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Etienne Armand AMATO
Etienne Armand AMATO est docteur en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Paris 8. Sa thèse soutenue récemment s’intitule "Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau." Après une formation initiale en

! Journée d’étude PraTIC du mardi 1er juin 2010 DESIGN NUMERIQUE
Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
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Digifrance
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
La fabrique du futur à Imagina 09 le 6 février
Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Parution de l’ouvrage : L’image actée - Scénarisations numériques
Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau
Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo



BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journées d’étude PraTIC "AVATARS EN LIGNE" lundi 23 mars 2009
Journée d’étude PraTIC du Lundi 23 Mars 2009 : « Avatars en ligne »
Salle de conférence du Palais des études, Ecole Nationale Supérireure des Beaux-Arts de Paris de 9h30 à 18h30
Cadrage de la thématique
Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée (...)
Journées d’étude PraTIC "Simulation interactive : futile versus utile" lundi 06 avril 2009
Journée d’étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »
Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette, Salle 2, niveau 0
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
Old Media, New Media : Political Communication in Transition
6th Annual Political Communication Preconference August 27, 2008
Cosponsored by the Political Communication Section of the American Political Science Association and the Joan Shorenstein Center on the Press, Politics, and Public (...)
Jeux vidéo : création & recherche
Jeudi 5 Juin à l’Auditorium de la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette (Paris 19ème).
Au tournant du siècle, le jeu vidéo est devenu l’une des industries culturelles majeures et une activité à laquelle s’adonnent des publics élargis avec les générations et quel que soit le sexe. (...)
Ludiciné recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo
Ludiciné est un site présentant des articles de recherche sur le cinéma, le jeu, le cinéma interactif et le jeu vidéo.
"LUDICINÉ est construit autour d’une base de données qui repère, en français et en anglais, les monographies, les articles de périodiques et les sites internet traitant du (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

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Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau

Etienne Armand AMATO

Un an après et pour les fêtes, voici venu le temps de la mise en partage de ce travail de longue haleine et qu’il n’a pas été aisé de remettre dans le domaine public tant il reste à faire.

Deux ouvrages sont en préparation à partir du doctorat ici livré. Que mes compagnons et compagnes de l’Observatoire soit remerciés de leur soutien et camaraderie.

Je remercie le jury d’avoir accepté d’être filmé et diffusé en ligne : une soutenance de thèse sur le jeu vidéo intégralement disponible sur un site de partage de vidéo : voilà un hommage à la logique des réseaux.

L’auteur se fera un plaisir de réagir à tout commentaire et est joignable sur etienne.amato ]aorbase[laposte.net

Pour citer cette référence :

[Amato 08] AMATO Etienne Armand, Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau. Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication, soutenue le 25 novembre 2008, Université Paris 8.

Bonne prise de connaissance et comme je continue le travail, ressources nouvelles et critiques sont les bienvenues.

E. A. Amato


Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation

Thèse téléchargeable en pièce jointe en bas de l’article

Soutenance de thèse intégralement filmée grâce aux équipes de l’Atelier de Vidéomatique,

Archive visualisable en 6 parties enchaînables sur :

http://www.dailymotion.com/video/xbxuvy_soutenance-de-th%C3%A8se-sur-le-jeu-vid%C3%A9_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbiwb9_partie-2-j-l-weissberg-these-de-a-a_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbiygf_partie-3-s-pene-these-de-a-amato_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbj01x_partie-4-d-raichvarg-these-de-a-ama_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbj158_partie-5-e-pereny-these-de-a-amato_tech

http://www.dailymotion.com/video/xbj3hy_partie-6-p-dumas-these-de-a-amato_tech

 

Composition du JURY :

 

 

Jean-Louis Weissberg, Maître de Conférences HDR, Université Paris 13 (Directeur)

Sophie Pène, Professeur des Universités, Université Paris 5 (Rapporteur)

Philippe Dumas, Professeur des Universités, Université du Sud, Toulon Var (Rapporteur)

Daniel Raichvarg, Professeur des Universités, Université de Bourgogne

Étienne Perény, Maître de Conférences, Université Paris 8

 

Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau

Est-il légitime de parler du jeu vidéo en général, malgré la variété des supports, genres et usages ? Existe-t-il des spécificités transversales permettant d'y voir un dispositif médiatique singulier ? Si oui, comment les identifier et les caractériser ?

Pour répondre à ces questions, le jeu est analysé sous un angle communicationnel. De là est posée l'idée que le jeu constitue l'un des premiers médiums et dispositifs virtuels, qu'il s’agit de mettre en œuvre pour en comprendre la signification.

L’étude de l'émergence du jeu vidéo dans les laboratoires, en amont de sa commercialisation, permet d'en dégager les principes fondamentaux. L'approche généalogique retenue distingue une lignée informatique et électronique et identifie le jeu vidéo à un cybermédium ayant les mêmes racines.

Quant à la généralisation des usages publics et privés des jeux vidéo, elle est abordée à partir de l'histoire des appareils de jeu populaires, de la diffusion des bornes d'arcade, afin de caractériser la communication s'instituant avec les machines à jouer.

Enfin, le fonctionnement de l'image et des univers vidéoludiques est discuté. Le mode de fréquentation du jeu vidéo est abordé à travers les métaphores d'usage que sont la téléprésence, l'immersion et l'incarnation, qu'illustrent respectivement la télérobotique, la Réalité Virtuelle et l'Avatar. Il en résulte une proposition de modélisation systémique intégrant le corps et l'activité subjective. Elle tente de tenir compte du vécu humain et du conditionnement technologique, grâce à la notion d'instanciation, à la fois synonyme d'actualisation et de simulation.

MOTS-CLEFS : JEUX VIDÉO – JEU – AUDIOVISUEL NUMÉRIQUE – SIMULATION – RÉALITÉ VIRTUELLE

Video Games as Devices of Instantiation. From the game phenomenon to networked avatars

Is it adequate to refer to video games in general, despite the variety of devices, genres and uses? Are there any transversal qualities that would allow us to define them as constituting a specific medium? And if so, how to identify and characterize these qualities?

To answer these questions, our approach is to analyze games from a communicational perspective. From there, we conclude that games constitute, in fact, one of the first virtual mediums or devices that has to be engaged (played) successfully in order to uncover its meaning and internal logic.

Furthermore, the historic emergence of video games in laboratories, before they become commercial objects, allows us to define a set of fundamental principles. The chosen genealogical approach distinguishes between two strands – one properly concerned with computers, the other with electronics – that are both anchored in the same problem space.

The generalization of public and private uses of video games is tackled via the history of popular game apparatuses and the diffusion of arcade games in order to specify the particular type of communication instituted by gaming machines.

Finally, the specific functions of the image and the game universe are discussed. Modes of encountering games are characterized through a series of metaphors concerning practices of use, in particular the notions of telepresence, immersion, and incarnation, which refer to, respectively, telerobotics, virtual reality, and the avatar. From there, we present a systematic model that integrates the body as well as subjective activity. By means of the notion of “instantiation”, which brings together the concepts of actualization and simulation, this model tries to account for both human experience and technological conditioning.

KEYWORDS : VIDEO GAMES – GAME – DIGITAL BROADCASTING – SIMULATION – VIRTUAL REALITY


DOCTORAT SIC E. A. AMATO - Thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, soutenue le 25 novembre 2008

 OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901