• Thomas Gaon, David Morin Ulmann

Labyrinthe, adolescence et jeux vidéo

2011 / Philosophie, Épistémologie - Psychologie, Psychanalyse / Article

 

L’allégorie du labyrinthe est aussi très belle, qui recouvre la nature générale de la Mécanique. (...) Les arts mécaniques sont en effet comme doubles dans leur usage, ils produisent le mal et le remède, et leur vertu, en quelque sorte, se défait et délie d’elle-même.
Francis Bacon,
La sagesse des anciens, « Dédale ou le Mécanicien ».

Introduction

En quelques réflexions sur le rapport du motif du labyrinthe à l’adolescence en général et aux jeux vidéo, en particulier, lieux et jeux d’une « adolescence occidentale », nous insisterons sur les destins du processus de subjectivation adolescent dont le parcours labyrinthique du jeu vidéo témoigne au travers du cas mythique d’Icare. Nous égrènerons les fils pouvant être tissés entre adolescence et jeu vidéo via le labyrinthe comme structure princeps de limites.

Le thème du labyrinthe (Lebarinthe, 1418 ; latin labyrinthus, grec laburinthos), qui n’est pas le dédale (nom plus sombre de son inventeur), participe de ces invariants anthropologiques que la raison occidentale veut absolument circonscrire (s’en promettre la compréhension), car elle remarque sa présence rassemblée dans des mondes et des époques forts différentes depuis le paléolithique1 et le néolithique (Attali, 1996 : 38-39). Pour expliquer un tel phénomène, certains proposeront alors, après Gilbert Durand, une « paléopsychologie » (Durand, 1968) ou le rapporteront aux « universaux fantastiques » (G. Vico, La science nouvelle, 1744), aux archétypes (Jung, Durand), voire (même improprement) aux mythèmes (Lévi-Strauss, 1958, « La structure des mythes »).

D’emblée, dans cette introduction, nous conjecturons que le motif du labyrinthe (en tant que concept) est proche d’un procédé littéraire (en tant que forme), la métabole. Selon Gradus, Les procédés littéraires (Dupriez, 1984), la métabole est une accumulation de « plusieurs expressions synonymes pour peindre une même idée, une même chose avec plus de force. » La métabole n’est ni une figure de mots, ni même une figure de style, mais « de pensée ». Si les « premiers dessins » et autres glyphes/ciselures font système (commencement d’une hiérarchisation/codification de la réalité), alors, depuis bien longtemps, le labyrinthe, comme la mer (va-et-vient), donnerait et reprendrait, brasserait les êtres et le fondement de leurs « petites âmes » (Sénèque)... C’est-à-dire que, si le langage et, plus particulièrement, l’écriture structurent la conscience (Bakhtine, 1977 ; Sapir, 1967 ; Schaff, 1969), et si « l’inconscient est structuré comme un labyrinthe »2 (Attali, 1996), alors le labyrinthe serait la métabole d’une « abécriture », écriture avant l’écriture. Autrement dit, sans doute cette trace, ce graffiti, est-il comme l’un des premiers moments, la recherche d’un « enregistrement », de quelque chose qui passe, qui s’y passe, à la fois la vie et la mort, et tous leurs gestes. Paléopsychologie donc.

D’un point de vue plus actuel, psychosociologique, la métabole du labyrinthe reprend étonnement les enjeux et les étapes du processus de subjectivation3, notamment à l’adolescence. Du fait de ses formes-limites en canal et en galeries, le labyrinthe est toujours une métabole du cheminement et, à notre sens, du chemin emprunté par le Désir, le stockage libidinal et sa décharge selon le principe de réalité (l’attente, le délai, la frustration, les méandres, la sublimation) et non plus, uniquement, le principe de plaisir4. L’adolescence est également un deuxième temps du processus de séparation-individuation (Blos, 1967) qui fait advenir le sujet. La subjectivation construit une autonomie, une identité propre, une appropriation de sa sexualité et une réflexivité. Enfin, selon les apports de la psychanalyse, ce sera le passage de l’omnipotence narcissique du Moi-Idéal à l’Idéal du Moi et au Surmoi symbolique dont témoigne le travail de la culture.

Le jeu vidéo, d’un point de vue structurel et symbolique5, après d’autres marchandises culturelles (Ulmann, 2008), procède de modèles dont le labyrinthe est paradigmatique. En premier lieu, en termes de résolution de problème complexe dans la perspective cybernétique liée aux algorithmes et à l’intelligence artificielle (Ross, 1938 ; Wallace, 1952). Le jeu vidéo est aussi un programme informatique, c’est-à-dire un ensemble de règles qui permettent et limite des possibles ou des variables. Mouse in the maze, La souris dans le labyrinthe (Ward, 1959), l’un des proto-jeu vidéo de l’histoire condense, comme le souligne E. Amato (2008), les fondements de la plupart des jeux vidéo encore commercialisés aujourd'hui.

