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Sous-rubriques
Colloque Ludovia 2008
En quoi les jeux vidéo sont-ils des espaces sociaux ?
Raphael KOSTER
Cet article a été publié sous la référence : KOSTER, Raphael. En quoi les jeux vidéo sont-ils des espaces sociaux ? In RUFAT, Samuel, TER MINASSIAN Hovig,Les jeux vidéo comme objet de rechercheP, 2011, pp.181-195. Les numéros de page ont été conservé pour faciliter la citation.
L’urbanité. Habiter le Capital ou la technonature.
David Morin Ulmann
Ce texte reprend une conférence donnée dans le cadre du Colloque national Pour une poétique du numérique 2, CNRS, Université de Nantes, UFR SIC, 2010. Résumé : Produit contradictoire, Internet est consubstantiellement l’extension et l’intensification de la société urbaine dans notre vie et le sens de la ville, le sens de notre vie urbaine, entre habitation du technocapital et
Remarques sur le Labyrinthe ou, Vivre en rasant les murs
David Morin Ulmann
Texte repris de la communication effectuée lors du colloque national de Philosophie "Les journées de Sophie", Nantes, 2008 En quelque douze brefs accès un brin lyrique, on propose ici d’introduire à l’étude de ce motif ancestral et universel dont l’existence particulière dans les marchandises du commerce hollywoodien peut provoquer l’étonnement. On ne parlera évidemment
Droit, Economie, Politique
Enjeux juridiques de l’industrie du jeu vidéo
Olivier Mauco
Ce colloque s’inscrit dans une double démarche : faire profiter les professionnels et universitaires d’une réflexion juridique de haut niveau sur une problématique ciblée et permettre aux étudiants de découvrir un secteur professionnel en nouant des contacts avec les participants professionnels. Pour atteindre ces objectifs les organisateurs privilégient une organisation mixte
Jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse
Olivier Mauco
Article paru
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Idéologie
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Jeu vidéo en ligne
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Jeux de rôles
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MMORPG
Introduction du numéro 67 de la revue Quaderni : Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation. Pour citer cet article : Bogost (Ian), Mauco (Olivier), Avant-propos : jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse, in Quaderni n°67, "Jeu vidéo et Discours. Violence, addiction, régulation’’, p 5 -10
L’écologie dans les jeux vidéo (Auteur : Arnaud Machetel)
Thomas Gaudy
Au sein des jeux vidéo, la préoccupation écologique est peu présente. Les jeux écologiques, le plus souvent sous forme de petits jeux sur internet, ne représentent qu’une partie infime du domaine du jeu vidéo. De même au niveau matériel, les consoles et les périphériques de jeux vidéo consomment beaucoup d’énergie... Mémoire de recherche Itin Promotion : M2IRT-2010 Spécialité
La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources
Olivier Mauco
Idéologie
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Jeu vidéo en ligne
Pour citer cet article : Mauco (Olivier), "La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources", Quaderni n°67. Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 19 - 31 http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240
La signalétique européenne des jeux vidéo
Olivier Mauco
Actes du 8ème colloque France-brésil, Organisé par Intercom et le Gresec, avec la collaboration de la SFSIC, 29 - 30 septembre 2006, Grenoble, Tous droits réservés
La Titularité des droits d’auteur portant sur un jeu vidéo
Marc Vignoles
débat juridique
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oeuvre collaboration
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oeuvre coopération
Le jeu vidéo est une oeuvre complexe tant d’un point de vue artistique que juridique. Et c’est peut-être la raison pour laquelle, en 20 ans de débat, la question de sa qualification juridique n’est toujours pas résolue. Pourtant, derrière cette question théorique, des enjeux bien concrets apparaissent, dont le plus important est celui de la titularité des droits d’auteur
Les political video games : entre discours militant et outil de communication politique
Olivier Mauco
Political games
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Représentations sociales
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Serious games
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Technologies numériques
Version exploratoire ayant inspiré l’article "Les serious games : un enjeu sérieu", Médiamorphoses n°22, INA, 2008
Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo
Olivier Mauco
Idéologie
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Sociologie critique
Texte publié initialement dans : GENVO (Sébasien), dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, L’Harmattan, coll. Communication et Civilisation, 2006
Nouvelles restrictions en matière des jeux vidéo : interprétation de la loi sur la délinquance des mineurs.
Olivier Mauco
Législation
La loi sur la délinquance des mineurs a été adoptée par l’Assemblée nationale en première lecture. Cette loi au travers de l’article 17 modifie la loi n° 98-468 du 17 juin 1998 relative à la prévention et à la répression des infractions sexuelles ainsi qu’à la protection des mineurs, attaquant directement les jeux vidéo et les fondements politiques de notre société. La
Quand le Marché finance la résistance au Marché
Benjamin Grassineau
Cet article tente de mieux cerner les causes du développement et du maintien du Réseau Coopératif des Logiciels Libres dans l’activité informatique. S’agissant du développement, nous mettons en avant le rôle décisif des facteurs culturels. En ce qui concerne le maintien, deux facteurs principaux sont étudiés : le transfert des ressources du Marché et des Appareils vers le Réseau
The ideology of self in ludic digital worlds
Olivier Mauco
Article paru
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Idéologie
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Jeu vidéo en ligne
Version pre-print de Mauco, Olivier, 2009, « The Ideology of the Self in Ludic Digital Worlds », in Abbas, Y., Dervin, F. (dir.), Digital Technologies of the Self, Cambridge, Cambridge Scholars Puslishing, 109-124.
