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Le jeu en réseau : une activité soumise à l’opinion.
Mis en ligne le 18 mai 2005 - Extrait du mémoire de maîtrise de Lilian Piluso, obtenu en 2003 à l’université de Provence, sous la direction de Nicole Ramognino.
Lilian PILUSO
La pratique Doom-like en réseau construit des ramifications de cité du jeu, vers d’autres cités, issues de la typologie de Luc Boltanski et Laurent Thévenot. En conservant une description « chronologique » des étapes que le joueur rencontre durant sa « carrière », nous avons constaté une « progression » de la pratique, de la cité inspirée, vers le monde industriel. Le jeu en réseau enrichit la cité du jeu de cet ensemble de spécificités, mais une autre passerelle, toute particulière est construite vers le monde de l’opinion. Cette relation à l’opinion est particulière parce qu’elle est liée aux « grandeurs » que peuvent acquérir ou mobiliser les joueurs, des « grandeurs », qui en elles même, peuvent être rattachées à différents mondes. En particulier, nous verrons que la construction de grandeur tend à sanctionner la performance du joueur, et dans ce rapport, nous naviguerons fréquemment entre le monde industrielle, et le monde d’opinion.
La production de « grandeurs » : à la recherche de signes d’honneur
Le concept de « grandeurs » initié par Luc Boltanski et Laurent Thévenot, est utilisé par Laurent Trémel dans Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes. Il s’agit d’une acquisition et/ou d’une mobilisation de prestige pour la reconnaissance dans le groupe. Cette acquisition et cette mobilisation peuvent se faire dans différents secteurs, ce qui explique qu’il existe différentes grandeurs. Chez Boltanski et Thévenot la « grandeur » se construit à l’intérieur de la cité, et correspond ou répond à cette cité. Le grand est celui qui est le « garant » du principe supérieur commun, et il en assure la pérennité en permettant, par sa présence « l’aune à laquelle se mesure l’importance ». Pour Trémel, qui en détourne l’usage initial « c’est l’idée que l’individu peut s’épanouir au sein de plusieurs mondes, voire revendiquer son appartenance à plusieurs mondes, notamment, lorsqu’il se trouve placé dans une situation problématique, où la référence à des grandeurs constituées dans un monde peut pallier un état de « petitesse » dans un autre. »
Cette nouvelle définition répond à ce que nous évoquions plus haut : dans la pratique des jeux en réseau, les grandeurs peuvent provenir de différentes cités. L’auteur va corroborer ce point de vue en montrant que les joueurs peuvent mobiliser ou acquérir trois catégories de grandeurs : celles liées à l’apparence du joueur, puis les grandeurs construites sur la maîtrise du jeu, et enfin, le positionnement social. Chez les rôlistes, (les joueurs de jeu de rôle), être capable de fabriquer un scénario est une grandeur, tout comme être « maître de jeu », ou maîtriser les règles des sortilèges. Mais ces grandeurs peuvent dépasser le « strict cadre » de la pratique. C’est ainsi que Trémel évoque le cas d’un joueur respecté, qui en plus d’être reconnu comme « bon joueur », tire une grandeur du fait qu’il est un des rares rôlistes de son club à avoir une petite amie. Il s’agit là d’une grandeur « mobilisée », qui préexiste au jeu : Les grandeurs sont internes et externes à la pratique. Laurent Trémel tente aussi de démontrer que l’attrait des joueurs de jeux de rôles pour cette activité, provient d’une sorte de frustration inconsciente, vis-à-vis de leurs aspirations sociales, qui n’arriveraient pas à être satisfaites. Les grandeurs se lient alors aux problématiques du jeu « compensateur », un thème qui apparaît souvent dans les travaux contemporains sur les loisirs [1].
