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Génération virtuelle : Le phénomène japonais "otaku"
28 septembre 2005, par
Nicolas Oliveri
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
31 août 2004, par
Etienne Armand AMATO
Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.
20 juillet 2004, par
Jean-Baptiste CLAIS
Colloque partenaire "Jeu et jouabilité à l’ère du numérique"
30 novembre 2012, par
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