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Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
De la dynamique structurelle du jeu vidéo au Réseau
Etienne PERENY
,
Etienne Armand AMATO
Cet article a été
sélectionné par un comité scientifique
indépendant suite à l’appel à
communication pour le 16ème
congrès de la Société Française des
Sciences de l’Information et de la Communication, qui s’est
déroulé du à l’Université
Technologique de Compiègne du 11 au 13 juin 2008.
<http://www.sfsic.org/content/view/1253/187>
Pour en faciliter la
citation, en voici la référence exacte :
[Amato, Perény
08] AMATO E. A., PERENY E., « Comment le premier
cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ? De la
dynamique structurelle du jeu vidéo au Réseau »,
XVIe
Congrès de la Société Française des
Sciences de l’Information et de la Communication, Université
Technologique de Compiègne, le 12/06/2008.
<http://www.omnsh.org/spip.php?article171
>
Etienne Armand AMATO
eamato[xxx]gmail.com
Etienne
PERENY
Maître
de Conférences au département Hypermédia
Directeur
de l’Atelier de VidéoMatique
pereny[xxx]univ-paris8.fr
Laboratoire
Paragraphe (EA 349)
Université
Paris 8-Vincennes à Saint-Denis
2,
rue de la Liberté
93526
Saint-Denis Cedex
Résumé
: Les SIC (Sciences de l’Information et de la Communication)
ont longtemps accordé une place relativement marginale aux
jeux vidéo. Malgré deux époques d’intérêt
(1983 et 1994), elles étaient davantage mobilisées par
des combats plus urgents, puis par la constitution du champ des TIC
(Technologies de l’Information et de la Communication), par les
débuts du multimédia et de l’Internet, dans un
contexte culturellement défavorable au jeu vidéo.
Devenu objet d’étude légitime seulement avec les
années 2000, celui-ci peut servir d’analyseur du
fonctionnement de notre discipline. Délaissant ces points
aveugles, les auteurs rapatrient à travers une relecture
généalogique le jeu vidéo au cœur de
l’histoire de l’informatique interactive moderne. Cette
mise en perspective, historique et conceptuelle, démontre que
le jeu vidéo se fit dès ses origines le principal
vecteur de l'humanisation des rapports entre l'homme et l'ordinateur,
grâce à une image interactive depuis au cœur de
notre relation avec les programmes. Le moment de sa légitimation
scientifique coïncide avec la fusion du jeu vidéo et du
Réseau. Il révèle l’arrivée à
maturité de ce qui s’avère être le premier
cybermédium de masse, lequel a matérialisé les
principes et les spécificités du traitement automatisé
de l’information et du contrôle de la communication.
Toujours précurseur, le jeu vidéo a déjà
défriché le processus en cours de cybernétisation
et d’externalisation de nos désirs par la technologie.
Le concept de cybernalisation ainsi défini pourrait
permettre de mieux comprendre les interactions entre plans de réalité
et de virtualité, alors que s’amorcent des logiques
inédites d’interconnexion généralisée,
multiforme et permanente.
(Tissées
au fil d’une collaboration intergénérationnelle,
les réflexions avancées ici résultent
essentiellement de travaux en cours de finalisation, à savoir
d’un côté une thèse, sous la direction de
Jean-Louis Weissberg, qui analyse le jeu vidéo comme un
dispositif d’instanciation, de l’autre, une H D R
traitant de la généalogie, du statut et des mutations
de l’image interactive.)
Mots-clefs :
jeu vidéo, Sciences de l’Information et de la
Communication, écran, image interactive, cyberespace,
simulation, interactivité, interaction, cybernétique,
généalogie de l’informatique, ordinateur,
cybermédium, réseau, Web, cybernalisation
Abstract :
This article examines the reasons why the french Information and
Communication Sciences overlooked the video game until its recent
meeting with the Internet. It shows that video games set up from the
very beginning as the main vehicle for the humanization of the
relationship between humans and computer through interactive image.