The self wich is not me
Olivier Mauco
Communication for the colloqium : "Technology, Performance & Identity : Mediation, Remediation & the Politics of the Self" Buckinghamshire Chilterns University College (BCUC), United Kingdom April, 29th, 2006
Liens utiles en droit, économie, politique
Histoire
Une histoire du jeu vidéo
Yann Leroux
Article exclusif
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Jeu Vidéo
Petite chronologie des jeux vidéo et de leurs principaux acteurs
Une petite histoire de Usenet
Yann Leroux
Article exclusif
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Internet
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Réseau
Usenet a été la colonne vertébrale sur laquelle s’est appuyée le développement de l’Internet tout entier. Le développement de ce réseau a posé des difficultés spécifiques et les réponses données par les pionniers sont encore valides de nos jours (souriards, netiquette, charte etc.) Cette "Histoire de Usenet" explore ces aspects du point de vue de la théorie psychanalytique des
Information & Communication
Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant
Etienne Armand AMATO
Article de recherche fondamentale nourri par une investigation ethnographique.
Body and interactivity : Interface, Narrativity and Gestuality
Etienne Armand AMATO
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Jean-Louis WEISSBERG
This article is been published in the bilingual review Anomalie whose reference is Amato Etienne Armand, Weissberg Jean-Louis. « Body meets interactivity : interface, narrativity, gesture. », in Interfaces, Anomalie digital_arts, n°3, 2003, under the direction of de Aktypi Madeleine, Lotz Susanna and Quinz Emanuele, p.240-245., édition HYX, ISBN 2-9518811-0-X Thanks to
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?
Etienne PERENY
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Etienne Armand AMATO
cybernétique
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Image
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Jeu Vidéo
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Légitimité
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ordinateur
Cet article traite de la façon dont les jeux vidéo ont progressivement acquis un statut de "bon objet" de recherche dans le domaine des sciences de l’information et de la communication. Ce faisant, il en vient à caractériser le jeu vidéo comme étant un cybermédium, le premier dont ait accouché l’informatique interactive, tout en analysant ses actuelles mutations.
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Jacques PERRIAULT
Apprentissage
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Jeu Vidéo
Depuis 1985, j’essaie avec le soutien important de certaines personnes, d’attirer l’attention de mes collègues sur l’intérêt des jeux vidéo. On ne peut pas dire, après 17 ans, qu’on ait fait des pas de géants dans l’acceptation de cette forme d’activité. Cette résistance est d’ailleurs intéressante, et devrait être analysée afin de la comprendre car
Comprendre les modalités de médiation ludique interculturelle sur support informatique : Le cas de World of warcraft
Sébastien Genvo
Colloque scientifique
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Jeu Vidéo
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Jeux de rôles
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Médiation culturelle
Comment comprendre le succès international de certains jeux vidéo, tels que les jeux en ligne à univers persistant ? S’inscrivant dans une approche communicationnelle, cet article propose de délivrer un cadre théorique permettant de rendre compte des modalités de médiation ludique mises en place par une œuvre vidéoludique donnée, en prenant comme point focal le jeu World of warcraft.
De l’empreinte à l’emprunt
Alexis BLANCHET
Analyse de quelques exemples d’une présence du cinéma dans la production vidéoludique.
Etude et développements de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles
Thomas Gaudy
Cette thèse en informatique, soutenue en 2008 sous la direction de Mr Stéphane Natkin et Mr Dominique Archambault, propose un état de l’art des jeux sonores accessibles aux personnes aveugles et en propose une classification. Les principales limitations de ce style de jeu sont analysées. En particulier, en l’absence de visuel, les mécanismes d’apprentissage sont grandement
Génération virtuelle : Le phénomène japonais "otaku"
Nicolas Oliveri
Article exclusif
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Communautés
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Jeunesse
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Sociabilité
Voilà plus de vingt ans déjà, apparaissait au Japon un étrange phénomène de société. Une partie de la population, jeune et insoumise, coupait littéralement les dernières attaches, qui la retenaient à une culture devenue « non-viable ». Ils se nommaient otaku. Quelles sont les origines, caractéristiques et conséquences sociologiques sur le sujet japonais ?
Interculturalités en milieu numérique partagé : vers une citoyenneté ludique transnationale ?
Etienne Armand AMATO
Communautés
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Corps
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Identité
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Jeu Vidéo
Cet article a été sélectionné par le comité scientifique de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication (SFSIC) pour son XIVème congrès. Il figure dans les actes du colloque, de la page 561 à 567. En voici la référence bibiliographique : AMATO Etienne Armand, 2004. "Interculturalités en milieu numérique partagé. Vers une citoyenneté ludique transnationale ?" in
Jeux d’identités numériquement interfacées.
