Pour citer cet article : Gaon Thomas, "Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo" ou "soigner des jeux vidéo", Quaderni n°67. Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 33-37
La notion d’addiction aux jeux
vidéo se construit à partir des éléments suivants: une réalité clinique, la
méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une
ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie.
Au tournant du millénaire,
l’arrivée des jeux en ligne modifie les pratiques ludiques notamment en ôtant
la contrainte locale de partenaires physiques et en renforçant
l’interdépendance des joueurs. Les propriétés intrinsèques des jeux de rôle en
ligne (MMORPG) dont l’absence de limite interne est caractéristique permettent
des usages problématiques qui
émergent dès 1999 sur Everquest. Avec
la démocratisation du MMORPG et de sa pratique, le nombre d’usages excessifs
augmente et leur proportion varie entre 5 et 12% des joueurs de MMORPG selon
les estimations actuelles.
L’objet en question n’est donc pas le jeu vidéo dans sa globalité mais
uniquement un type de jeu vidéo en ligne dont les propriétés et la récence
justifie en partie la possibilité d’un usage excessif.
S’il existe indéniablement une
réalité clinique d’usages problématiques du MMORPG, sa qualification en terme
d’addiction est extrêmement problématique car ce concept psychiatrique - tel
qu’il est évoqué actuellement - relève de la visée classificatoire de la
psychiatrie moderne et possède un imaginaire florissant issu de la
représentation de la drogue qui oblitère sa compréhension.
Sous les influences de la
psychopharmacologie et de la neurobiologie
d’une part et des mutations politiques et économiques mondiales d’autre part,
la psychiatrie internationale moderne a dû s’inscrire dans une scientificité
basée sur l’épidémiologie et trouver un large consensus entre ses différents
courants de pensées. L’approche descriptive et
classificatoire des troubles psychiatriques dont le Manuel Diagnostic et
Statistique des troubles mentaux (DSM) rend
compte, scelle le mode de « la juxtaposition des pratiques et de la
superposition des théories» du
milieu psychiatrique. Dès lors, le fronton commun et visible de la psychiatrie
se réduit dans sa communication extérieure à une liste de troubles mentaux
définis par leurs signes, leur forme, et non plus par leur fond, leur nature
précise et leurs causes - sujettes aux polémiques internes.
A partir de cette normalisation
sémiologique, l’intérêt heuristique
concernant l’addiction réside dans la mise en lumière d’un ensemble de
mécanismes psychiques et neurobiologiques qu’un humain éprouve de façon
anormale lorsqu’il s’adonne à un plaisir ou échappe à une tension interne par l’entremise d’un comportement tel que
l’usage de produit psychoactifs ou le jeu d’argent et de hasard, la
sexualité, etc. D’un autre côté, la perspective descriptive délaisse le sujet,
son idiosyncrasie, son histoire et son environnement. Pris uniquement sous
l’angle des symptômes, de ces comportements qui troublent, la psychiatrie
moderne ne possède plus de vision globale du sujet conçu désormais comme un
porteur de troubles éventuellement additionnels dont les thérapeutiques
spécialisées doivent le débarrasser ou réduire l’impact. Cette conception
galénique s’oppose à la conception hippocratique d’une maladie mentale comme
faisant partie du sujet. Les
causes de la pathologie, l’histoire du sujet et surtout le sens que la maladie
peut prendre n’ont désormais plus d’intérêt pour la classification des troubles
adossée à la visée thérapeutique chimiothérapique ou cognitivo-comportementale
principalement utilisée aux USA. La réification descriptive des troubles
psychiatriques se substitue à leur compréhension et à leur signification
subjective et sociale.
En France, l’ambiguité
du terme d’addiction provient de ses quatre origines différentes. « Addiction »
est un terme originairement psychiatrique et nord-américain qui est
l’équivalent de la toxicomanie française (drug-addiction).
Mais devant l’extension du terme sous la vague hippie et le
détournement récent opéré par la publicité et les médias qui ont popularisé et
vulgarisé le terme « addiction »
vers des équivalents de accroc, mordu ou passionné, la
psychiatrie mondiale (leur) a abandonné le terme d’ « addiction »
pour « dependance », terme plus
médical sous-tendant la présence de produits psycho-actifs.
Une autre complication sémantique survient avec l’introduction des conduites de
dépendances sans produit que
le psychiatre A. Goodman, a tenté de réunir avec la toxicomanie et l’alcoolisme
en une unique entité sous le terme générique de trouble addictif
ou Addiction. Si la proposition de A. Goodman n’a pas été intégrée dans les
classifications internationales, elle aura néanmoins remporté un succès auprès
des addictologues qui trouvent ici leur bannière
commune.
Le mot addiction fusionne donc l’ancienne
toxicomanie, les addictions modernes avec et sans produits et un mode de
consommation non pathologique soutenu par le commerce et les médias. Cette
polysémie prête le flanc à la confusion suivante : « L’accroc, à quoi
que ce soit, est (semblable à) un drogué ».
Il existe enfin une dernière
acception d’addiction issue de la psychanalyse française et
basée sur son étymologie. L’addiction est considérée ici comme une fonction
protectrice du sujet par le recours répété au comportement. Elle serait liée à
un défaut de symbolisation due à une faille précoce de l’environnement.