Its dynamic and its own nature may draw the assumption that it is the
first specific cybermedium of modern information technology.
Keywords
: video game, Information and Communication Sciences, screen,
interactive image, cybespace, simulation, interactivity, interaction,
cybernetic, genealogy of computing, computer, cybermédium,
Network, Web, cybernalisation
Introduction :
une naissance concomitante
Depuis 30 ans, les
Sciences de l’Information et de la Communication (SIC)
françaises s’efforcent de comprendre, voire d’anticiper,
les profonds changements que vit notre civilisation
post-industrielle, notamment sous le coup des « nouvelles »
technologies. Parmi leurs nombreux objets de recherche privilégiés,
figurent en bonne place les Machines à Communiquer que sont
devenus les ordinateurs. Peu avant, en 1972, la forme commerciale
d’une innovation d’apparence anodine, le jeu vidéo,
devint l’un des principaux vecteurs de cette révolution
technoculturelle qui a, sous nos yeux, bouleversé notre
rapport aux images et aux écrans, pour le placer sous le
régime de l’interactivité et de la simulation. En
pleine ère électronique triomphante, sphères
publiques et privées sont pénétrées par
ces contenus d’un genre jusqu’alors inconnu. Tandis que
les bornes d’arcade s’imposent en nouvelles reines des
bars et salles de loisir, les consoles électroniques
détournent pour la première fois le sacro-saint
téléviseur familial de son usage habituel, pour en
faire un véritable « terminal-écran
multifonction ».
1/ SIC versus
JV ?
Malgré cette
émergence concomitante, les SIC ont très
irrégulièrement étudié la puissante
pénétration des jeux vidéo. Ainsi, le
dépouillement d’une revue emblématique des SIC,
Réseaux,
montre une éclipse d’une décennie d’autant
plus étonnante que le « dossier du séminaire
du jeu »
de
son premier numéro posait parfaitement les problématiques
de fond et dressait une prospective frappante de justesse (Querzola ;
Verebelyi, 83). Pour qu’il en soit de nouveau question, il
faudra patienter jusqu’au n°65 où un point sur le
marché français du jeu vidéo laisse présager
le conséquent dossier du n°67 dédié aux jeux
vidéo. Patrice Flichy l’ouvrait en soulignant combien
« il est toujours surprenant de constater qu’un
média radicalement nouveau ait pu apparaître sans crier
gare, sans convoquer à son baptême quelques
médiologues » (Réseaux
67, p.5). Faisant office de véritable coup d’envoi,
qu’est-il advenu d’un tel programme de rattrapage, et
comment les SIC ont-elles répondu à ce défi ?
Il faudra passer le cap
de l’an deux mille pour voir les retombées de cette
ouverture.
En 2001, la revue Médiamorphose
n° 3, sous l’impulsion de Geneviève
Jacquinot-Delaunay, relance le chantier, bientôt suivie de
quelques initiatives qui favorisent enfin la progressive mise en
place d’un champ autonome. Fin 2002, ont lieu les journées
d’étude « Internet, jeu et socialisation »
du GET
aux actes publiés (Auray ; Craipeau 03). Quelques
articles ponctuels apparaissent dans les colloques hypermédia
(HT2PM’03)
ou SIC (14e
congrès de la SFSIC
de 2005) jusqu’à y bénéficier d’un
axe spécifique (H2PTM’
05 et
07).
Sur le plan universitaire, trois thèses SIC sont parues à
ce jour (Mabillot, 00, Genvo, 06, Amato 08), qui témoignent de
délais académiques incompressibles. En parallèle,
de 1999 à 2004, le séminaire SIC « Action
sur l’image : pour l’élaboration d’un
vocabulaire critique
» analyse œuvres et dispositifs numériques. Les
jeux vidéo y occupent une place importante, en raison de
problématiques centrées sur l’image,
l’interactivité et la narrativité (Barboza ;
Weissberg, 06). Face à la rareté de contextes aussi
tolérants, de jeunes chercheurs fondent l’Observatoire
des Mondes Numériques en Sciences Humaines,
qui fédèrera l’émergente recherche
vidéoludique multidisciplinaire et la vulgarisera.