Fanny Georges
Article paru
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Colloque scientifique
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Communautés
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Identification
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Identité
La communication assistée par ordinateur nécessite de créer une représentation de soi pour que s’établisse un échange avec un interlocuteur. Cette création d’un autre soi-même sur le réseau peut pousser l’utilisateur à expérimenter différentes identités ; ce processus provoque une prise de conscience existentielle de sa relation à l’autre, et à lui-même.
L’avatar vidéoludique, nouvelle forme de marionnette numérique ?
Alexis BLANCHET
Texte écrit à l’occasion du colloque international La vie des Marionnettes, Théâtre - Cinéma - Opéra s’étant déroulé les 17 et 18 novembre 2005 à l’université Paris X Nanterre. Le jeu vidéo est un domaine qui semble en apparence fort éloigné de l’univers de la marionnette. Pourtant, les mondes numériques, et tout particulièrement le jeu vidéo, font régulièrement appel à
L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité
Etienne Armand AMATO
Communautés
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Communication informelle
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Identification
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Identité
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Jeu Vidéo
Texte présenté au GDR du Jeudi 29 janvier 2004, 16h-17h30 - (ENPC Salle V 003) Session " Engagement milieu ludique et identité" discutée par : Christian LICOPPE, (ENST) http://www.enssib.fr/gdr/doctoriales/2004.php ?req=22 MOTS-CLÉS : téléprésence, immersion, jeux vidéo, corps, coopération ludique, avatar, jeux de rôle, ethnométhodologie sémiotique, pragmatique de l’image, synchronisation
Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité
Etienne Armand AMATO
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Jean-Louis WEISSBERG
Action
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Article paru
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Corps
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Ergonomie
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Identification
Cet article prend la forme d’un dialogue entre deux chercheurs qui ont entrepris de questionner le rapport à l’image interactive du point de vue du corps et de la narration.
Le cycle figement/défigement d’un stéréotype dans la presse vidéoludique française
Alexis BLANCHET
Le terme remake, issu du champ cinématographique, se trouve réemployé des années 1990 aux années 2000 dans une production discursive écrite consacrée à des éditions de jeu vidéo. Tout d’abord dans des articles de presse écrite traditionnelle, puis aujourd’hui dans des revues électroniques en ligne, des jeux vidéo sont qualifiés de remake. Cet article tend à comprendre comment le
Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?
Sébastien Genvo
Article paru
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Jeu Vidéo
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Narration
Cet article propose d’ouvrir quelques pistes de recherche pour répondre aux questions suivantes : quels sont les différents types de relations entre récit et histoire au sein d’un jeu vidéo ? L’emploi de notions empruntées à d’autres médias permet-il de comprendre ces relations ou est-il nécessaire de fonder des outils d’analyse spécifiques ?
Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
Sébastien Genvo
Colloque scientifique
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Jeu Vidéo
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Médiation informatique
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Narration
Quelles seraient les caractéristiques structurelles qui conditionneraient la possibilité d’immersion dans une œuvre vidéoludique ? Pour répondre à cette question, nous montrons dans un premier temps que lorsqu’une personne joue, celle-ci adopte une posture d’immersion fictionnelle particulière, que nous proposons de nommer « attitude ludique ». L’adoption de
Les jeux à interface minimaliste (auteur : Julien Bernard)
Thomas Gaudy
Le jeu vidéo touche un public de plus en plus large avec notamment la venue de nouveau joueur les « casual gamer ». Cependant, le gameplay et par conséquent les commandes des jeux deviennent de plus en plus complexes et excluent principalement une catégorie de joueurs : les personnes souffrant d’un handicap moteur plus ou moins lourd. Nous faisons dans une première partie un tour
Mémoire : la narration dans les jeux vidéo (auteur : Livia Simoni)
Thomas Gaudy
La narration dans les jeux vidéo est un sujet vaste. Dans ce mémoire, nous nous attacherons à présenter tout d’abord le paysage narratif du monde vidéo ludique dans sa généralité, pour ensuite analyser une partie des innovations tentées dans le domaine. Enfin, nous proposerons un concept de jeu vidéo reflétant la volonté de regrouper et développer les idées qu’auront fait germer les
Mémoire : les rapports entre les Jeux Vidéo et les Musées (auteur : Valérie Dognin)
Thomas Gaudy
Les jeux vidéo ont su, au cours des années, s’imposer comme une industrie culturelle importante. Ils ne sont plus seulement considérés comme un simple amusement mais ont démontré qu’ils peuvent aussi être ludiques et être une source de savoirs. L’industrie du jeu vidéo attire de plus en plus de gens et peut s’appliquer à toute sorte de domaines. De nos jours, on trouve des
Morphologie des jeux vidéos
Damien Djaouti
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Julian Alvarez
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et al.
Colloque scientifique
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Jeu Vidéo
Cet article s’inscrit dans une démarche expérimentale visant à mettre au point une classification adaptée aux jeux vidéo. En nous inspirant de la méthodologie que Propp utilisa pour sa classification des contes russes, nous avons dégagé des schémas récurrents au sein des règles des jeux vidéo, que nous avons baptisé « briques GamePlay ». La combinaison de ces différentes briques
Littérature électronique
Approche du rôle de la mémoire dans la conception et la réception de quelques œuvres en littérature numérique.
