• Michael STORA

Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002

2002 / Psychologie, Psychanalyse / Allocution

Les bons jeux nous offre une narration et je pense que l’identification n’est pas uniquement visuelle, au personnage lui-même, mais aussi à son histoire, un peu comme au cinéma.

C’est pas seulement en terme de physique même si on préfère s’identifier à Robert Redford qu’à Fernandel ! Mais l’histoire aussi va nous marquer et nous identifier. Je dirais même que c’est peut-être de ce côté-là , pour les éditeurs, que les efforts sont à faire. Même si on le fait de plus en plus : il y a une narrativité de plus en plus importante dans les jeux qui rend le processus identificatoire plus important.
Alors c’est vrai qu’imaginer notre visage sur un autre corps est une performance de créateur 3D, mais je ne pense pas que ce soit l’essentiel.

Je travaillais dans un Institut Médico Educatif auprès d’une population d’enfants psychotiques et autistes. Nous avions des ordinateurs et des consoles de jeux à disposition depuis quelques mois choisis par des éducateurs qui, eux-mêmes, jouaient régulièrement. A leur grand étonnement, beaucoup de psychotiques adoraient jouer aux jeux vidéo, et semblaient développer des compétences qu’on ne leur avait encore jamais vues . Serge TISSERON m’avait demandé de chercher à comprendre ce phénomène. A partir de ce moment, je n’ai cessé de saisir au mieux la spécificité de ce nouveau type de jeux.

En approfondissant des recherches sur le thème des jeux, je me suis rendu compte de la très grande diversité des angles de recherches. On rencontre cette même diversité dans le contenu même de ces jeux. Entre le RPG , le FPS, le Shoot’en up, le jeu d’enquête, de stratégie, en plate forme, les simulations, les arcades...

Nous rencontrons aussi de la même manière, cette même multiplicité sur les motivations et le type de joueurs : les Hard Core Gamers, les Killer players, qui tuent les membres de leur équipe, les accros de la console, les fidèles du P.C.V qui jouent en solitaire, les nostalgiques de la Dream Cast, les joueurs du Dimanche, les joueurs en ligne, en salle...
Il n’y a donc pas que les jeunes qui jouent et il serait d’ailleurs intéressant de réaliser une étude sur cette population de joueurs en France.

D’autant plus que les jeux évoluent sans cesse ; dans le réalisme, l’aspect futuriste, son Intelligence artificielle (c’est un loisir qui frôle les limites du rêve). Cette présence virtuelle, ces nombres et ces calculs, nous donne l’illusion qu’un autre existe.
Nous ne sommes donc plus vraiment seul dans cette usine du jeu ; il y a un tiers qui, à la différence de la relation duelle face aux images télé, nous confronte à des choix, dont celui d’agir selon l’histoire proposée.

L’une des caractéristiques des psychotiques est cette incapacité à se situer comme sujet de leurs actes, l’impression de ne pas être l’auteur de ses propres actes. Le jeu vidéo non seulement permet mais favorise ce mouvement.

L’observation participative que j’effectuais au sein de cet Institut Médico Educatif au cours d’un atelier jeu vidéo me fit aussi prendre conscience de la dimension réparatrice : le simple fait de réussir, par personnage interposé, une action (comme nager, sauter) alors que l’enfant-joueur cumulait pathologie mentale et handicap physique, créait chez lui un réel plaisir de réussir. Plaisir non pas uniquement vis-à-vis de l’adulte présent à ses côtés, mais aussi celui de réussir par soi-même, véritable valorisation narcissique

Cette dimension de réparation narcissique est perceptible aussi bien avec ce type de population que chez des patients, socialement bien insérés. A certains moments de la vie, il se passe des événements qui peuvent provoquer, ce qu’on appelle des blessures narcissiques. Déceptions professionnelle, sentimentale, du plus anodin au plus grave, qui provoquent chez certains individus un dérangement et une chute de la confiance en soi et qui va les déstabiliser dans leur capacités à prendre de la distance ou à rebondir.

Dans ces moments là, la pratique de certains jeux vidéo, même si ça peut paraître excessif, va leur permettre, le temps du jeu, d’être un Empereur, ou plus généralement un Héros qui gagne avec toute la satisfaction d’un travail bien fait. Nous sommes tous, quelque part des Héros en salle d’attente ; et parce que les autres ne nous valorisent pas forcément à la hauteur de nos propres failles narcissiques, les jeux vidéo nous donne les moyens de régner, d’être admirer par cette présence virtuelle qui nous félicitent et nous permet de parer à la déception suivante. Par exemple dans Civilisation, les programmateurs semblent avoir compris ce besoin d’être récompensé : lorsque la gestion de la civilisation est bien faite par le joueur, un écran nous informe que notre peuple est content de nous et souhaite rendre hommage à notre grandeur en construisant un monument à notre puissance.

Finalement de 7 à 77 ans, le jeu vidéo devient une véritable culture avec pour seul intérêt commun, celui de gagner. Que ce soit en équipe ou en solo, les jeux vidéo propose une narration, des règles, un contexte qu’on ne peut contourner et qui vient généralement justifier la combativité qui est alors incontournable. Même si le jeu n’est pas violent au départ, il le devient avec le déroulement. Pour gagner, certains jeux nous demandent d’adopter des stratégies, de persévérer pour pouvoir finir notre mission.

