueur puisse à terme pratiquer le jeu avec un personnage particulier. Aujourd’hui, les jeux vidéo offrent pour la plupart la possibilité de déterminer très précisément toutes les caractéristiques des personnages incarnés, des plus basiques comme l’espèce, le sexe, ou la profession, aux plus détaillées comme les compétences, la biographie, l’animal de compagnie le cas échéant, mais aussi tous les attributs physiques. C’est d’ailleurs sur ce dernier plan que l’accentuation des possibilités de personnalisation a connu le développement le plus accru, puisque les joueurs peuvent aujourd’hui fréquemment décider de l’apparence physique de leur personnage de façon extrêmement précise : morphologie, traits du visage, couleur de la peau, des cheveux, des yeux, tatouages, etc. C’est précisément dans les jeux de rôles en ligne que ce principe est le plus accentué, ce qui s’explique notamment par l’impératif proprement ludique de différencier les avatars les uns des autres, dans la mesure où les joueurs évoluent tous dans un environnement visuel de jeu commun.

Les joueurs étant donc libres dans la détermination des caractéristiques de leurs personnages, il est intéressant de questionner les traits de ces avatars, notamment ceux des personnages féminins, dont nous avons évoqué le caractère minoritaire.

En premier lieu, on constate une plus large diversité dans les caractéristiques physiques, de compétence, ou même de rôles et fonctions, chez les personnages de sexe masculin que chez les personnages féminins. A l’instar de la vie sociale réelle, les personnages féminins n’accèdent majoritairement qu’à un certain type de caractéristiques, alors que les personnages masculins peuvent endosser tous les rôles ; s’il existe des fonctions uniquement attribuées aux personnages masculins, il n’existe pas de tâches qui soient réservées aux avatars féminins.

Les femmes incarnées par les joueurs et joueuses entrent le plus fréquemment dans des rôles traditionnellement liés au féminin dans l’imaginaire : magie, sorcellerie, relations sociales, etc. Elles pénètrent en revanche plus difficilement les sphères de la force ou du combat. La féminité caractérise donc à la fois le sexe et le genre de ces personnages, qui sont plus couramment fins, agiles, intelligents, connaisseurs en magie, sorcellerie ou religion, que forts, robustes, ou guerriers. Sur le plan esthétique et physique, alors que, comme nous l’avons mentionné, les participants disposent d’une liberté de création quasiment infinie, les femmes incarnées s’écartent difficilement du stéréotype canonique porteur d’attributs liés à la sensualité, à la sexualité, à la beauté, à la finesse, et ce qu’ils soient créés par des hommes ou des femmes. Ceci s’explique d’une part par la grande majorité d’hommes parmi les participants, mais également par la persistance dans l’imaginaire et les représentations de figures du féminin archétypales et stéréotypées, qui réduisent le féminin à certaines sphères et certaines caractéristiques.

Peut-être peut-on avec légitimité juger regrettable que dans ce large espace de liberté de création que constitue l’élaboration des personnages, les joueurs et joueuses reproduisent ces schémas réducteurs qui maintiennent et font perdurer cette dichotomie traditionnelle du masculin et du féminin.

Au-delà des propriétés des personnages, cette prégnance de la sexuation traditionnelle des rôles et des attributs a également une influence sur les interactions entre avatars, et donc par extension sur celles existant entre les joueurs au sein du jeu.

Les discours des joueurs mettent en effet fréquemment en avant le fait qu’incarner un personnage de sexe et de genre féminins constitue un avantage stratégique, dans la mesure où ceux-ci génèrent des comportements d’assistance à leur encontre. Il est plus aisé d’obtenir aide, conseils, renseignements et assistance, lorsqu’on incarne une femme, « C’est tellement plus simple de jouer des persos féminins... On obtient beaucoup plus de chose de la part des autres joueurs... » (17). Certains hommes déclarent même adopter un comportement particulier dans le jeu vis-à-vis des personnages féminins, sans qu’il ne connaisse pour autant la véritable identité sexuelles des autres participants « avec les femmes je joue au mâle protecteur (...) tandis que les hommes... on déconne quoi... » (18).

Cette assistance proposée aux personnages féminins est tout à fait symptomatique de la prégnance de représentations traditionnelles du sexe féminin comme « sexe faible » devant être assisté du « sexe fort » pour arriver à ses objectifs, à l’instar des rôles stéréotypés attribués aux femmes dans les jeux vidéo solo.

Ces comportements vis-à-vis des personnages féminins sont tout à fait connus des joueurs et joueuses, et les discours révèlent d’ailleurs que certains choisissent volontairement d’incarner des femmes dans le but de progresser plus rapidement dans le jeu en étant aidés par les autres joueurs. Certains déclarent même élaborer volontairement des personnages physiquement très attirants, de façon à susciter l’intérêt des joueurs masculins et pouvoir les solliciter en cas de besoin. Les comportements de séduction de la part des personnages masculins envers les personnages féminins sont effectivement fréquents au cours du jeu, alors que les joueurs interprétant les personnages ignorent en réalité si l’avatar qu’ils tentent de séduire est incarné par un homme ou une femme. La récurrence de ces situations de séduction dissuade d’ailleurs certains hommes d’incarner des personnages de sexe féminin, « Rien qu’imaginer un gars en train de me draguer online me file des frissons (et pas de plaisir) » (19).