Philippe Bootz
Plusieurs analyses de lectures d’œuvres ont montré que lire ne consiste pas à poser une stratégie d’interprétation sur les éléments observables de l’œuvre (qui constituent le transitoire observable de cette œuvre) mais sur le texte-à-voir, objet construit par le lecteur en posant les pondérations perceptives (l’attention) et cognitives (les attentes) sur le
Philosophie Epistémologie
Économie politique, sociologie de l’art et philosophie sont dans un bateau : Esquisse d’une science politique des fictions du numérique.
David Morin Ulmann
Les 49 paragraphes de ce texte sont issus d’une conférence donnée à LUDOVIA 2009 ; ils mériteront d’être retravaillés. Mots clefs : aliénation, errance, fantôme, fantastique, fiction, hologramme, imagination, imaginaire, numérisation, paysage, proximité, rapprochement, rationalisation, totalité. Résumé : L’auteur reprend la conclusion d’un des premiers articles
Jeux vidéo et imaginaire(s) renouvelé(s) ?
David Morin Ulmann
(Remarque sur le dispositif communicationnel : « Le mode de transport et de réception de l’énoncé conditionne la constitution même du texte, façonne le genre de discours. » (Maingueneau, 2000) Cette esquisse est une note pour une encyclopédie de l’imaginaire à paraître (2012) ; le lecteur voudra donc souffrir quelques ellipses ou nous communiquer ses apostilles et
La technique moderne comme psychologie de la science-fiction
David Morin Ulmann
La technique comme paysage mémoriel de la technique Dans son Anthropologie pragmatique, Kant écrit que la faculté de prévoir « est la condition de toute pratique possible et des fins auxquelles l’homme rapporte l’utilisation de ses forces. Tout désir contient une prévision (douteuse ou certaine) de ce que ces forces rendent possible. (...) La prévision de l’avenir est
Labyrinthe, adolescence et jeux vidéo
Thomas GAON
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David Morin Ulmann
Article paru
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Jeu vidéo
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Jeu vidéo en ligne
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oeuvre collaboration
Article paru originellement dans la revue Esprit d’Avant N°10 - Octobre 2010 - Limites - Contraintes, conditions, dépassement Citation : http://www.espritdavant.com/DetailElement.aspx ?numStructure=79255&numElement=116137
Note paranoïaque sur l’histoire des sciences et l’épistémologie
David Morin Ulmann
Ce texte serré, issu du Dictionnaire international des littératures de l’imaginaire, jamais publié par son éditeur nantais, L’Atalante, sera éclairci, cette année, grâce aux échanges avec mes étudiants de Sciences.Com, Nantes. À sa lecture, quelle information majeure pourrait délivrer une histoire générale des sciences de « l’ordre extérieur » ou des faits de la
Note sur les effets spéciaux
David Morin Ulmann
(Remarque sur le dispositif communicationnel : « Le mode de transport et de réception de l’énoncé conditionne la constitution même du texte, façonne le genre de discours. » (Maingueneau, 2000) Cette étude est à la fois une « fiche technique » pour un séminaire en SHS et une "note" pour une encyclopédie de l’imaginaire (2010) ; le lecteur voudra donc souffrir
Phénoménologie de l’immersion
Benoît Virole
Attribution de sens à la réalité virtuelle
Propos sur Blade
David Morin Ulmann
Peter Frankfurt, producteur du film Blade (Norrington, 1998) explique que son film porte sur le « visual story telling » — pour « narration visuelle ». « Les films d’action américains, c’est du grand spectacle. » lance Wesley Snipes, l’acteur américain incarnant le héros du film. On peut se demander si le scénariste ou le réalisateur du film
Quoi de neuf, Docteur ? ou, L’innovation comme volonté et représentation
David Morin Ulmann
Mots clefs : Innovation, Culture, Design thinking, Surdétermination, Omnisignification, Imaginaire, Internationale situationniste, Spectacle, Heidegger, Weltbild, Modernité, Spleen, Speed, Matérialisme romantique, Négativité cool, Capitalisme sympa. ...les miracles de l’industrie rendent de plus en plus superflus les miracles des dieux... Karl Marx, Manuscrits de 1844. ...la
SF iconique ou l’actualité d’une langue ancienne
David Morin Ulmann
Si elle nous interpelle, que vient nous dire la science-fiction ? A l’instar de la peinture, est-elle « émotion pure » ou « accumulation de sens », ou les deux ? En quoi cette imaginaire moderne permet-elle de traduire le réel (au sens de Lacan et non de Benveniste) au delà de sa simple représentation ? Son imaginaire débridé, lointain, distancé, renverse-t-il la
Wikipédia et le relativisme démocratique
Benjamin Grassineau
Dans cet article, nous présentons la doctrine du relativisme démocratique, et montrons qu’elle est en partie déjà implicitement à l’œuvre dans des communautés virtuelles telles que Wikipédia .