Mobiliser sa « connaissance »
Devenir un « bon joueur », monter une « bonne team [2] » demande à ce qu’on se fasse reconnaître comme tel, par de la réputation accumulée, mais aussi des actes de « performance ». Ici, la cité du jeu s’enrichit de spécificités liées à la cité d’opinion. Dans le monde de l’opinion, la grandeur d’un individu dépend de l’opinion des autres sur lui. L’importance de la « grandeur » sera en corrélation avec le nombre des personnes qui vont accorder leur crédit, et pourra se mesurer par le degré « d’exposition » au regard d’autrui, c’est-à-dire par la visibilité ou la capacité à « être en vue » : être connu grâce à sa fortune, ses actions, sa fonction...
Inversement, être dans l’ombre ne sera pas honorable.
Dans la cité de l’opinion, la construction de la grandeur est liée à « la constitution de signes conventionnels d’honneur et de déshonneur », qui condensent et manifestent la force engendrée par l’estime que les gens se portent. Ces attributs permettent de faire des équivalences entre les personnes, et de pouvoir calculer leur valeur, en fonction des gestes, des actes, des comportements et des paroles. Si on l’éloigne de la pratique du « jeu » en lui même, la première source de « grandeur » que peut extraire le joueur du « monde vidéo-ludique », est la connaissance historique et technique de ce monde. Plus un joueur aura un savoir important sur les jeux vidéo, les sorties, et l’histoire, plus il sera respecté, et considéré comme objectif par ses pairs.
(...) Un individu accède à la grandeur, seulement si celle-ci est rendue « visible ». L’état de grand, au sein de la cité d’opinion provient de la célébrité, d’une « visibilité » produite par « le caractère plus ou moins accrocheur, persuasif ou informatif » des êtres. (...) Dans ce cadre de relation, où l’individu mobilise sa connaissance, sa grandeur ne peut se construire sans audience.
(...) Posséder une connaissance « technique » est aussi un signe d’honneur, et un « gage de légitimité » pour le joueur, qui pourront servir sa « reconnaissance ». Ce savoir technique se diffuse chez les joueurs, tout comme le savoir scientifique se diffuse dans le sens commun. Pour parler d’un jeu, les joueurs vont ainsi évoquer « les textures », « le moteur 3D », le « frame rate [3] » ou encore le nombre de polygones par seconde des formes modélisées en trois dimensions. Un bon joueur devra aussi être capable d’expliquer pourquoi telle carte graphique est plus performante qu’une autre, ou mieux adaptée au fonctionnement d’un titre en particulier. Tout ce savoir, largement pourvu d’un vocabulaire anglais, donne la possibilité au joueur de se distinguer de ses pairs, et d’être « reconnu » comme un « vrai gamer [4] ».
L’appropriation du bon goût
Parallèlement à ce savoir historique et technique, une autre forme de grandeur apparaît chez les joueurs : posséder le bon goût. Cette « grandeur » sert d’abord l’ensemble des « joueurs », dignes de ce nom : Dans la masse que forment les joueurs de jeux vidéo, Il y a les « vrais gamers », et les autres, appelés « le grand public ». Les gamers sont ceux qui reconnaissent les bons jeux, et qui par cette compétence, se distinguent de la « masse », de « ceux qui achètent leur jeux chez Carrefour ».
Pour les gamers, le grand public n’y connaît rien, et achète de la « daube ». Il ne dispose pas des connaissances suffisantes pour différencier les bons jeux des titres inintéressants. Cette masse serait donc à la merci des publicitaires, et du marketing, elle achèterait sans se poser de questions. Le joueur lui, estime avoir suffisamment de connaissances et de culture vidéo-ludique pour savoir quels sont les jeux qui valent la peine d‘être achetés. Il se considère donc comme capable de ne pas tomber dans les pièges commerciaux, des éditeurs et des fabricants. Pour avoir une certaine légitimité dans les discussions qui peuvent parfois opposer les joueurs entre eux, il est donc très important de se faire reconnaître en tant que « gamer », ou du moins, de se présenter en tant que tel.