La stratégie à laquelle répond ce choix de personnages féminins ne peut fonctionner que dans la mesure où les participants ne sont pas en présence physique les uns des autres, et où il est donc possible de dissimuler son identité réelle aux autres joueurs. Cet exemple illustre de nouveau comment cette dimension du jeu peut générer de nouvelles pratiques et interactions, ainsi qu’une appréhension inédite de la problématique du sexe et du genre.

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Conclusion Les jeux de rôles en ligne présentent donc une illustration symptomatique des figures contemporaines du féminin et des rapports sociaux de sexes, mettant en évidence la pérennité des représentations traditionnelles et archétypales illustrée par les caractéristiques et fonctions attribués aux personnages féminins. Il est tout à fait significatif que dans le cadre d’une liberté quasiment totale de création, joueurs et joueuses ne s’écartent pas ou très peu des images stéréotypées et des dichotomies traditionnelles. La frontière masculin/féminin semble à ce titre recouvrir une dimension irréductible et structure un système complexe de représentation et d’opposition, illustré sans équivoque par les univers de jeux de rôles en ligne et les interactions existant dans ces espaces virtuels. Comme nous l’avons mentionné, en termes de répartition des sexes la structure de la population joueuse connaît actuellement d’importantes mutations. Il est probable que l’augmentation sensible de la proportion de femmes dans les environnements de jeux modifie à terme la teneur des interactions existant dans le jeu. Désireux de conquérir le public féminin, les éditeurs de jeux réfléchissent actuellement à de nouveaux modèles susceptibles d’attirer cette population jusqu’à présent restée très minoritaire dans les pratiques vidéoludiques ; il sera à l’avenir intéressant d’analyser les stratégies mises en place dans cette optique, notamment sur le plan du contenu imaginaire des jeux. Pour conclure sur une note anecdotique, rappelons que dans l’histoire des jeux vidéo, l’unique titre ayant connu un succès notable auprès des joueuses est le jeu The Sims (20), qui consistait à gérer la vie de personnages des plus ordinaires vivant dans un quartier résidentiel typique de l’american way of life. Le joueur devait faire évoluer les compétences de son personnage et entretenir ses relations sociales de façon à pouvoir progresser dans sa vie professionnelle ; en augmentant son salaire, le personnage pouvait améliorer son confort de vie en s’offrant objets, mobiliers, voitures, censés également favoriser l’entretien de ses relations de voisinage. Le fait que ce jeu éminemment relié à l’espace domestique (les personnages doivent également entretenir la maison, se nourrir, assouvir leurs besoins naturels, etc.) connaisse un succès auprès des joueuses démontre bien la prégnance du déterminisme social en matière d’orientation ludique, mais également de représentations binaires et simplificatrices du masculin et du féminin.

Notes

1.L’appellation jeux vidéo solo désigne les jeux vidéo pratiqués seuls sur ordinateur, en opposition aux jeux vidéo en ligne pratiqués par le biais d’internet avec d’autres joueurs.

2.Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde, Paris, PUF, Collection « Sociologie d’aujourd’hui », 2001, 328 p.

3.Sandrine Vincent, Le jouet et ses usages sociaux, Paris, La Dispute, 2001, 220 p.

4.Pierre Bourdieu, La domination masculine, Paris, Le grand livre du mois, 1998, 142 p.

5.Sylvette Denèfle, Tant qu’il y aura du linge à laver. De la division sexuelle du travail domestique, Paris, Arléa, 137 p.

6.C’est le cas de 72 % des joueurs que nous avons interrogés, tous types de jeux confondus.

7.Kytama, 20 ans, joueur de jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs, étudiant.

8.Rakay, 26 ans, joueur de jeux de rôles en ligne, négociant en agro-alimentaire.

9.St-Thomas, 22 ans, joueur de jeux de rôles en ligne, informaticien.

10.Beowell, 18 ans, joueur de jeux de rôles en ligne, étudiant.

11.Idem

12.Françoise Héritier, Masculin-Féminin, la pensée de la différence, Paris, Odile Jacob, 1996, 332 p.

13.L’utilisation du terme femelle ne revêt ici aucune dimension péjorative, le joueur faisant référence aux jeux proposant d’incarner des personnages non humains, pour lesquels la distinction de sexe masculin/féminin ne peut s’appliquer.

14.Ralph, 26 ans, joueur de jeux de rôles en ligne - infographiste.

15.Idem

16.Edgar Morin, L’esprit du temps. Névrose, Paris, Grasset, 1962, 281 p.

17.Amaranthe, 36 ans, joueur de jeux de rôles en ligne, analyste programmeur.

18.Kytama, 20 ans, joueur de jeux de rôles en ligne, étudiant.

19.Antonio, intervention sur le forum http://forum.el-wlid.com, débat « Dans la peau d’une fille ».

20."The Sims", Maxis, 2000. 

21. Phenq pour maigrir : https://qenph.fr