Psychologie
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002
Michael STORA
Conférence
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Jeu Vidéo
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Narration
Les bons jeux nous offre une narration et je pense que l’identification n’est pas uniquement visuelle, au personnage lui-même, mais aussi à son histoire, un peu comme au cinéma. C’est pas seulement en terme de physique même si on préfère s’identifier à Robert Redford qu’à Fernandel ! Mais l’histoire aussi va nous marquer et nous identifier. Je dirais même que
Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo
Thomas GAON
Addiction
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Article paru
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Commentaire critique
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Jeu vidéo en ligne
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psychopathologie du virtuel
Pour citer cet article : Gaon Thomas, "Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo" ou "soigner des jeux vidéo", Quaderni n°67. Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 33-37 http://www.editions-msh.fr/livre/ ?GCOI=27351100753240 La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité
Discours d’ouverture lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002.
Serge Tisseron
Conférence
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Enfance
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Jeu Vidéo
Je suis content que cette rencontre ait lieu car il n’y a pas si longtemps, parler des jeux vidéo et d’utilisation de ces jeux dans des lieux de thérapie, c’était impossible, on passait pour fou ou pervers ! Voyez le chemin fait ! Mais cette question n’est pas liée au statut qu’avait le jeu vidéo, mais plus généralement à celui de images dans notre société.
Psychothérapies en ligne : histoire, questions éthiques, processus
Yann Leroux
Article exclusif
Construit au sortir de la guerre froide, le réseau Intérêt est un moyen extraordinaire de facilité pour mettre en commun des ressources et des hommes. La psychologie et la psychothérapie apparaissent d’abord sur le réseau comme objets de discussion avant de se transformer en une pratique avec ses spécificités et ses indications. L’article en retrace l’évolution, des prémisses
Ergonomie
Psychanalyse
Psychologie cognitive
Sciences de l’Art
Der Avatar im Videospiel
Alexis BLANCHET
"Nichts scheint mehr voneinander entfernt zu sein als das Videospiel und das Puppenspiel. Doch die digitale Welt bedient sich regelmäßig der Puppe, sei es als Motiv, sei es als Thema einer Spielsequenz , vor allem aber als wesentliches Werkzeug des interaktives Spiels in Form des Avatars." Diese These ist Ausgangspunkt eines Artikels von Alexis Blanchet , der seit 2008 im Internet nachzulesen und
Hypervivants
Valérie Morignat
Article paru
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Monde virtuel
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Oeuvre artistique
Texte publié in Adolescence, "Avatars et mondes virtuels", n°69, sous la direction de Serge Tisseron, Presses Universitaires de France, L’esprit du Temps, 2009. Tandis que je nage dans lʼocéan virtuel de Second Life, les ondes de France Culture diffusent un entretien avec Edouard Glissant : “la connaissance, cʼest avant tout la somme des lieux de
Immersion et intériorité - La métaphore du Moi-Peau dans Silent Hill 4
Fanny Georges
Article paru
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Corps
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Identité
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Imaginaire
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Interface
Le système des signes qui représente l’utilisateur produirait une métaphore de l’intériorité, à l’origine d’un mécanisme immersif de rapprochement entre le joueur et le personnage par l’effort cognitif d’identification. Les notions de métaphore et de Moi-peau, qui proposent des lectures de la structuration du Soi, sont mises en perspectives avec le dispositif
L’hédonisme intime de la spécularité
Fanny Georges
Article paru
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Communautés
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Corps
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Identification
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Identité
Communiquer par internet nécessite de créer une représentation de soi qui identifie l’utilisateur au sein de la communauté. L’acte de se représenter distancie le sujet de cet autre lui-même. Rêverie numériquement interfacée, l’expérience de l’ipséité par la communication à distance est une dramatisation identitaire dont le sujet est à la fois auteur, metteur en scène et
L’Idée tout au bout du geste. L’Eternité dans la répétition.