(...)Tout comme la connaissance historique et technique, le « bon goût » doit s’exposer pour exister. Posséder le « bon goût » c’est aussi imposer sa propre conviction, ou du moins, tenter d’imposer son jugement, par le biais d’épreuves qui demandent preuve et argumentation. Dans la cité du jeu en réseau, la production de grandeur et la « diffusion » de ces grandeurs s’établissent donc bien dans un système d’opinion. Nous retrouvons ici les relations naturelles entre les êtres typiques de cette cité, de l’ordre de l’influence et de la persuasion. Dans la cité d’opinion, le rapport de compréhension entre les grands par le renom et leur public est exprimé en terme d’influence. Etablir une relation d’influence consiste à accrocher, attirer, alerter, entraîner l’adhésion ou un mouvement d’opinion, persuader, toucher, sensibiliser, mobiliser l’intérêt, informer, séduire. Soumise à ces influences, l’opinion fait la mode, circule comme une rumeur dans un appareil de communication et valorise ainsi les êtres de cette nature dont la notoriété rejaillit de l’un sur l’autre. Chez les joueurs de jeux en réseau la relation de persuasion (ce jeu est meilleur que tel autre) s’accompagne d’une « relation d’identification », toujours typique de la cité d’opinion. Si cette relation se fait entre les sujets (les petits s’identifient aux grands comme un fan peut s’identifier à la vedette), elle existe aussi pour les objets (les jeux) : « Chaque automobiliste satisfait s’identifie à sa voiture et la défend contre des jugements portés par d’autres ». Comme l’automobiliste, le joueur défend ses choix, et s’identifie au jeu qu’il pratique en le défendant des jugements portés par d’autres. C’est la situation présente dans notre exemple.
Se distinguer par la performance
L’efficacité « du jeu » développé par une équipe ou un joueur, peut être mesurée par deux qualificatifs, utilisés de manière récurrente par les joueurs : le « team-play », et le « skill ». Nous nous trouvons ici dans une situation particulière : le team-play et le skill sont des signes d’honneurs qui, étant en relation directe avec la performance, appartiennent à la cité industrielle, et notamment, à l’état de grand de cette cité. Néanmoins, en tant que « signes d’honneur », ils sont utilisés par les joueurs de jeux en réseau dans le cadre d’une situation d’opinion. Dans le compromis engageant le monde de l’opinion avec le monde industriel, Boltanski et Thévenot parlent de la confection d’instruments pour mesurer l’audience qu’a connue une campagne. Ils évoquent notamment les sondages d’opinion, fondés sur les échantillons représentatifs. Notre cas diffère de ce compromis, parce que les instruments (team-play et skill) ne récoltent pas la mesure, mais la fondent (quoique certains sociologues comme Patrick Champagne ou Pierre Bourdieu, affirment que les sondages d’opinion font l’opinion plus que ce qu’ils ne la mesurent...). Somme toute, ils restent des instrument de mesure, puisque c’est à partir de ces catégories, que les joueurs peuvent évaluer la valeur des autres joueurs, et mesurer ainsi leur audience.
Le team-play
(...) Le team-play est l’appellation que donnent les joueurs au jeu d’équipe qu’une team pourra développer, avec plus ou moins de réussite. Le team-play se réfère à « la façon de jouer », il comprend la stratégie mise en place par la team, et le poste que chaque joueur devra tenir. (...) Mais le team-play comprend aussi la « sensation » générale, qui se développe entre les joueurs : comprendre l’action sans se parler, deviner par habitude de jouer ensemble, le rôle que l’on doit tenir face à une situation imprévue et ou délicate. (...) Remarquons que si l’élaboration de stratégies et d’une organisation d’équipe appellent des catégories de la cité industrielle, le « ressenti » appartient tout entier à la cité inspirée. Le team-play est donc un mélange d’inspiration et d’efficacité.
La valeur d’une équipe pourra dès lors être mesurée à son team-play, qui deviendra, s’il est conséquent, une source de distinction importante. (...) Le team-play peut servir au prestige sur deux plans : le plan collectif, où il contribuera à former la réputation de l’équipe entière, « être une équipe au bon team-play » ; le plan individuel : « Faire partie d’une équipe au bon team-play », c’est-à-dire, pour le joueur, être un des éléments constitutifs du bon team-play que pratique la team, et pouvoir se présenter comme tel. (...)