Selon A. Goodman, l’Addiction est
un regroupement de conduites définies par une dépendance compulsive, c’est à
dire une conduite prioritaire, immaîtrisable, nocive et inflexible de
la personne vis-à-vis d’un comportement (jeu d’argent, sexualité, alimentation,
etc.) ou d’un produit psycho-actif (drogues).
Retenons ici que le signe fondamental et commun à tous les courants de pensées
est « la perte de liberté de s’abstenir» de réaliser
le comportement.
Cette définition uniquement
descriptive de l’addiction laisse libre champ aux interprétations les plus
variées concernant sa nature, ses causes et son traitement. De plus, la
conception galénique de la psychiatrie moderne impacte plus sensiblement
l’addiction en redoublant l’imaginaire « exogénétique »
de la drogue. Elle permet la réinstauration de l’idée d’un sujet vidé de sa
substance qui se trouverait possédé et dominé par l’objet démoniaque à savoir
la drogue, le sexe ou le jeu. En ce sens, il y a rapidement confusion entre le
trouble et l’objet d’addiction, l’objet honni serait à éliminer et la personne
à renforcer, pour retrouver un sujet sain, délivré d’un comportement qui est
préjudiciable d’une part pour sa liberté et
d’autre part pour la société elle-même en termes de perpétuation et de
participation au sens large.
Dans le traitement médiatique et
social de l’addiction s’expose la problématique au cœur même de l’addiction à
savoir le couple responsabilité/déresponsabilisation. Du point de vue
psychique, le sujet se sentant responsable de son insuffisance trouve dans
l’abandon de soi à l’objet d’addiction une déresponsabilisation vis-à-vis de
ses idéaux interne et externe reportée sur l’illusion éphémère d’une maîtrise
totale de l’objet. Au niveau social et médiatique, le sujet « addict » est
responsabilisé en tant qu’il est bien le porteur du trouble, mais il en est
simultanément dessaisit par la supposée toute-puissance de l’objet d’addiction.
D’où les demandes cliniques et l’offre illusoire de certaines thérapeutiques
d’ôter purement et simplement l’objet d’addiction comme si le sujet et la
société n’étaient pas parties prenantes et qu’il n’y avait dans cet accrochage,
aucune signification, aucune fonction. La dynamique propre à l’addiction trouve
son reflet dans le traitement médiatique de celle-ci : l’objet masque le
sujet.
Dès 1996, les tentatives
d’application du modèle de l’addiction à
l’usage problématique du jeu en ligne se basent donc sur une similarité de
certains signes cliniques ou symptômes tels que la centration (monopole du jeu
dans la vie du sujet), le retrait et l’appauvrissement (désinvestissement de la
réalité sociale physique), la préoccupation (pensées autour de l’objet), la
tolérance (besoin d’augmenter la quantité) et l’inflexibilité (persistance
malgré la conscience des difficultés). Des signes importants de l’addiction
tels que le manque, le craving ou
compulsion, et l’impuissance (échec des tentatives d’arrêt) sont encore
discutés repoussant l’intégration d’une entrée « addiction au jeu
vidéo » dans le futur DSM. Officiellement,
il n’y a donc pas d’addiction au jeu vidéo. En France, aucune politique publique de santé ne subventionne de soins
spécialisés, ni même de recherche sur le sujet, mais dans le même temps elle
n’interdit pas à l’addictologie, spécialité
psychiatrique chargée des addictions, d’offrir une prise en charge et des
formations sur une maladie non reconnue. La captation des usages problématiques
du jeu en ligne par l’addictologie amène ainsi au
fait accompli : s’il existe une offre de soins spécialisée il y a donc bel
et bien une maladie relevant de cette spécialité. Institutionnellement l’addictologie constitue la vitrine publique des usages
dépendants et toute nouvelle addiction tombera forcément dans son escarcelle
comme la dépendance affective, le jeu vidéo et certainement d’autres en
gestation, agrandissant par là même leur clientèle et sa place dans la
communauté psychiatrique. Les conditions de naissance de la cyberdépendance
auraient déjà dues attirées l’attention sur la motivation commerciale et
médiatique d’une telle appropriation. Kimberly Young
communiqua dans les milieux psychiatriques et
créa une offre de soins payante dans la foulée de son étude pionnière et
scientifiquement très discutable.
Les risques de l’usage du terme
d’addiction appliqué au jeu vidéo en ligne sont donc :
1/ La stigmatisation d’une
nouvelle pratique ludique, technologique et sociale encore en voie
d’intégration et de régulation dans la population.
2/ La pathologisation
et la surévaluation de pratiques excessives du MMORPG sur la base d’une
description ignorant tant les dynamiques intrinsèques de l’objet que des
différentes fonctions notamment antidépressives et
compensatoires prises par le jeu pour un sujet donné.
3/ La captation centripète par
des marchands de soins spécialisés au détriment d’une démarche d’explication
psychosociale et anthropologique des mutations à l’œuvre dans la société et
particulièrement dans le processus de subjectivation.