Fanny Georges
Article paru
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Expérimentation
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Narration
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relation d’objet virtuel
Ref : Georges, F., One day in Japan, in Sequences, 2009. A son invention, la chronophotographie permet de fixer à partir d’un point de vue unique et à des intervalles de temps égaux les diverses phases successives du mouvement d’un sujet. Les Etudes de sauts d’Etienne-Jules Marey ont été conçues comme méthodes scientifiques d’étude du mouvement. Marey assimile le
L’image de synthèse et la sexualité
Anne-Sarah Le Meur
Article paru
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Corps
Classification d’images 3D relatives aux diverses représentations des organes sexuels humains, ou des actes d’accouplement, de leur fréquente absence, et réflexion sur la possible influence de la technologie (modélisation, programmation, imaginaire, etc.) sur ces formes. ce texte est issu d’une présentation à Isea 2000. Une version allemand est publiée in Das Alte und das
L’interface-conscience comme modèle
Samuel Bianchini
Article paru
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Identification
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Interface
Essai publié in "Catalogue de l’exposition Post-diplôme, École des Beaux-Arts de Nantes", mai 1996, Nantes ; et sous forme simplifiée, in Nov’art n°21, octobre 1996 - janvier 1997, p.22. En France, l’introduction du mot "interface" date du milieu des années soixante dix. On pouvait trouver à l’époque la définition suivante[1] : "Interface ou Jonction : limite
Le calcul de la beauté : le principe de Pinocchio
Frédéric Drouillon
Imaginaire
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Médiation informatique
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Transmodalité
Se peut-il qu’en tant qu’artiste on ne veuille plus dessiner, peindre, composer ou jouer de la musique mais programmer ? ...Oui. L’enjeu général de notre recherche porte sur la programmation informatique dans des langages fondamentaux comme le C ou le C++, en tant qu’elle permet à un artiste ou un créateur de définir sa propre écriture, son propre langage [DROUILLON,
Les boutiques en ligne de musées
Mathilde Gautier
Ethique
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Internet
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Médiation culturelle
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Musée
L’économie de la culture apparue dans les années 1970 a concerné aussi le secteur muséal : des boutiques implantées auprès des musées commencent alors à proposer aux visiteurs des produits dérivés des collections. Ce nouveau commerce, très actif aux Etats-Unis , permet aux visiteurs de garder un souvenir matériel qui prolongera leur réflexion ; il procure aussi aux musées un supplément de
Nouvelles formes de récit cinématographique
Marida Di Crosta
Article paru
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Expérimentation
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Médiation culturelle
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Narration
Les récits auxquels nous nous intéressons se situent au croisement de deux forces, celles de deux moyens d’expression et de communication qui définissent notre champ d’intérêt principal : le cinéma et les nouvelles technologies. Dans cet espace au-delà des confins du cinéma narratif classique et en deçà du territoire des jeux vidéo, on repère une espèce singulière d’oeuvres
Videogames d’autore : l’arte della vulnerabilità
Mario Gerosa
"I videogames faticano ad essere riconosciuti ufficialmente come un’espressione dell’arte contemporanea. Nei repertori dedicati alle nuove espressioni dell’arte i videogiochi non compaiono quasi mai : tuttalpiù vengono evocati attraverso le rielaborazioni degli artisti che utilizzano il medium dei videogames per creare nuove opere. Questo succede perché non si sa come vadano
« AVATAR : OF THE WORLD »
Margherita Balzerani
Article exclusif
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Identité
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Imaginaire
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Jeu Vidéo
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Narration
In the era of cyber culture and collective intelligence, video game establishes itself more and more nearby the artistic disciplines historically settled. Its aesthetics and its way of revisiting the real reveal a new "formal representation" and an increasing number of contemporary artists use it as an expression mean. The spatial development of video games is comparable to contemporary
Sciences de l’éducation
Du ludosocial au socioludique
Thibault Philippette
Apprentissage
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Colloque scientifique
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Jeu vidéo en ligne
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Ludique
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ordinateur
Mots-clés : compétences sociales, apprentissages, jeu vidéo, réflexivité, performances sociales. Référencement : Philippette T., « Du ludosocial au socioludique », Communication dans le cadre du colloque Le jeu vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture, Limoges, 10-12 juin 2009, disponible en ligne : URL
Du stade du miroir au stade de l’écran
Fanny Georges
Apprentissage
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Article paru
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Corps
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Identification
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Identité
Loisir, travail, perte de temps ? Le logiciel ludo-éducatif recouvre un champ de pratiques si variées et imbriquées qu’elles s’en opacifient. Il est caractéristique de cette génération de pratiques multiformes écloses au creuset de l’ordinateur, où loisir et savoir encyclopédiques se superposent puis se confondent en une remise en question de leur effectivité.
Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages
Vincent Berry
L’objectif de la présente contribution est une exploration de la relation entre jeu vidéo et éducation. A partir de nos propres travaux sur les jeux vidéo en ligne et d’un ensemble de recherches dans le domaine, il s’agit d’interroger à travers la présentation de jeux et de communautés virtuelles sur Internet la notion même d’immersion mais également d’essayer
Les cadres de l’expérience virtuelle :
Vincent Berry
Jeu vidéo en ligne
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Ludique
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MMORPG
L’objectif de la présente contribution est une analyse de l’activité ludique dans les MMORPG et une typologie de l’expérience des joueurs. « Hard gamer », « casual gamer », « sociaux », « kevins », « no life », « crafteur »... tout un système de classification révèle non seulement une échelle de distinctions mais
Mémoire : jeux éducatifs pour l’aide à l’apprentissage des mathématiques (auteur : Mélanie Vaddé)
Thomas Gaudy
Les mathématiques sont une matière que les enfants ont du mal à comprendre du fait de son abstraction. Or ils utilisent de plus en plus tôt les outils informatiques, que ce soit pour jouer ou s’éveiller. Il parait donc normal de lier les deux pour aider les élèves à comprendre l’utilité des mathématiques et à surmonter les difficultés qu’elles représentent. Cependant, les jeux
Sciences du langage
Cette rubrique est en attente de contributeurs
Socio-anthropo-ethnologie
Auteurs fans et culture geek, un nouveau rapport entre producteurs et consommateurs dans la culture de masse contemporaine ?