L’épreuve ou la violence et la Loi

Le Labyrinthe figure un Monde ordonné et contraint, limité, dans lequel l’adolescent pénètre avec un mélange de curiosité pour la complexité et de crainte quant à sa liberté propre.

Nous savons que le labyrinthe est spécifiquement (Caillois, 1955) et historiquement (Grimal, 1990) associé aux lieux sacrés6. Sa persistance jusqu’à nos jours, sous la forme de jeu, dont le jeu vidéo, souligne sa valeur sans doute universelle. Il s’avère alors, soit que ce motif exprime un enjeu socio-symbolique (pour un groupe en devenir, une société), soit qu’il exprime un moment fondamental et précoce du développement psychique. Développement à mettre en lien avec l’apparition (pratique) du jeu, jeu et sacré questionnant la Réalité et le Langage, jeu et sacré ayant un « air de famille » comme l’ont respectivement montré Huizinga, Caillois, Winnicott et Pomian.

Les développements ultérieurs du labyrinthe comme support (transport et signifiant) de mythes peut nous éclairer sur la reprise des éléments princeps mais, cette fois, concernant un questionnement sur le Monde et la Loi. Les règles sont des énoncés de cette limite selon deux registres subséquents : le Possible/Impossible et le Permis/Interdit. Il en va ainsi des murs du labyrinthe qui physiquement et symboliquement empêche la transgression. Le labyrinthe, au sens réel et symbolique, contient la violence qu’il contient. Ces règles définissent une structure qui permet un ordre, une organisation interne, un plan du labyrinthe.

L’existence d’une seule ou de deux ouvertures, entrée et sortie, dans le labyrinthe est symboliquement fondamentale en ce qu’elle permet une vectorisation/destination, c’est-à-dire la création d’une origine et d’une fin, contrairement au dédale (confusion de plusieurs ouvertures ou de l’enfermement) et au cercle (enfermement, folie). L’ouverture de cet ensemble complexe porte une ou plusieurs fonctions, un ou plusieurs sens, c’est-à-dire les conditions d’une différence, d’une organisation et d’une métamorphose. En d’autres termes, sans entrée ni sortie apparente, un « labyrinthe clos » se rapporte à une totalité fermée sur elle-même et non à une complexité en devenir, se rapporte à un cercle, et pourrait être ramené à Ouroboros et à Narcisse. S’il existe une ouverture, ne serait-ce que postulée, la dyade, le jeu et le mouvement se devinent. Dès lors, il y a un but, une recherche, voire un espoir, un avant et un après, un soi et un non-soi, dont le labyrinthe est la transition, la forme-limite, limitative, voire la Loi (contenant). L’épreuve du labyrinthe est toujours ce voyage, transit, passage de port(e) à port(e), transport de toutes choses étrangères que l’on reçoit du dehors et que l’on ingère-digère, intègre-incorpore ou rejette-repousse, puis que l’on laisse derrière soi (ancienne « peau sociale », excrément, etc.). Le labyrinthe est un dispositif institutionnel permettant la mue et le développement du langage (« la parole », dit-on), c’est-à-dire qu’il est de l’ordre du passage à l’acte et de l’acte de passage (plus ou moins) encadrés/contraints. Éprouver le labyrinthe, même en état de jeu, c’est faire retour à l’une de ses pratiques initiales et au rite d’initiation7 — qu’est-ce que jouer, sinon jouer pour pouvoir en parler ? — et souffrir une métamorphose sociale — qu’est-ce que l’avatar, sinon une forme muée de nous-même ? Certes ce « bricolage rituel » (Segalen, 1998) est dorénavant ludique et pacifique (Ulmann, 2009), mais il nous semble conserver toute sa portée symbolique et parfois réel (scarification, tatouage, vexation, don et sacrifice) de passage d’un état social — adolescent dans la réalité profane — à un autre état social — personnage dans un « sacré ordinaire » qu’est le sas du jeu vidéo.

