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Etienne Armand AMATO
Etienne Armand AMATO est docteur en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Paris 8. Sa thèse soutenue en 2008 s’intitule "Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau." Après une formation initiale en

! Journée d’étude PraTIC du mardi 1er juin 2010 DESIGN NUMERIQUE
24/01/2011 Journée d’étude PraTIC : Spatialités et temporalités du Web
Appel à communication : Genre et jeux vidéo
Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant
Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Colloque partenaire "Jeu et jouabilité à l’ère du numérique"
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Contacts
Digifrance
GSALF 2011 - Le Week-end d’étude « Game Studies… à la française ? » : un bilan de plus d’une décennie de recherches sur les mondes numériques
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Journée d’étude PraTIC "Transmédia : quelles traversées des écrans ?"
Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition Le lundi 20 février 2012
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
La fabrique du futur à Imagina 09 le 6 février
Le 13 mai 2011, 2nde Journée d’étude « Système des sciences et science-fiction, Autour de Jules Verne : De l’évasion ou de la modernité »
Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Parution de l’ouvrage : L’image actée - Scénarisations numériques
Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?
Thèse SIC : Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation : Du phénomène ludique aux avatars en réseau
Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo

Fanny Georges
Maître de conférences en Sciences de la communication à l’Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle. Auteur de l’ouvrage Identités virtuelles. Les profils utilisateur du web 2.0 (Questions théoriques, 2010) Thèmes de recherche :  sémiotique de l’interactivité  identité numérique et

Digifrance
Du stade du miroir au stade de l’écran
Immersion et intériorité - La métaphore du Moi-Peau dans Silent Hill 4
Jeux d’identités numériquement interfacées.
L’hédonisme intime de la spécularité
L’Idée tout au bout du geste. L’Eternité dans la répétition.
Les coulisses du jeu vidéo : tables rondes Cité des Sciences-OMNSH
Séminaire Avatar


Conférence
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Discours d’ouverture lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002.
Autour de Jules Verne, Science-Fiction et Sciences de l’Homme et de la Société : Fantastique technique, modèle et catastrophe
Digifrance
Jeu Vidéo
Immersion et intériorité - La métaphore du Moi-Peau dans Silent Hill 4
La marche dans l’Image : une narration sensorielle
La "patrimonialisation" des jeux vidéo et de l’informatique
Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions.


BREVES - - - - - - - - - - - - - -

Journée d’étude PraTIC : De la "Data Science" à l’infovisualisation
Noone Noone 5 11 2013-02-14T21:14:00Z 2013-02-14T21:19:00Z 2 1295 7266 108 9 8552 14.00 Clean Clean false 21 false false false F
Bienvenue aux Drink Tanks de l’OMNSH
Un peu comme tout le monde, les scientifiques qui étudient le numérique aiment aussi parfois à se réunir autour d’un verre. Preuve que l’on peut être spécialiste du virtuel et apprécier une rencontre bien matérielle, favorisant les conversations à bâtons rompus. C’est le cas des membres de (...)
Colloque "Préparés à Internet ?" 22 septembre 2011 École Mines ParisTech
L’OMNSH a le plaisir de vous annoncer être partenaire de la manifestation organisée par la Société Européenne de l’Internet (http://www.ies-france.eu) en ce jeudi 22 septembre 2011 à l’Ecole Mines ParisTech.
En voici la présentation : venez nombreux pour assister et contribuer aux débats.
De (...)
Débats : L’homme et le numérique : de nouvelles interactions
L’homme et le numérique : de nouvelles interactions 14H : Réalité virtuelle et réalité
augmentée S’immerger et interagir dans un environnement virtuel, combiner réel et virtuel de manière interactive, voici les applications directes des réalités (...)
Assemblée Générale OMNSH
L’Assemblée Générale de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines aura lieu le samedi 2 Octobre à l’ICAN, 19-21 rue Erard, Paris, 12ème.
Cette assemblée est ouverte au public l’après-midi à partir de 14h15, salle 11.
Venez rencontrer les membres de (...)

CONFERENCES - - - - - - - - - - - - - -

Women in games
  Du 10 au 11 juillet 2006 se tiendra à l’université Teeside Middlesbrough (UK) une importante conférence globale sur les femmes dans le jeu vidéo.
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Digifrance

Etienne Armand AMATO , Fanny Georges

L’omnsh sera présent à Digifrance le 2 juin, à Helsinki, dans le cadre d’une journée consacrée aux acteurs du jeu vidéo.

Le Centre culturel français organise DigiFrance 2006, la première journée du jeu vidéo européen à Helsinki, le 2 juin 2006 à HTC :

HTC Helsinki Pinta-talo - Room Kolumbus Tammasaarenkatu 1-5 00180 Helsinki

L’industrie du jeu vidéo et de la création multimédia représente un marché de près de 18 milliards d’euros dans le monde, soit plus de deux fois et demi le chiffre d’affaire du cinéma américain. L’objectif de cette manifestation est de mettre en relation les professionnels et les créateurs du secteur à travers un cycle de conférences en anglais car avec 24% des logiciels de loisirs édités dans le monde, les sociétés françaises doivent y trouver l’occasion de mieux faire connaître leur savoir-faire sur les marchés baltes et nordiques.