Avoir du « skill »
Pour accéder au titre de « bon joueur », il faut aussi savoir « viser ». C’est ce que les joueurs appellent entre eux « avoir du skill », c’est-à-dire une bonne capacité à viser son adversaire. Chaque joueur sera plus ou moins « skillé », et de par cette distinction, sera plus ou moins reconnu par ses pairs. Alors que le team-play fait appelle à un ressenti de groupe, et à une réciprocité entre les joueurs, le skill ne dépend plus que de capacités individuelles, et pour une grande part, de capacités « techniques » : savoir suffisamment bien utiliser la souris et le clavier pour déplacer son curseur avec précision, et atteindre la cible. En cela le skill est une catégorie exclusive au monde industriel.
Le skill est une source de distinction, qui se diffuse aussi bien dans la plaisanterie que dans les disputes entres joueurs. Dans les plaisanteries, le skill agit souvent de deux manières. Il peut être utilisé dans une sorte de vantardise volontaire et exagérée, ou être source de railleries bon enfant. Mais la notion apparaît aussi dans les disputes, notamment quand la team est en difficulté. (...) Les relations entre pairs peuvent donc être tendues, et le jugement « de l’autre », dans un impératif de justification liée à la discorde, se fera notamment sur la valeur « industrielle » de son jeu. (...)
Une concurrence destructrice de solidarité
(...) Inscrite dans la typologie de Boltanski et Thévenot, la concurrence est la spécificité du monde marchand. Dans la science économique, le règlement de la discorde repose sur deux piliers : l’identification commune des biens marchands permettant l’échange, et l’évolution du prix des objets. (...) Dans le cas des jeux en réseau, il n’est plus question de prix ni d’objet, mais d’acquisition de réputation et de performance (l’agôn - de Callois - se présente comme la forme du mérite personnel et sert à la manifester). La réputation fait partie de la cité de l’opinion, mais les mécanismes de concurrence qui structurent ce « marché » de la distinction s’ordonnent, comme dans le monde marchand, sur l’égoïsme et l’intérêt particulier des pratiquants (dignité). Nous sommes donc en présence d’un cadre relevant de plusieurs mondes. La concurrence, principe supérieur commun de la cité marchande, structure un marché de la réputation, qui récompense les individus performants dans le jeu. Ici, les mondes marchands et industriels se confondent, tout en restant sous la coupe d’un système d’opinion, puisque la performance devient source de célébrité.
Références :
Baudrillard Jean, La société de consommation, Édition Gallimard, « Folio-essais », Paris, 1970.
Boltanski Luc, Thévenot Laurent, De la justification, les économies de la grandeur, Gallimard, Paris 1991.
Caillois Roger, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Gallimard, Paris, 1967.
Dumazedier Joffre, Sociologie empirique du loisir, Édition du Seuil, Paris, 1974.
Friedman Georges, Le travail en miettes, Édition Grasset, Paris, 1956.
Morin Edgar, L’esprit du temps, t.1 & t.2, Édition Grasset, Paris, 1962 et 1975.
Touraine Alain, La société post-industrielle. Naissance d’une société, Editions Denöel, Paris, 1973.
Trémel Laurent, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde, PUF, Paris, 2001.
[1] La société de consommation de Jean Baudrillard, Sociologie empirique du loisir pour Joffre Dumazedier , Edgar Morin et L’esprit du temps, Alain Touraine aussi, avec La société postindustrielle). C’est également le cas chez George Friedmann, dans Le travail en miettes, où l’auteur regarde comment les ouvriers compensent leur perte de soi (ou « petitesse ») dans le travail par la pratique du bricolage, et plus spécifiquement, du modélisme. Une activité où ils peuvent acquérir des « grandeurs » qu’ils n’ont pas ou plus dans le milieu professionnel, depuis la spécialisation des tâches.
[2] Equipe
[3] Le frame rate est la cadence « image par seconde » d’un jeu.
[4] Appellation que se donnent les joueurs réguliers entre eux.
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