Aujourd’hui, le jeu vidéo semble devenu un objet d’étude
de plein droit, dans un contexte socioculturel et scientifique enfin
décomplexé, voire favorable. Cependant, la recherche
française aura accumulé ainsi de une à deux
décennies de retard sur la production scientifique
anglo-saxonne, dont elle est grandement tributaire.
2/ Les raisons
conjoncturelles d’un relatif désintérêt
Plusieurs facteurs
explicatifs peuvent être esquissés, de notre point de
vue. Dans les années quatre-vingt, la fascination et la
sympathie des chercheurs pour les actions étatiques
volontaristes, constitutives en partie d’ailleurs du champ
technologique des SIC, comme le « Plan Câble »
ou encore « Informatique pour Tous »,
mobilisent les énergies en une contre-offensive qui s’oppose
à la dérégulation anglo-saxonne et à une
marchandisation effrénée. Suite à leur échec
industriel, dont le Minitel sort seul grand gagnant, cet élan
fédérateur se renouvelle dans la bataille en faveur de
l’exception culturelle, aux bénéfices indéniables
pour les « industries culturelles » et médias
de masse. Du côté de l’édition, à
l’heure des ordinateurs multimédia, cette résistance
au consumérisme de loisir privilégiera les cédéroms
culturels. Parmi eux, les titres ludo-éducatifs, tout en
dévalorisant symboliquement les jeux vidéo, offriront
une alternative peu crédible ou de courte durée qui
s’effondrera avec cette niche culturelle. Parallèlement,
dès la mi-90, la constitution des « Technologies de
l’Information et de la Communication » comme domaine
de recherche spécifique aux SIC monopolise les esprits et les
agendas, éclipsant des sujets jugés plus frivoles, au
profit des enjeux et usages du multimédia et d’un
Internet à la fulgurante ascension. L’analyse aussi bien
du Web que de l’ensemble des médias numériques
semble alors osciller entre deux modèles dominants. D’une
part, l’hypertexte développe une vision réticulaire
et associative qui s’élargit avec l’hypermédia,
sans pour autant parvenir à identifier qu’une logique
d’ « hyper-image »
(Pereny ;
Mazeau, 87)
se
superpose nettement à celle de l’hyper-texte, non pas du
seul fait de la visualisation à l’écran, mais
aussi en raison du devenir iconique des hypermédias. D’autre
part, la Réalité Virtuelle, dans son acception
instrumentée et expérimentale de laboratoire,
monopolise les enjeux de l’image de synthèse et de la
simulation.
L’effervescence intellectuelle autour des nouvelles
technologies se polarise en visions enthousiastes (Levy, Quéau)
ou défiantes (Wolton, Breton) concernant la cyberculture et le
virtuel. Étrangement, elles oublient qu’au même
moment, le jeu vidéo poursuit son déploiement en
profitant justement de l’interconnexion des joueurs via le
Réseau, pour d’ores et déjà produire de
facto
d’inattendues réalités virtuelles partagées,
distribuées et facilement accessibles.
Cette cécité
des chercheurs
pourrait
s’expliquer par une série de préjugés
durables plus ou moins conscients, à l’œuvre de
longue date. Certains ont peut-être à voir avec les
origines littéraires des SIC (Tétu, 02) et avec un
rapport aux images à peine anobli par la jeune sémiologie.
