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Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
Mis en ligne le 21 juillet 2004 - Pour citer ce texte : ROUSTAN Mélanie, « Compte-rendu de lecture de l’ouvrage Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde de Laurent Trémel », Agora n°29, 2002.
Mélanie ROUSTAN
A la croisée des chemins entre sociologie critique, sociologie de la jeunesse et de l’éducation, sociologie des loisirs, et ethnographie, Laurent Trémel construit son ouvrage [1] autour de deux grandes parties : l’une consacrée aux pratiquants de jeux de simulation sur table, et notamment de jeux de rôles (à partir de son travail de thèse), l’autre aux joueurs de jeux vidéo multimédia. Elles sont encadrées par une réflexion autour des fonctions sociales et politiques des loisirs et des jeux et par une interrogation sur la construction identitaire des jeunes (au travers d’une socialisation entre pairs, hors institutions), et à une échelle plus macro-sociale, sur la reproduction culturelle et idéologique d’une société à la stratification de plus en plus floue. Au-delà de l’intérêt ethnographique de son travail, l’auteur, au travers de ses analyses, parvient à revisiter de manière originale différentes questions sociologiques.
D’abord, il vient « questionner le mythe d’une jeunesse uniforme et solidaire spontanément » (p. 296), homogénéisée en classe sociale. Il rappelle que l’univers des jeux vidéo est traversé par des divisions sociales, ainsi que par des dynamiques de distinction entre joueurs sur ordinateurs et joueurs sur consoles. Au préalable, son analyse du fonctionnement des groupes de rôlistes avait mis au jour une forme de construction identitaire reposant là-encore sur la distinction - cette fois-ci par rapport à « l’image du jeune "type", dans laquelle les rôlistes ne se reconnaissent pas. » (p. 294).
Par l’élaboration de « microsociétés juvéniles où l’on peut développer des grandeurs » alternatives au monde adulte (comme être un bon joueur ou bien interagir avec ses pairs), « les groupes de joueurs contribuent à la constitution de liens sociaux spécifiques, et d’une identité rôliste structurante, sur laquelle le jeune peut prendre appui dans sa vie de tous les jours (...). » (p. 293-4). Pour les joueurs de jeux vidéo, la situation est moins claire, le processus opérant moins nettement par opposition que chez les rôlistes. D’une culture critique, on passe à une culture technique à consonance contestataire : les joueurs multimédia réussissent à l’école mais sans « y croire » ; leurs vraies préoccupations sont ailleurs, dans la « bidouille » des machines et les aspects purement ludiques de leurs activités. Ils aspirent à faire partie des classes dominantes, mais comptent y parvenir sans adopter les modes de vie de ces classes, avec lesquels ils prennent leurs distances.
La dimension contestataire de la culture technique des joueurs de jeux vidéo apparaît comme ambiguë dans la mesure où elle intègre l’idéologie dominante du multimédia : le « mythe moderne » du hacker, qui passe de délinquant à expert au service de l’industrie, en est une illustration - « D’où, là encore, la nécessité de s’interroger sur les formes que prend aujourd’hui la "critique sociale ordinaire", au sein d’une société où celle-ci peut être en permanence réappropriée par les dominants et les institutions. » (p. 279). De manière similaire, si la culture critique des rôlistes tient lieu de support et de terreau à leur construction identitaire, elle n’a aucune portée réelle en termes de changements sociaux. On retombe, avec cette idée de contestation sans effets, sur des questionnements liés aux loisirs comme aliénation, d’autant plus si la capacité des producteurs de jeux à répondre (et à nourrir ?) les frustrations (légitimes) des consommateurs est prise en compte...
La réflexion du sociologue se porte alors sur la complexité de la structure sociale française, et notamment sur la nature composite de sa classe moyenne et de ses rapports à la Culture. Avec les jeux vidéo, on se trouve en face de combinaisons culturellement hétérodoxes qui traduisent les évolutions de la société : « Force est de constater que le montage ainsi réalisé rompt avec la division traditionnelle pratiques populaires/pratiques cultivées et qu’il y a là matière à interrogation pour le sociologue... » (p. 286). De plus, en demi-teinte, autant pour les rôlistes que pour les joueurs multimédia, filtre « une dimension de contestation politique, contrastant avec la volonté de "collaboration" souvent attribuée aux membres des classes moyennes. » (p. 293). Classement des pratiques culturelles en fonction des logiques de classe, et plus généralement théorie de la reproduction, sont ainsi réinterrogées par l’auteur.
[1] TREMEL Laurent, 2001, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes, Paris, PUF, coll. « Sociologie d’aujourd’hui », 309 pages, 23 €
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