En d’autres termes plus psychologiques, cette introspection (socialisante) a des fonctions définitionnelles, d’affrontement du complexe (au sens psychanalytique) et de libération. On peut par conséquent comprendre le défi du labyrinthe comme métabole de la subjectivation adolescente (« introspection ingénue » relayée par des institutions et/ou des dispositifs institutionnelles) et dont rendent compte le plus grand nombre des jeux vidéo. L’adolescence, au sens de son affirmation historique (Thiercé, 1999), se définit en effet comme une période intermédiaire n’appartenant ni au temps de l’enfance, ni encore à celui de l’âge adulte. Il s’agit d’une zone d’atteinte et d’attente quant à ce qui distingue « l’enfant » de « l’adulte » : la sexualité et la responsabilité en tant que sujet (conscient). Être dans le labyrinthe, c’est être coupé de ceux qui n’y sont pas (hors du je-u), qu’ils en soient sortis ou pas encore entrés, (même si les premiers en conservent parfois le souvenir et la connivence, l’empreinte). L’adolescent peut alors se méfier des autres, indifférents et/ou étrangers — non-joueurs, non-joués. Leur réconfort identitaire réside alors dans la compagnie de pareils rencontrés çà et là, dans les trouées de leur âge, dans les couloirs de l’établissement scolaire, du voisinage, de la rue, du jeu en ligne, et dont l’enveloppe groupale, la limite commune, toutefois, peut être remise en cause à chaque carrefour.

« Faire le grand » : Icare

Le mythe d’Icare et Dédale donne à voir la distinction des limites humaines et naturelles, et respectivement par leur dénégation et leur déni de leur valeur structurante, deux destins tragique et exceptionnel profondément humain. Si l’adolescence est bien découverte et épreuve des limites de soi et du monde, le jeu vidéo les modélise de façon labyrinthique mais au risque de devenir un micromonde.  

Icare est le fils de Dédale. Filiation tragique sur le mythème de la limite (et de la médiocrité), le mythe du père et du fils éclaire le labyrinthe d’une lumière ardente et justicière. Dédale est un génie, certes, mais également un criminel échappant à la punition. Minos enferme Dédale et son fils dans son propre labyrinthe suite aux trahisons de l’architecte : la première « procréation assistée » entre le taureau Poséidon et Pasiphaé, épouse de Minos, et, surtout, le fil magique donné à Ariane, l’une des quatre filles de Minos, pour aider Thésée.

Dédale, en tant qu’inventeur, n’ignore pas les lois de la nature : c’est de leur connaissance qu’il tire son ingéniosité et les tord à la façon du labyrinthe. Si Dédale respecte le registre du Possible/Impossible de la nature, il rejette pourtant la loi humaine du Permis/Interdit ; de son aptitude à faire ce que personne d’autre ne fait (inventer), il s’élève au-dessus de l’humanité et s’isole pour autant (d’où notre exergue de F. Bacon). La mort de son fils, la chair de sa chair, en résulte. La loi humaine, celle de Minos, les assimile et fait payer au fils les fautes paternelles par leur enfermement commun, avant que la loi naturelle — avec le plus d’efficacité, plus réelle que symbolique — ne les sépare définitivement. Sans crise d’adolescence, c’est-à-dire sans décision propre, Icare suit aveuglément un père « génial », comme disent les adolescents. Or le labyrinthe est un espace-temps de solitude, de réflexion et d’apprentissage des règles — à tâtons, rappelions-nous. S’en défier, comme le fait ingénieusement son père et ingénument Icare, c’est faire fi de leur raison d’être et ajouter une transgression à celles, principales, de l’inceste et du parricide... La « ligne droite du principe de plaisir » et de la décharge pulsionnelle suivie par Icare — ou envol vers l’excès, selon Bacon — mènera certes à l’ex-tase (la sortie de soi) mais aussi à sa perte. Son père lui avait pourtant proposé une voie médiane, « Voie du Milieu » (Bacon), de vivre ni trop haut ni trop bas, médiocrité tranquille entre l’excès (solaire) et le défaut (poisse maritime). Dès lors, le principe de réalité, le monde et autrui — en premier lieu les parents — consistent à retenir l’échappée excessive, possiblement funeste, à l’encadrer afin que l’adolescent s’éprouve lui-même contre leurs limites propres ; ce dont se joue Dédale. À l’instar d’Icare, la fascination identificatoire adolescente pour l’hors-limite moderne, démesure incarnée par les héros dionysiens et les excessifs en tout genre, puise sa source dans l’illusion que ces types idéaux médiatiques sont sortis de leur existence-labyrinthe par eux-mêmes, singulièrement, immédiatement, à la verticale. À défaut d’un Surmoi (social) paternel dont les actes (techniques et médiatiques) contredisent la parole (humaine et intime), Icare, loin d’une mère inapte, « fait le grand saut » pour la première, et la dernière fois. Subjectivation ratée d’Icare du fait de n’avoir pas écouté la parole paternelle d’initiation à la mesure (au vrai, à la complexité), d’avoir préféré l’excès et d’avoir été ex-trait trop tôt d’un modèle et d’un motif de limites (Marty, 2010).