Si l’image de synthèse pré-calculée peut
devenir acceptable, parce que culturellement intégrée à
l’esthétique du cinéma en tant qu’effet
spécial, sa version temps réel – celle des jeux
vidéo – paraîtra bien longtemps trop pauvre et
grossière, malgré les constants progrès
accomplis vers plus de réalisme. La période charnière
1993-95, avec la sortie de Myst
(Broderbund
Software, 1994). et
la généralisation de la 3D, aurait dû autoriser
l’inscription progressive de l’image vidéoludique
dans la tradition des arts figuratifs de la représentation
audiovisuelle, et la rendre fréquentable. Mais il n’en
fut rien. À cette époque, la pensée SIC met
l’accent sur le développement des compétences
cognitives et des savoir-faire favorisé par les jeux vidéo
(Perriault, 94), ce dont tireront profit les tenants du ludo-éducatif
au fil des années suivantes. Par ailleurs, vus de l’extérieur
et peu pratiqués, les contenus vidéoludiques n’ont
pu être évalués qu’à l’aune de
leurs sources d’inspiration « sous-culturelles »
(bande-dessinée, séries Z et B, polars, fantastique,
SF, etc.), de leurs publicités tapageuses ou de leurs
thématiques décalées, rebelles ou violentes, et
de leurs réputés effets néfastes, abandonnés
aux psychologues. Il suffira de relire en creux les titres des deux
Médiamorphoses
pour s’en convaincre : « Qui a encore peur des jeux
vidéo ? » (2001) et « Le jeu
vidéo : un « bien » culturel ? »
(2008). Enfin, les jeux vidéo charrient un lexique hermétique,
anglicisé et hautement spécialisé, qui a
longtemps marqué un vrai fossé générationnel
et intellectuel, toujours vif. Un tel hiatus s’explique à
la fois par un certain dédain et par un renoncement à
s’approprier et traduire ce vocabulaire cryptique.
Du côté du
jeu vidéo, ce relatif mépris était d’ailleurs
réciproque, car ses artisans- industriels
ne ressentaient en rien le besoin de « convoquer »,
pour reprendre les mots de Flichy, des spécialistes
universitaires sur leurs problématiques.
Au contraire, ils revendiquent une singularité
« sous-culturelle », faite de représentations
stéréotypées et de second degré
adolescent. Dans ce contexte, le jargon vidéoludique est
assimilable à une sorte de « brouillard de guerre »
favorable à son expansion furtive, comme en témoigne
l’insistance des professionnels à maintenir obscur le
terme de gameplay.
Les acteurs du jeu vidéo ne cherchent donc pas la sympathie
des intellectuels, du moins jusqu’à la crise du secteur
technologique de l’an 2000. Se tournant alors vers les
autorités, ils arracheront finalement reconnaissance
culturelle, subventions et visibilité prestigieuse, allant
jusqu’à bénéficier d’« Assises
du jeu vidéo » à l’Assemblée
Nationale en 2006 et 2008. Les recommandations du rapport Le
Diberder, puis du rapport Fries, font passer le jeu vidéo
de « logiciel de loisirs » au statut de
« bien culturel » et d'œuvre multimédia
éligible aux Fonds
d'Aide à l'Édition Multimédia,
gérés par le CNC
sur le modèle de l’avance sur recettes (3,6 millions
d’euros pour 23 projets la première année, en
2003). En outre, ce processus de légitimation culturelle et
industrielle a permis à une forte demande sociale de
s’exprimer et de se réaliser, notamment par la création
de nouvelles filières d’enseignement, rapprochant ainsi
universitaires et acteurs du jeu vidéo. Les SIC retrouveraient
alors l’un de leurs moteurs traditionnels d’expansion :
l’adéquation entre un objet de recherche et des
formations.
Plutôt que de se
livrer à une auto-flagellation rétrospective, il semble
plus pertinent de considérer ici le jeu vidéo comme un
analyseur rétrospectif et prospectif du fonctionnement de
notre discipline, qui après tout, n’a pas démérité,
étant bien la première des Sciences Humaines et
Sociales françaises à s’y être intéressée.
Ces quelques éclairages objectivent à quel point tout
champ scientifique est socio-culturellement surdéterminé
et combien la recherche appliquée conditionne la recherche
fondamentale, y compris pour une « science douce ».
