ARTICLES DANS DES REVUES À COMITÉ DE LECTURE
2021 « Du prototype au marché. Le cas des « expérimentations pour numériser le système d’enseignement », Revue d’anthropologie des connaissances 2021/15, n°3 [En ligne]
Cet article propose la notion de « prototypage » pour produire un apport à la théorie de l’acteur réseau dans sa capacité à expliquer la constitution et l’activité des marchés publics. En s’appuyant sur quatre ans d’ethnographie aux côtés des concepteurs d’un jeu vidéo pédagogique, l’analyse identifie l’activité durant ces expérimentations comme une activité collective et expérimentale qui vise à tester et améliorer FABRIC GAME. Ce faisant, le prototypage consiste à produire des connaissances sur le jeu, mais aussi à l’insérer dans l’échange sans que le produit ne soit finit, et donc à l’évaluer à l’aune des intérêts parfois contradictoires de chacun. La déconstruction du rôle et des actions des acteurs impliqués montre la façon dont le prototype sert à soutenir des médiations sociotechniques entre concepteurs et usagers, et à entretenir les canaux de financement et de distribution de l’innovation.
2020 « Des concepteurs de jeu vidéo à l'université. Objets et catégories de l'innovation pédagogique ». Réseaux, 2020/6 n° 224 [En ligne]
Au-delà du cas d'un « Serious Game », cet article cherche à montrer comment les acteurs économiques, politiques et institutionnels forment s’associent pour définir et catégoriser ce qu'est une innovation. Cette contribution étudie les choix techniques, politiques et scientifiques qui prévalent à la conception, à la production et à la valorisation institutionnelle de cinq jeux sérieux en France et en Suisse. Leur conception consiste à développer des infrastructures, des catégories et des outils communs entre des acteurs issus de mondes professionnels divers qui inventent, autour de l’idée d’apprendre en jouant, des façons de travailler ensemble. Le suivi de différents projets de « serious games » révèle alors un important travail catégoriel de définition des « serious games », qui traduit des pratiques d’entrepreneuriat universitaire significatives de transformations plus larges de l’activité académique.
« Entretien avec un actant : pour une sociologie embarquée au cœur des données numériques ». Ethnographiques.org, n°39 [En ligne]
À l’origine de ma recherche doctorale se trouve la commande d’une équipe de chercheurs français, portant sur l’évaluation des usages d’un jeu vidéo pédagogique de leur conception. Mais au cours de la recherche, deux incidents de terrain vinrent perturber le recueil et l’analyse des données. Le premier engendra la falsification des données informatiques générées par les usagers du dispositif, données auxquelles le second incident m’empêcha d’accéder. Pour autant, l’analyse de ces incidents fournit l’occasion d’une réflexion méthodologique sur ces données numériques, permettant de les considérer comme des acteurs de l’enquête, non-humains mais néanmoins agissant dans l’élaboration des méthodes d’investigation. En appliquant le principe de symétrie prôné par la théorie de l’acteur réseau, je considérerai dans cet article les données numériques comme des entités portant et émettant des discours significatifs pour les membres du réseau sociotechnique de l’innovation pédagogique ; c’est-à-dire comme des actants avec lesquels il est possible de mener des entretiens ethnographiques. Cet article reconsidère la portée et les limites épistémologiques de l’analyse qualitative de ces objets, pour faire apparaître les agencements techniques et humains qui supportent leur identification, leur extraction et leur mise en intelligibilité.
2018 « L’enseignement pris à partie : étude d’un phénomène de déludicisation ». Travailler. 2018/1, 39, pp. 33 – 55 [En ligne]
Dans la salle de classe, des « learniong games » sont supposés transmettre de manière plaisante le savoir aux apprenants. Mais, en travaillant sur le cas d’un jeu sérieux utilisé pour l’apprentissage du génie mécanique, cette étude vise à interroger les individus qui, dans leur activité de travail, doivent prescrire le jeu aux élèves : les enseignants eux-mêmes. En élargissant l’étude des rapports du jeu au travail depuis le joueur vers une analyse de l’activité de l’enseignant, des contextes sociopolitiques et des impératifs organisationnels de l’apprentissage, la notion de déludicisation permet de mettre en lumière le travail d’organisation des enseignants au prisme des arbitrages réalisés entre activité de jeu et activité de travail. Cet article entend ainsi discuter le concept de « gamification » en apportant une contribution aux récents développements croisant l’étude des jeux, du numérique et de l’activité.
2016 « « Soyons sérieux et jouons un peu ! » Navigation aux frontières de la classe par le jeu vidéo d’apprentissage Mecagenius® ». Sciences du jeu. 2016, 5. DOI : 10.4000/sdj.638 2016/5 [En ligne]
Les jeux sérieux interrogent la transformation des frontières entre travail d’apprentissage et loisir. Cet article vise à analyser ces nouveaux dispositifs pédagogiques sous l’angle pragmatique des usages qui en sont faits. Les jeux sérieux se positionnent en dehors de la démarcation définissant l’intérieur et l’extérieur de la salle de classe et, à cette notion de rupture, opposent une continuité dans les usages. Cette continuité désenclave le jeu de sa seule acception matérielle, pour en faire un mode de réalisation de l’activité de travail, dont l’étude engage à faire naviguer la réflexion aux frontières du temps et de l’espace de la classe.