Vous avez parlé de l’aspect cognitif et c’est vrai que Freud disait qu’il n’y a pas d’apprentissage sans expérience hédoniste. C’est pour ça que je remets ici la notion de plaisir. Le jeu vidéo, c’est aussi avoir du plaisir.

En y réfléchissant, certains de ces jeux vidéo mettent en scène une réalité que nous rencontrons au quotidien, celle de la capacité à s’adapter à un contexte. Par exemple le monde professionnel qui exige de nous réussite, combat , tout en acceptant la frustration. Ainsi la pratique des jeux vidéo, au contraire des dires de certains qui n’y voient qu’un lieu de décharge, nous confronte par analogie à la réalité (il existe cependant certain jeux qui ne fonctionnent que sur le mode de la décharge).

L’illusion d’immersion (l’avatar est peut-être un des moyen de travailler cette immersion) étant de plus en plus importante, on peut poser l’hypothèse que le virtuel, parce qu’il est interactif, nous renvoie aux illusions de l’enfance, à l’époque où nous pensions que le monde perçu était une création de notre propre Moi. Puis la désillusion, comme facteur constitutif, nous permet de nous adapter au réel.

Le discours de certains patients, jouant aux jeux vidéo me fait penser que jouer permet de symboliser le réel. Beaucoup de mes patients jouent et j’ai toujours pensé que l’image, celle jeux vidéo, était, dans sa narration, du matériel aussi riche que celui du rêve . C’est véritablement un espace de projection où des fantasmes se mettent en jeu. Le jeu vidéo devient un véritable révélateur de la psyché, un test projectif, une sorte de scanning inconscient. Notre inconscient, va se révéler, s’exprimer, à travers un jeu vidéo.

Une jeune patiente, « chef » d’un groupe de rock, a des comptes à régler au sein de ce groupe. Elle assume mal sa place de leader.

Pour résumer, elle assimilait la place de leader à une fonction violente, voire sadique. Lors d’une séance, elle évoque un conflit à venir au sein du groupe et redoute le moment de la répétition où elle devra se battre pour se faire entendre des autres musiciens. La veille du « règlement de compte », elle joue plusieurs heures à Age of Empire II, en haïssant la campagne de Jeanne d’Arc. Elle gagne. Le lendemain, telle la Pucelle d ’Orléans, elle est prête à se battre et elle-même déclare qu’avoir joué et gagné avait créé un sentiment de confiance en soi, suffisant pour pouvoir affronter la réalité sans avoir peur de sa propre agressivité.
J’ai cette hypothèse un peu folle selon laquelle le jeu vidéo devient une forme d’entraînement à la confrontation au réel. Le virtuel, dans sa définition, remplit la fonction de « réel en puissance ».

Rêve et virtualité ont en commun de nous permettrent dans des moments de déception, d’inhibition, de peur de l’affrontement, d’être des lieux potentiels de réalisation de nos désirs enfouis, refoulés, en particulier du côté de la frustration et de la violence. Les jeux vidéo nous donnent les moyens de changer le cours de nos fantasmes qui prennent de plus en plus forme d’images. L’image, dans nos sociétés occidentale, devient un repère auquel nous devons de plus en plus nous conformer. La tyrannie des images existe et l’idéal devient source de frustration et de violence. Elle nous manipule et le phénomène de la Télé comme « nurse cathodique » nous renseigne sur la fascination que les images exercent sur nous. Les jeux vidéo nous fournissent les moyens d’être acteur et de manipuler ces images comme elles ont pu nous manipuler , avec plaisir.

Pour terminer, j’aimerais aborder brièvement l’aspect toxicomaniaque de la pratique de jeux vidéo, qui semble être source de conflit s aussi bien au sein de certains couples qu’au sein des familles. Aux USA, il existe déjà des cercles de joueurs comme les Alcooliques Anonymes.

Le toxicomane dit en quelque sorte « je te manipule comme j’ai été manipulé ». Je m’interroge sur le phénomène de l’addiction aux images qui va au-delà de l’addiction aux jeux vidéo. C’est vrai qu’il y a de toute façon à un moment donné un problème, le joueur s’isole et il n’y a plus de communication possible avec lui pour quelqu’un d’extérieur.

Un journaliste me raconte que beaucoup de parents témoignent de leur inquiétude à voir leur enfant « s’abrutir » autant d’heures devant un jeu vidéo. Je pense qu’il y a en effet de quoi s’inquiéter, mais que, dans ce cas, le jeu vidéo est plutôt révélateur de la solitude de l’enfant, par exemple, que sa cause. Ce qui m’inquiète, c’est que ces mêmes parents n’osent plus interdire à ces chères têtes blondes, une pratique abusive de jeux vidéo. Pouvoir dire « ça suffit maintenant ! ».On voit bien que le jeu vidéo est révélateur d’autres problèmes ,comme celui de l’autorité des parents.

Un autre aspect des choses, qui pour moi reste une intrigue, c’est la perte temporo-spatiale lorsque l’on joue. Le temps du jeu n’est plus le même que le temps réel.

Mon hypothèse est que le temps du jeu vidéo, pour ce qui nous intéresse, n’est plus le temps réel, mais le temps du plaisir.

En conclusion, pour ceux qui ne comprennent toujours pas les vertus soignantes de la pratique des jeux vidéo, je leur dirais : jouer avec plaisir et persévération. Pour que plaisir ne rime pas toujours avec culpabilité, sachez que les jeux vidéo procurent un plaisir sain.