Néanmoins, du côté du dialogue interdisciplinaire
dont se réclament tant les SIC, des enseignements mériteraient
d’être tirés, en raison d’un déficit
d’intérêt envers des conceptualisations
pertinentes ailleurs élaborées, notamment en Esthétique
et Sciences de l’Art. Ainsi, quelques universitaires et
artistes-praticiens ont essayé en temps utile d’attirer
l’attention sur l’avènement d’un « nouvel
ordre visuel », celui du passage « de l’optique
au numérique » (Couchot, 1988). D’autres,
dans la décennie 90, en bons explorateurs des limites et des
possibles, ont établi l’équivalence de
l’interactif et du « jouable »
(Jouable,
04) dans le cadre de réflexions sur la vidéo-interactive,
ou ont su théoriser l’émergence d’une
« seconde interactivité » avec l’image
de synthèse, une « interactivité
intelligente »,
permettant d’instaurer ce rapport de co-intelligence (Pereny,
92) que le sujet peut entretenir avec une imagerie visualisée
sur un écran, générée et rendue
interactive par l’ordinateur. Il aurait ainsi pu être
envisageable de profiter de ces apports pour construire un objet
d’étude SIC plus large, « l’audiovisuel
interactif », englobant vidéo numérique,
vidéo interactive et jeu vidéo, que nous revendiquons
aujourd’hui comme champ aux vertus heuristiques. Mais, comme on
l’a vu, la décennie 90 n’était pas propice
à ces rapprochements, et la dimension communicationnelle du
jeu vidéo devra se faire plus manifeste et incontournable pour
être prise en compte.
3/ L’inaperçue
dynamique structurelle du jeu vidéo
À ce propos, il
est symptomatique que, pour prendre la mesure du phénomène,
il ait fallu attendre que les « Machines à Jouer »
soient devenues « Communicantes » avec Internet
et qu’elles fabriquent des situations dignes de la
science-fiction comme de prospectives alarmistes ou enchantées.
En ces débuts 2000, les SIC, le grand public et les
spécialistes du numérique ont découvert,
sidérés, ces univers des jeux vidéo persistants
et massivement multijoueurs, que des « multitudes »
d’abonnés expérimentaient quotidiennement sans
faire de vague.
Mais beaucoup
d’éléments structuraux étaient déjà
souterrainement à l’œuvre de très longue
date. Le fameux recul des 40 ans et le regard d’historiens
extérieurs au domaine nous autorisent à revisiter les
premières expérimentations de laboratoire, leurs
finalité et contexte, pour en venir à notre hypothèse
principale. D’autant que la nature réelle du jeu vidéo
a longtemps été masquée par des historiographies
de l’informatique si obnubilées par l’utilitarisme
et le militarisme qu’elles en ont négligé les
programmes ludiques du fait même de leur nature apparemment
improductive. Or, futilité aura-t-elle jamais été
aussi instructive et rentable ? Le désir ludique concrétisé
a permis d’apprivoiser, de comprendre, ces premiers ordinateurs
à taille humaine, encore cantonnés à quelques
laboratoires et grandes entreprises, sur le mode de l’expérimentation
et de l’appropriation libres. Si l’informatisation du jeu
classique (morpion, dames, échecs…) avait permis, dans
la suite de la théorie des jeux, des avancées en
informatique théorique, ici, c’est l’invention
d’un rapport aisé et amusant à l’ordinateur
qui se joue et se noue. Ainsi, Mouse
(Ward ; Ross, 1958), proto-jeu de gestion qui adapte à
l'écran interactif la souris cybernétique et mécanique
de Shanon pour en faire la première créature virtuelle
à la fois autonome et opérable par un utilisateur, a
été réalisé « essentiellement
comme un exercice de programmation pour comprendre les
caractéristiques et capacités du TX-0
[…] avec l’idée de disposer de bons programmes de
démonstration pour les visiteurs,
d’où un effort sur la qualité graphique ».
