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Mélanie ROUSTAN
Mélanie Roustan est docteur en ethnologie et en sociologie de l’université Paris 5-Sorbonne et chercheur associée au Centre de Recherches sur les Liens Sociaux (Paris 5 / CNRS). Elle participe aux réflexions du groupe Matière à Penser sur la culture matérielle et le corps (Paris 5). Ses

Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
La pratique du jeu vidéo : expériences de « réalité virtuelle »


Fiche de lecture
Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
Culture d’Univers BEAU F., et al FYP 2007
Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.
Identité
« AVATAR : OF THE WORLD »
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
L’hédonisme intime de la spécularité
Jeux vidéo : L’avenir d’une illusion
Jeu Vidéo
L’adolescence : état limite physiologique...
Simulation ludique, un cas particulier de jeu : analyse des jeux de simulation de rôles au regard de la théorie de Roger Caillois
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Des mondes numériques comme paradis artificiels
Jeunesse
Génération virtuelle : Le phénomène japonais "otaku"
Socialisation
THESE SOCIOLOGIE : LES JEUX DE SIMULATION DE ROLES, TRAJET ET REFLET DE L’ESPRIT DU TEMPS
Sociologie critique
De la citoyenneté dans un champ de bataille. Enjeux axiologiques et épistémiques à l’intérieur d’un forum de discussion.
Le jeu en réseau : une activité soumise à l’opinion.
Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journée d’étude PraTIC : De la "Data Science" à l’infovisualisation
Noone Noone 5 11 2013-02-14T21:14:00Z 2013-02-14T21:19:00Z 2 1295 7266 108 9 8552 14.00 Clean Clean false 21 false false false F
Bienvenue aux Drink Tanks de l’OMNSH
Un peu comme tout le monde, les scientifiques qui étudient le numérique aiment aussi parfois à se réunir autour d’un verre. Preuve que l’on peut être spécialiste du virtuel et apprécier une rencontre bien matérielle, favorisant les conversations à bâtons rompus. C’est le cas des membres de (...)
Colloque "Préparés à Internet ?" 22 septembre 2011 École Mines ParisTech
L’OMNSH a le plaisir de vous annoncer être partenaire de la manifestation organisée par la Société Européenne de l’Internet (http://www.ies-france.eu) en ce jeudi 22 septembre 2011 à l’Ecole Mines ParisTech.
En voici la présentation : venez nombreux pour assister et contribuer aux débats.
De (...)
Débats : L’homme et le numérique : de nouvelles interactions
L’homme et le numérique : de nouvelles interactions 14H : Réalité virtuelle et réalité
augmentée S’immerger et interagir dans un environnement virtuel, combiner réel et virtuel de manière interactive, voici les applications directes des réalités (...)
Assemblée Générale OMNSH
L’Assemblée Générale de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines aura lieu le samedi 2 Octobre à l’ICAN, 19-21 rue Erard, Paris, 12ème.
Cette assemblée est ouverte au public l’après-midi à partir de 14h15, salle 11.
Venez rencontrer les membres de (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

Games for Health : Du potentiel thérapeutique du jeu vidéo
  Des chercheurs et des professionnels de la santé explorent les nouvelles perspectives thérapeutiques de l’utilisation du jeu vidéo. Suite à la conférence de septembre 2006, Digitalmill inc. est soutenue par la fondation philanthropique Robert Wood Johnson Foundation pour encourager le développement de cette recherche dans : le traitement des phobies (VR phobia), le fitness (Dance dance revolution), le traitement de la douleur issue de brûlure ou de cancer (Iceworld et Splash), etc.
Evolution technique et ludique des jeux vidéo
  Mardi 17 janvier, de 15h à 18h. Carrefour Numérique. Du simple pixel sur fond noir des années 70 aux décors en images de synthèse des années 90 : histoire et évolution des jeux vidéo. La table ronde sera animée par Fabrice Lourie (Cité des sciences et de l’industrie).
Women in games
  Du 10 au 11 juillet 2006 se tiendra à l’université Teeside Middlesbrough (UK) une importante conférence globale sur les femmes dans le jeu vidéo.
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Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel

Mis en ligne le 21 juillet 2004 - Pour citer ce texte : ROUSTAN Mélanie, « Compte-rendu de lecture de l’ouvrage Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde de Laurent Trémel », Agora n°29, 2002.