La crise adolescente est un refus de tout ce qui signe, rappelle et/ou appartient à l’Autre (métonymie de tous les noms de la société), un refus de son objectalisation, sa langue, ses activités, son désir, son nom même. Le surnom, le pseudonyme, les bombages et les avatars de jeu sont ces formes symboliques d’auto-engendrement, d’émergence de la subjectivité par rejet de la filiation comme unique destin. Mais il n’y a pas d’autonomie ex nihilo ; l’Autre et sa loi, le langage, nous précède toujours. Et ce qui aliène est aussi ce qui étaie. Devenir autonome ce n’est guère inventer d’autres lois, mais plutôt faire subjectivement son choix parmi celles-ci (modèles et lois), choisir son chemin, cheminer dans le langage et le labyrinthe existentiel.

Jouer à un jeu vidéo labyrinthique (à gauche, à droite, en haut, en bas, se retourner), c’est se cloîtrer dans un ensemble de règles dont le plan échappe a priori et dont le Code reste inconnu, d’où le premier miel du jeu, les sensations associées à la concentration. En fonction de ses règles numériques, tout jeu vidéo repose sur l’apprentissage des possibilités de son personnage, de sa liberté et de sa puissance de faire et de faire faire. Savoir où On est et qui On est, pour y distinguer un « Je suis ». Seul ce décryptage par tâtonnement — perte de temps, gain du jeu : nomadisme de la sensation — permet d’arriver à la fin du jeu, c’est-à-dire à l’apprécier, et à en sortir, dégagé de l’Autre (On). Dans un jeu vidéo, le soi est comme virtualisé et mis en puissance (de sortir, de gagner), mais également in-actualisé, comme en suspens, tant que le sujet ne joue pas. Telle est la captation du jeu, notamment vidéo, c’est une prise de risque symbolique, une mise à l’épreuve ; l’immobilité, dans les expériences du labyrinthe réel comme dans le domaine vidéo-ludique, confine alors à la dissolution du Soi, retour à la matrice plutôt que le triomphe du programmeur. D’où la mauvaise grâce du joueur de laisser sa manette ou, à l’inverse, sa colère parfois agie de buter contre la complexité8.

À la différence d’autres jeux, le jeu vidéo substitue le Possible/impossible au registre du Permis/Interdit. La machine est insensible aux agacements, aux pleurs, aux cris. La négociation se fait dans ses termes, comme ils ont été prévus. En ce sens, l’inflexibilité de ses couloirs rassure contre la perte dans la réalité et la « déliquescence adolescente ». Le jeu vidéo labyrinthique consiste et présente un à-venir, inconnu par sa complexité mais tout de même (dé)fini par l’existence d’une sortie (aspiration, attente, atteinte, métamorphose). Ainsi chaque pas dans le labyrinthe peut rendre plus confus, au risque de l’informe, mais ce même pas rapproche également de la résolution de la métamorphose, de la forme finale du sujet.
Le labyrinthe vidéo-ludique peut ainsi être pensé comme refuge potentiel, parce que le programme protège contre le chaos interne du pubertaire et externe de la réalité. Le chaos, l’hors-limite sans ordre ni sens, est cette fissure dans le monde, le traumatique chez le sujet, le « bug informatique »9. Le jeu vidéo et ses règles, en tant qu’« aire de transfert » (technique et symbolique), offrent alors ce sanctuaire radical de la subjectivité qui protège le temps de son parcours contre les perturbations exogènes et endogènes qu’autrui avive. Dans les jeux sans fin, comme les jeux de rôles en ligne, la sortie virtuelle, visible, mais repoussée constamment par les éditeurs de jeux, maintient ainsi certains adolescents particuliers10 dans le labyrinthe. Ceux-là même qui ne se rebellent pas contre l’emprise de l’Autre de peur de chuter comme Icare. Ces adolescents qui attendent désespérément une séparation sans la décider eux-mêmes tant ils conçoivent le dehors et leur dedans comme un chaos et mettent en stase persistante, dans la gangue virtuelle, leur devenir sujet (Gaon, 2007a, 2007b).


Références 


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DURAND Gilbert, les structures anthropologiques de l’imaginaire, Dunod, (1968) 1996.
GAON Thomas, “Psychopathologie des jeux en ligne” in Sylvain Missonnier (Dir.) Cliniques des technologies de l’information et de la communication Carnet/PSY hors-série, novembre 2007.
GAON Thomas, “Des mondes numériques comme paradis artificiels” in Franck Beau (Dir.) Culture d’univers, FYP Editions, Limoges, 2007.
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