(Ward, 59 : 1) En 1963, Donald Sutherland, étudiant de
Shanon, se servira du TX-2
pour mettre au point Sketchpad,
premier programme de démonstration de dessin à l’écran.
Il institue un nouveau rapport de conversation visuelle et gestuelle
avec l’ordinateur, dont le genre, plus ludique qu’utilitaire,
inaugure tout de même la lignée des interfaces
graphiques, du Dessin et de la Conception Assistés par
Ordinateur (DAO et CAO). Quant au premier véritable jeu vidéo
moderne, Space
War !
(Russel et ali, 1962), loin d’être issu d’une
volonté coordonnée d’élites
technocratiques planifiant une conquête réglée
des consciences, ou d’émaner de projets militaires
secrets, il a été inventé au MIT sur une version
industrielle du TX-0,
le PDP-1
de DEC.
Les acteurs de ces essais, nourris par une culture à la
fois ludique, technologique et audiovisuelle, peuvent être
considérés comme les premiers « hackers »,
avant tout préoccupés d’explorer les
potentialités de la technologie et guidés par leur
plaisir de défricheurs (Graetz, 81). Avec ces premiers jeux
vidéo, va se mettre en scène la différence
radicale entre une austère informatique centrée sur le
calcul et sur le traitement séquentiel de l’information
(batch), avec entrée et sortie de type textuel, et une
nouvelle informatique interactive et communicationnelle accessible en
temps réel. Cette dernière se fonde sur une double
rétroaction entre l’homme et la machine, que médiatise
une image modifiée par des périphériques
d’intervention directe. Deux chercheurs vont successivement
théoriser et accélérer la mutation vers une
informatique interactive plus humaine, vers le Réseau et un
ordinateur devenu enfin personnel, Licklider et Engelbart. Le
premier, substituant au paradigme de l’extension mécanique
celui de la symbiose homme-machine (Licklider, 60), définira à
raison l’ordinateur comme « appareil communiquant »
(Licklider ; Taylor, 68). Le second, visant l’augmentation
de l’intelligence humaine (Engelbart, 62), concrétisera
ses visions en cette magistrale et inaugurale « mère
de toutes les démos » (souris, fenêtres,
hypertexte, téléconférence, email) de 1968 au
Standford
Research Institute.
À plus d’un
titre, par la suite, le jeu vidéo apparaît comme le
vecteur de l’humanisation et de la promotion de l’informatique
populaire de masse. En plaçant au cœur de la relation
interactive une image électronique aisément
manipulable, qui privilégie une interactivité
situationnelle
sans appareillage, les jeux vidéo proposent un accès
immédiat, fluide et intuitif à des modélisations
plus ou moins réalistes ou schématiques, simulant des
micro-mondes (Minsky ; Papper, 71) porteurs de tous les
imaginaires. Les consoles de salon électroniques feront ainsi
le lit des premiers micro-ordinateurs à brancher au
téléviseur, tel cet Apple
II
qui se présentait comme une vraie machine à jouer,
avant de s’avouer machine universelle. À l’inverse,
des stations de travail informatique soi-disant plus sérieuses,
les « PC », finiront vite par s’affirmer
ordinateurs de jeu, et profitent depuis de cet engouement.
4/ La révélation
mutuelle des potentialités du jeu vidéo et du Réseau
Si on continuait plus
avant cette chronologie du chassé-croisé entre jeu
vidéo et micro-informatique, à un moment, il
apparaîtrait évident, et c’est l’hypothèse
centrale de cet article, que le jeu vidéo constitue en propre
le médium spécifique dont l’informatique grand
public a finalement accouché. Ce moment, pour nous, correspond
à la révélation mutuelle des potentialités
du jeu vidéo et du Réseau, qui a eu lieu au tournant du
siècle. Les jeux vidéo ayant recours à Internet
en créant des univers persistants inaugurent un fait
communicationnel nouveau, anticipant des alliages mutants
humain-ordinateur-réseau, des boucles réel/virtuel
paradoxales, voire la cybernétisation rampante du monde réel.