David Peyron
Ce texte à fait l’objet d’une communication lors du congrès de l’association internationale des sociologues de langue française, à Istanbul du 7 au 11 juillet 2008.
Compte rendu de l’ouvrage "Sociologie de l’imaginaire", Patrick Legros, Frédéric Monneyron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel , Paris, Armand Colin, Collection « Cursus », 2006, 236 p.
Delphine GRELLIER
Anthropologie
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Fiche de lecture
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Imaginaire
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Sociologie
Longtemps mis au ban des réflexions classiques, l’imaginaire a depuis les années 1970 réinvesti progressivement les recherches en sciences sociales, notamment en France. La sociologie de l’imaginaire, qui replace les représentations collectives, les croyances et le symbolique au cœur des réflexions sur le social, se définit moins par son objet, vaste et sans cesse renouvelé, que
Compte-rendu de l’ouvrage "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde" de Laurent Trémel
Mélanie ROUSTAN
Fiche de lecture
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Identité
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Jeu Vidéo
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Jeunesse
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Socialisation
A la croisée des chemins entre sociologie critique, sociologie de la jeunesse et de l’éducation, sociologie des loisirs, et ethnographie, Laurent Trémel construit son ouvrage autour de deux grandes parties : l’une consacrée aux pratiquants de jeux de simulation sur table, et notamment de jeux de rôles (à partir de son travail de thèse), l’autre aux joueurs de jeux vidéo
Culture geek et logiciel libre : Une approche idéologique et communautaire de
David Peyron
Colloque scientifique
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Communautés
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Phénomène "Geek"
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Représentations sociales
Communication effectuée lors du colloque"Cultures libres, innovations en réseau, Le (logiciel) libre comme phénomène technique et social" 17 et 18 septembre 2007, Montréal, Quebec. http://cmo.uqam.ca/files/Peyron_texte_colloque2007.pdf
De la citoyenneté dans un champ de bataille. Enjeux axiologiques et épistémiques à l’intérieur d’un forum de discussion.
Lilian PILUSO
Article exclusif
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Jeu Vidéo
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Légitimité
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Sociologie critique
Les individus paraissent aujourd’hui libres de leurs pratiques, libres d’utiliser comme bon leur semble, leur « temps libre ». Devant la diminution du temps de travail, les loisirs seraient devenus un espace de réalisation de soi, notamment par l’exercice de « passions ». La passion fut d’abord, en philosophie, ce qui s’oppose à la raison :
Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
Delphine GRELLIER
COLLOQUE "GENRE ET TRANSGRESSION : par-delà les injonctions, un défi ?", Université Montpellier III, 04-05 JUIN 2007-05-2007. Actes à paraître courant 2008. Tous droits réservés. Introduction Dans le cadre des jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs, un nombre important de pratiquants participent simultanément au même jeu en partageant un espace visuel ludique commun. Les joueurs et
Jeux de rôle par forum : de la narration à l’immersion
David Cicurel
Forums
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Internet
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Jeux de rôles
Ma recherche s’est portée sur une activité bien précise, le jeu de rôle par forum. Le jeu de rôle par forum est une activité peu connue et moins médiatisée, ainsi que moins pratiquée, que le jeu vidéo. Il n’en reste pas moins que cette activité, pratiquée par un petit nombre de joueurs, constitue un « épiphénomène » de société intéressant à étudier. J’espère que ma
La "patrimonialisation" des jeux vidéo et de l’informatique
Jean-Baptiste CLAIS
Article paru
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Colloque scientifique
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Ethnographie
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Jeu Vidéo
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Légitimité
Eléments d’ethnographie et principales pistes de réflexion sur le processus patrimonial relatif aux jeux vidéo et à l’informatique.
La figuration de la mort dans les jeux vidéo de rôles et d’aventures. De la fonction euphémisante de l’imaginaire.
Delphine GRELLIER
Article exclusif
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Imaginaire
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Jeu Vidéo
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Mort
Selon Gilbert Durand, l’imaginaire exerce une fonction de régulation face à l’incompréhensible et l’incontrôlable ; il est « dynamisme organisateur » , processus euphémisant qui protège des éléments déstructurants en les rendant observables donc maîtrisables. Insaisissable, « indicible » , la Mort est déstructurante par excellence, par son caractère
LA MISE EN PLACE DE PROCESSUS DE JEU COLLABORATIFS (Auteur : Mian TRAM)
Thomas Gaudy
Le jeu vidéo est devenu aujourd’hui une des industries culturelles les plus importantes. Alors qu’il a longtemps été vu comme une activité solitaire, la coopération et la narration sont récemment rentrées parmi les principaux aspects que les joueurs demandent à un jeu. Les joueurs ne demandent pas seulement de pouvoir jouer ensemble, mais que leur expérience de jeu soit changée par la
La pratique du jeu vidéo : expériences de « réalité virtuelle »
Mélanie ROUSTAN
Article exclusif
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Corps
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Jeu Vidéo
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Réalité virtuelle
Le « jeu vidéo » peut être défini comme l’ensemble des pratiques ludiques de type informatique comportant une dimension interactive et des images en mouvement. L’expression désigne à la fois une entité abstraite (programme), ses matérialisations éventuelles en objets interchangeables (disques, cartouches, autrefois cassettes), ses associations à des supports électroniques
Le jeu en réseau : une activité soumise à l’opinion.