Programme

GAMES, SOCIETY & MEDIA CONVERGENCE

09.00 Introduction - CREATIVITY - Think different, Think BIG Marita LIULIA, Artist and founder of Medeia & Prix Mobius Nordica, Finland.

09.25 Video games and the evolution of Media in the XXI century Stéphane NATKIN, Director of ENJMIN, France.

09.45 Contributions and interdisciplinary stakes of an emergent French research on video games Etienne AMATO & Fanny GEORGES, President & Communication Chief Officer of OMNSH, France.

10.05 The rise of the Craftware Frank BEAU, Freelance Consultant & representative of FING, France.

10.25 Relations between art and video games : cultural stakes of digital creation in the French video games world Isabelle ARVERS, Freelance Art Exhibition Organiser,France & Switzerland.

GAME DEVELOPMENT & BUSINESS

11.00 Presentation of the Profusion, development by the French studio Panoplie Isabelle ARVERS, Freelance Art Exhibition Organiser, France & Switzerland.

11.15 Developing video games on mobiles Fernando HERRERA, CEO of Rovio Mobiles, Finland.

11.35 Presentation of the Graduate School of Games and Interactive Media (ENJMIN) and students projects Stéphane NATKIN, Director of the ENJMIN, France.

11.50 Creating a regional collaboration model for game industry : ELVI-project Pasi PIRTTIAHO & Suvi LATVA, Project Managers for ELVI, Finland.

12.10 Lunch break

13.00 Multiplayer Level Design Based on experience as Lead Level Designer on the “versus” multiplayer modes of Splinter Cell - Pandora Tomorrow and Chaos Theory Pascal LUBAN, Founder of the Game Design Studio, France.

14.00 Value chain in production and multi-platform technology strategy Olivier FONTENAY, Associate in WhiteBirds Productions Studio, France.

RESEARCH & TECHNOLOGY

14.20 The JEMTU project : Contribution to platforms for games on mobile phones

15.00 The ways mobile telephone games are used : marking out sociability spaces and "taking back control" of time

15.20 The OLGA project : How standards enable on-line gaming over heterogeneous networks Michel SIMATIC, Sylvie CRAIPEAU & Françoise PRETEUX, Researchers at INT, France.

15.40 Presentation of a toolbox of Motion Capture application and Mass population movements simulation

Stéphane DONIKIAN, Researcher at CNRS & IRISA, France.

16.00 Cocktail at the French cultural centre (Kaapelitehdas)

Résumé de la communication de l’omnsh

L’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines), rassemble dans une perspective pluridiciplinaire des chercheurs issus de différents domaines complémentaires (sociologie, psychologie, esthétique, sciences de l’information et de la communication, etc.). Ceux-ci ont à cœur de développer une démarche scientifique française tournée vers l’international, capable d’aborder la complexité des problématiques soulevées par les jeux vidéo.

L’indépendance de cet organisme, qui possède des représentants au sein de plusieurs universités et laboratoires de recherche (Université Paris 1, 8, 10, de Metz, Montpellier, Rennes, INRIA, etc.), nous autorise une liberté appréciable envers l’université, la société civile, l’industrie et les médias.

Au carrefour des avancées académiques, industrielles et culturelles, notre démarche tente d’appuyer et de valoriser les initiatives capables d’apporter de nouveaux éclairages sur les pratiques vidéoludiques (recherche-action, recherche-création, actions pédagogiques, conférences-débats, documentaires, interventions dans le débat public...). Nous menons aussi des nos activités de conseils auprès de l’industrie française.

Son site, disponible met à disposition de la commmunauté et du grand public les parutions en ligne (plus d’une cinquantaine à ce jour) traitant des usages, de l’imaginaire, des méthodes d’analyse, des enjeux psychiques, de la dimension artistique des jeux vidéo.

Les ouvrages auxquels contribuent nos membres ont participé à la structuration du débat en France, et témoignent de leur engagement.

Les événements que nous avons organisés nous ont permis d’être aussi en phase avec les préocupations sociales et culturelles, comme la journée « Sim’s » au centre Georges Pompidou ou plus récemment le cycle de tables rondes au Carrefour Numérique de la Cité des Sciences et de l’industrie.

La formule consisterait à présenter notre expérience et son originalité, au cours d’une conférence intitulée Apports et enjeux de la recherche française appliquée au jeu vidéo, appuyée par des exemples pertinents pour chaque discipline. Elle aidera à situer les thématiques actuellement les plus sensibles, montrera la façon dont dialoguent à ce jour les représentants des différentes branches scientifiques ainsi que les apports concrets de la recherche fondamentale, de la transdisciplinarité et des méthodes de recherche qu’elle concilie.

Etienne Amato Fanny Georges

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