À cette occasion, si on sait les examiner, se dévoilent
leur nature respective et leurs effets réciproques, aux
retentissements aussi bien individuels que sociaux, cognitifs
qu’ « in-formationnels » (Baltz 03).
La démultiplication des mondes simulés à vivre,
et leur pluralité identitaire galopante (Georges, 07), sont
rendues possibles grâce à 1) un écran supportant
2) une image-univers générée par 3) une
« Machinerie Universelle
» permettant d’invoquer 4) une kyrielle de machines
virtuelles prodigieuses, telles que cette caméra
virtuelle
donnant à voir une scène
vivace
où le sujet fait évoluer son avatar
en compagnie d’un familier
géré par IA, le tout dans un vaisseau
spatial
pilotable.
Cette fusion du jeu
vidéo et du réseau nous fait aujourd’hui
entrevoir et comprendre que l’informatique interactive, en
devenant massivement communicationnelle et omniprésente, en
investissant et en mettant candidement en avant la dimension ludique,
est en train de nous habituer et de nous convertir, bien après
les pionniers, à un au-delà de l’augmentation de
l’intelligence ou de la réalité. Il s’agit
de cette démultiplication de notre monde en plans de
virtualité, qui nous incite en permanence à devenir
acteurs d’un des cybermondes persistants auxquels nous sommes
liés. Ces virtualités, allant du modèle abstrait
au simulacre réaliste, se multiplient sur un large spectre de
possibles en voie de banalisation.
Notre
regard rétrospectif identifie des points d’émergence
de phénomènes qui sont allés de l’opérateur
du réseau Sage (1957) devant son écran, maillon
d’intelligence humaine dans le premier système
automatique de défense anti-aérienne, au joueur
représenté par un personnage animé, baptisé
« Avatar » par le jeu Habitat
de Lucasfilm (1986), premier lieu « d’un séjour
dans l’espace cybernétique » (Morningstar C.,
Farmer, 91) offert aux humains. Une telle relecture réinterprète
la fameuse « informatisation de la société »,
qui a longtemps été réduite à son niveau
informationnel, en termes de communication régulée et
automatisée, c’est-à-dire de cybernétisation.
Mais maintenant, nous estimons que nous avons dépassé
cette virtualisation initiale du monde réel et qu’il est
pertinent de parler de « cybernalisation ».
Conclusion :
la « cybernalisation » et le jeu vidéo
comme premier cybermédium
Deux décennies
après ce premier Habitat colonisé, il n’est
plus possible d’ignorer que les savoirs et techniques
identitaires, adaptatives et comportementales « vidéoludiques »
ont frayé une voie techno-sociale de contrôle, dont les
principes sont transposables du joueur au consommateur. Par exemple,
des univers cyber-marchands construisent l’utilisateur-consommateur
comme avatar implicite, en le dotant d’une identité
numérique « transparente », au sens
équivoque d’invisible. À partir de simples traces
de ses gestes d’opérateur, son comportement est modélisé
« à l’insu de son plein gré »,
parce que traqué, profilé et mémorisé
dans des espaces de donnés persistants et cumulatifs. Ainsi,
sur un portail commercial de type Amazon, les procédures
identificatoires et projectives mettent en œuvre des processus
similaires à ceux qui sous-tendent certaines interactions
propres aux images-univers vidéoludiques. Nous aurions donc
affaire à une externalisation de nos désirs et besoins
par notre mise en relation et intégration à des plans
de virtualité variés (ludiques, économiques,
sentimentaux, sociaux), qui s’effectue selon des modalités
de délégation (Rieder, 06), qu’elles soient
volontaires, consenties ou subies. D’où la proposition
de ce terme de « cybernalisation ». Il englobe
autant cette externalisation, à partir de laquelle se nouent
des liens structuraux, constants et réciproques qui font
communiquer les plans du réel et du virtuel, que ces effets
de réalité du virtuel dans notre existence et notre
univers bio-physiques. Il s’agit d’envisager ce que sont
ces virtualités hybridées de réel, annonçant
bien d’autres réalités chargées de
virtuel. Le jeu vidéo semble le mieux rendre compte de ces
mutations, jusqu’à même en constituer
l’observatoire privilégié. Elles seraient mieux
comprises et anticipées à travers eux, avant qu’elles
ne s’imposent violemment, encore une fois « à
l’insu de notre plein gré », avec les réseaux
et environnements pervasifs, avec les objets communicants, avec la
prolifération des puces RFID ou des techniques ubiquitaires.