Lilian PILUSO
Jeu Vidéo
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Légitimité
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Réseau
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Sociologie critique
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Travail universitaire
La pratique Doom-like en réseau construit des ramifications de cité du jeu, vers d’autres cités, issues de la typologie de Luc Boltanski et Laurent Thévenot. En conservant une description « chronologique » des étapes que le joueur rencontre durant sa « carrière », nous avons constaté une « progression » de la pratique, de la cité inspirée, vers le monde
Les films de cinéma à l’épreuve de la DVDphilie : que recherche le DVDphile ?
Alexis BLANCHET
Cinéma
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Colloque scientifique
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Grand public
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Sociologie
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Technologies numériques
L’approche des publics de la vidéo domestique en termes qualitatifs est pour l’instant plutôt ignorée. Ainsi, les motivations du public à utiliser la vidéo domestique et aujourd’hui la technologie DVD, la manière dont les uns et les autres usent du DVD, dont la technologie est perçue par ses utilisateurs, sont autant de sujets laissés quasiment en friches par
Les jeux vidéo en réseau. Enquête ethnographique.
Jean-Baptiste CLAIS
Corps
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Ethnographie
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Jeu Vidéo
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Réseau
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Sociabilité
Introduction Nous allons développer ici, via l’ethnographie, deux axes de réflexion : la place du corps dans la pratique du jeu vidéo en réseau, entendu au sens large (incluant l’organisation des parties et l’installation du matériel, notamment) ; et l’importance de la sociabilité dans le fonctionnement de cette pratique. Nous allons montrer l’importance de la
Les ponts reliant les MMORPGs au monde réel (Auteur : Julien Gorças)
Thomas Gaudy
Les MMORPGs sont de plus en plus présents dans notre société et touchent aussi bien une population âgée que jeune, de par leur diversité mais aussi par des mécanismes proches de la vie réelle. Ce rapprochement des deux mondes se fait dans différents domaines tels que l‟économie, la politique, le communautaire et le militaire. Il existe énormément de similitudes entre le monde réel et
Limites et incohérences des personnages non-joueurs de Ragnarök Online (Auteur : Cédric Ecobichon)
Thomas Gaudy
Depuis le début des années 2000, les connexions à internet en haut débit ne cessent de se multiplier. Pour le jeu vidéo, cela signifie de nouveaux marchés dont celui des MMORPG : les jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs. Les pays les plus prolifiques en la matière sont localisés en Asie, il s’agit principalement de la Corée. Dans ce mémoire, nous allons étudier un de ces jeux
Marx et Durkheim vont au Multiplexe
David Morin Ulmann
Texte repris de la communication effectuée lors du colloque national de sociologie des publics d’Avignon, Culture & Communication, 2005. Un avertissement tout d’abord. Dans Digression sur le problème : comment la société est-elle possible, G. Simmel écrit : « la manière dont (la personne) est socialisée est déterminée ou co-déterminée par la manière dont il ne l’est
Mémoire : les jeux en réalité alternée (auteur : Julien Croain)
Thomas Gaudy
Tout au long de ce mémoire de recherche, nous allons traiter d’un type de jeu vidéo qui nous intéresse particulièrement, les ARG (Alternate Reality Game), ou jeu en réalité alternée. Le genre ARG nous a séduit par son concept : rendre flou la frontière entre monde réel et virtuel, tout en se servant d’éléments de notre environnement. Tout d’abord, nous allons vous expliquer les
Mémoire : Les jeux pour personnes souffrant d’un handicap cognitif (auteur : Aurélien Barbas)
Thomas Gaudy
Les jeux vidéo se diversifient pour conquérir et couvrir de nouveaux marchés. L’exemple le plus marquant de cette mutation est l’apparition de jeux éducatifs qui sont même devenus un genre à part entière : « le jeu sérieux ». Cette émergence du jeu vidéo n’est pas présente dans les secteurs médicaux et éducatifs spécialisés qui sont pourtant un secteur de pointe de nos
Mémoire : Les jeux tactiles (auteur : Jérôme Macé)
Thomas Gaudy
Ce mémoire a pour but de vous présenter les jeux tactiles qui connaissent le plus de succès. Nous nous concentrerons essentiellement sur les plateformes iOS et Android qui sont les plus populaires. Nous verrons comment ces jeux ont réussi à se faire connaitre du grand public et qu’elles ont été les facteurs de ce succès. Nous regardons en détail certains jeux et comprendrons grâce à quels
Articles de cette rubrique
Science-fiction et études scientifiques, comment les amateurs justifient-ils les liens entre pratiques culturelles et études menées ?
David Peyron
Communication effectuée lors du colloque de sociologie de l’art de Grenoble, "Les cultures étudiantes", Octobre 2008
OMNSH - Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines - Association Loi 1901