Mélanie ROUSTAN

A la croisée des chemins entre sociologie critique, sociologie de la jeunesse et de l’éducation, sociologie des loisirs, et ethnographie, Laurent Trémel construit son ouvrage [1] autour de deux grandes parties : l’une consacrée aux pratiquants de jeux de simulation sur table, et notamment de jeux de rôles (à partir de son travail de thèse), l’autre aux joueurs de jeux vidéo multimédia. Elles sont encadrées par une réflexion autour des fonctions sociales et politiques des loisirs et des jeux et par une interrogation sur la construction identitaire des jeunes (au travers d’une socialisation entre pairs, hors institutions), et à une échelle plus macro-sociale, sur la reproduction culturelle et idéologique d’une société à la stratification de plus en plus floue. Au-delà de l’intérêt ethnographique de son travail, l’auteur, au travers de ses analyses, parvient à revisiter de manière originale différentes questions sociologiques.

D’abord, il vient « questionner le mythe d’une jeunesse uniforme et solidaire spontanément » (p. 296), homogénéisée en classe sociale. Il rappelle que l’univers des jeux vidéo est traversé par des divisions sociales, ainsi que par des dynamiques de distinction entre joueurs sur ordinateurs et joueurs sur consoles. Au préalable, son analyse du fonctionnement des groupes de rôlistes avait mis au jour une forme de construction identitaire reposant là-encore sur la distinction - cette fois-ci par rapport à « l’image du jeune "type", dans laquelle les rôlistes ne se reconnaissent pas. » (p. 294).

Par l’élaboration de « microsociétés juvéniles où l’on peut développer des grandeurs » alternatives au monde adulte (comme être un bon joueur ou bien interagir avec ses pairs), « les groupes de joueurs contribuent à la constitution de liens sociaux spécifiques, et d’une identité rôliste structurante, sur laquelle le jeune peut prendre appui dans sa vie de tous les jours (...). » (p. 293-4). Pour les joueurs de jeux vidéo, la situation est moins claire, le processus opérant moins nettement par opposition que chez les rôlistes. D’une culture critique, on passe à une culture technique à consonance contestataire : les joueurs multimédia réussissent à l’école mais sans « y croire » ; leurs vraies préoccupations sont ailleurs, dans la « bidouille » des machines et les aspects purement ludiques de leurs activités. Ils aspirent à faire partie des classes dominantes, mais comptent y parvenir sans adopter les modes de vie de ces classes, avec lesquels ils prennent leurs distances.

La dimension contestataire de la culture technique des joueurs de jeux vidéo apparaît comme ambiguë dans la mesure où elle intègre l’idéologie dominante du multimédia : le « mythe moderne » du hacker, qui passe de délinquant à expert au service de l’industrie, en est une illustration - « D’où, là encore, la nécessité de s’interroger sur les formes que prend aujourd’hui la "critique sociale ordinaire", au sein d’une société où celle-ci peut être en permanence réappropriée par les dominants et les institutions. » (p. 279). De manière similaire, si la culture critique des rôlistes tient lieu de support et de terreau à leur construction identitaire, elle n’a aucune portée réelle en termes de changements sociaux. On retombe, avec cette idée de contestation sans effets, sur des questionnements liés aux loisirs comme aliénation, d’autant plus si la capacité des producteurs de jeux à répondre (et à nourrir ?) les frustrations (légitimes) des consommateurs est prise en compte...

La réflexion du sociologue se porte alors sur la complexité de la structure sociale française, et notamment sur la nature composite de sa classe moyenne et de ses rapports à la Culture. Avec les jeux vidéo, on se trouve en face de combinaisons culturellement hétérodoxes qui traduisent les évolutions de la société : « Force est de constater que le montage ainsi réalisé rompt avec la division traditionnelle pratiques populaires/pratiques cultivées et qu’il y a là matière à interrogation pour le sociologue... » (p. 286). De plus, en demi-teinte, autant pour les rôlistes que pour les joueurs multimédia, filtre « une dimension de contestation politique, contrastant avec la volonté de "collaboration" souvent attribuée aux membres des classes moyennes. » (p. 293). Classement des pratiques culturelles en fonction des logiques de classe, et plus généralement théorie de la reproduction, sont ainsi réinterrogées par l’auteur.

[1] TREMEL Laurent, 2001, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes, Paris, PUF, coll. « Sociologie d’aujourd’hui », 309 pages, 23 €


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