Face à cette seconde vague numérique, l’enjeu
serait d’élaborer un nouveau paradigme capable
d’affronter la vieille question de la symbiose de l’humain
avec ses milieux techniques, y compris sous la constante pression de
l’aveuglante et informulée évidence des faits.
Cet effort de pensée conduirait également à
redéfinir la posture du chercheur SIC spécialisé
en TIC. Une posture, construite sur un rapport concret et incorporé
aux techniques étudiées, saurait explorer certains
tropismes socio-techniques, selon une neutralité engagée
de type ethnométhodologique, afin d’en comprendre la
teneur, de l’intérieur et très en amont.
Dans ce contexte, s’en
tenir à reconnaître le jeu vidéo comme média,
comme certains ont fini par s’y risquer (Wolf, 01 ;
Natkin, 04), pourrait revenir à nier sa spécificité
radicale que nous étudions, en s’en tenant à des
alibis culturels et socio-économiques qui évacuent les
questions les plus troublantes, tout en saluant ce prometteur et
sympathique « média du XXIe siècle ».
Il faut aller plus loin dans sa caractérisation, se
reconnecter avec sa généalogie, et oser dire, sans
craindre les préfixes « high-tech »
faisant mode, que le jeu vidéo est bien le premier cybermédium
de notre histoire. Ici, le substantif médium renvoie à
la notion de moyen d’expression à la fois conditionné
par sa matérialité technique et par ses pratiques, le
préfixe cyber insiste sur la nature algorithmique et
simulatoire du jeu vidéo qui permet une communication par
double rétroaction régulée, et le tout affirme
que la relation interactive qui s’instaure à travers
l’image électronique est d’essence cybernétique.
À partir de cette nature intime, nous avançons la thèse
selon laquelle l’une des principales caractéristiques de
ce cybermedium est de véhiculer des messages particuliers, tel
ou tel jeu vidéo, qui tous présentent l’originalité,
indépendamment de leur contenu, de ne pouvoir être
compris qu’à la condition expresse que nous
communiquions réellement avec eux, pour les accomplir, et
ainsi accéder à leur signification.
À ce double
titre, le jeu vidéo concentre les principes théoriques
et pratiques du traitement automatique de l’information et du
contrôle systémique de la communication, les deux
versants de la cybernétique (Segal, 03) dont les SIC constitue
à bien des égards la pensée critique et
humaniste. Voilà en quoi notre discipline se trouve être
la plus légitime pour mettre en évidence les propriétés
info-communicationnelles de ce cybermédium. Cette élucidation
pourrait fournir aux SIC, toujours conscientes d’être
tant redevables aux autres SHS, l’occasion historique d’un
contre-don scientifique majeur. Par lui, les disciplines voisines
éviteraient ainsi le piège des points aveugles et ne
seraient plus tentées d’établir une
psychopathologie du virtuel sur les bases du réel, ou de mener
une sociographie standard et naïve des cyberespaces réticulaires
de jeu, qui réclament mieux (Amato, 05). Restera encore à
savoir jusqu’à quel point les jeux vidéo, ces
laboratoires expérientiels couplant réalités et
virtualités interactives, éclaireront la compréhension
du phénomène de cybernalisation généralisée
en cours, dont actuellement seules les prémices sont à
l’œuvre.
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 Cybermédium et SIC - L’article au format PDF
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