2015 POTIER, Victor, PONS-LELARDEUX, Catherine, LALANNE, Michèle, LAGARRIGUE, Pierre, 2015. « Making complexity fun – machining procedures in mechanical engineering. » International Journal in Engineering education. 2016/1, vol. 32, pp. 491 – 500 [En ligne]
Cet article analyse les phénomènes de coopération mis en place au sein d’un collectif d’étudiants ingénieurs au cours de leur apprentissage en génie mécanique. L’étude porte sur le cas d’un jeu vidéo d’apprentissage mobilisé en classe de baccalauréat professionnel et de BTS. Elle procède par une approche interdisciplinaire en sociologie et en sciences de l’éducation pour montrer de quelle façon l’organisation didactique des savoirs dans le dispositif pédagogique s’articule à des dispositions culturelles et professionnelles chez les élèves et les étudiants. L’usage du jeu débouche sur des formes d’organisation coopératives dans les tâches à réaliser, non prescrites par le jeu ou par l’enseignant, qui montrent finalement l’importance du contexte social dans les modalités d’appropriation de l’innovation numérique.
2014 « Mise en jeu de la production aux usages d’un jeu sérieux. Le cas d’une entreprise du secteur du jeu vidéo. » Sciences du jeu.org. 2014/2. DOI : 10.4000/sdj.329 [En ligne]
La « gamification» a souvent été analysée dans les environnements et les contextes de travail comme prescription managériale visant à augmenter l’engagement des travailleurs par le jeu. Cet article rend compte du cas inverse, quand la « gamification » est mobilisée par les employés eux-mêmes, pour mieux en discuter les apports et les limites à l’organisation de travail. L’étude porte sur le cas d’une entreprise française de développement de jeux vidéo basée à Strasbourg, au sein de laquelle nous avons observé la production d’un jeu sérieux. Dans ce cas d’étude, la « gamification » des tâches y apparaît propre à l’organisation des salariés, voire parfois en contradiction avec l’organisation souhaitée par les gestionnaires d’équipe. En étudiant la préférence pour ce mode d’organisation dans le contexte spécifique d’une jeune entreprise du jeu vidéo, cet article montre que la « gamification » apparaît comme un moyen pour les travailleurs de reprendre la main sur leur organisation de travail (circulation de l’information, gestion des rythmes et des incertitudes, etc.), autant que comme manière de reconstruire des frontières explicites entre l’activité de développement et de mise en marché du produit.
CHAPITRES D’OUVRAGE
- 2021 ““Not working … Networking!” Scripting and shaping conviviality in trade events.” in NAULIN, Sidonie et BELIARD, Anne-Sophie, “Showing business: Event-based construction of career and reputation in professional events”, Edward Elgar, 2021. [À paraître]
- “Experiencing events: is platformization the future of event digitization?”, general conclusion in NAULIN, Sidonie et BELIARD, Anne-Sophie, “Showing business: Event-based construction of career and reputation in professional events”, Edward Elgar, 2021. [À paraître]
- L’événementiel bousculé par l’expérience du numérique. Grenoble, Éditions PUG, coll. Le Virus de la Recherche, juin 2020. [En ligne]
- 2020 TROMPETTE, Pascale, POTIER, Victor, 2020. Le funéraire, une autre « première ligne ». Grenoble, Éditions PUG, coll. Le Virus de la Recherche, juin 2020. [En ligne]
- 2017 « Gamifier le travail d'apprentissage en génie mécanique avec le jeu vidéo. Le "serious game” au prisme de la pratique professionnelle », in SAVIGNAC, Emmanuelle (dir.), 2017. La gamification du travail. Peter Lang, pp. 119 – 135
COMPTES RENDUS D’OUVRAGE
- 2018 Compte rendu de l’ouvrage À quoi rêvent les algorithmes ? Nos vies à l’heure du big data de Dominique Cardon (Paris, Éditions Seuil, coll. La République des Idées, 2015) Revue Sociologie, n°3 Vol. 9. [En ligne]
- Compte rendu de l’ouvrage Les nouvelles frontières du travail à l’ère numérique de Patrice Flichy (Paris, Éditions Seuil, coll. Les livres du Nouveau Monde, 2017) Revue Questions de communication, n°33 [En ligne]
- POTIER, Victor, 2018. Compte rendu de thèse. Revue Française de Socio-Économie, n° 23 vol. 2. Novembre 2018 [En ligne]
- 2017 Compte rendu de l’ouvrage Les jeux de hasard et d’argent. Étude sociologique autour de pratiques ludiques : Française des jeux, casinos, Pari Mutuel Urbain d’Audrey Valin (Besançon, Presses Universitaires de Franche-Comté, Thésis, 2011). Revue Questions de communication, n°32. [En ligne]
- 2015 Compte rendu de l’ouvrage Addiction by design: machine gambling in Las Vegas de Natasha Dow Schüll (Princeton, Princeton University Press, 2014). Revue Sociologie du Travail. Vol. 57, n° 3 DOI : 10.1016/j.soctra.2015.06.004 [En ligne]
COMMUNICATIONS SCIENTIFIQUES AVEC COMITÉ DE SÉLECTION
- 2022 Chapus Q., Brailly J., Potier V., “A dynamic visualization of long paths in ego-networks. Examples from firm creations in the French AgTech”, Sunbelt – International Social Networks Conference, International Network for Social Network Analysis (ISNA), Australia, 12 – 16 July 2022.
- 2021 « Formes et plateformes : quand l'événementiel doit faire l'expérience du numérique ». Congrès de l’Association Française de Sociologie, RT11. Lille. 6 – 9 juillet 2021.
- « Fabricants d’événements : coulisses et évolutions d’un conditionnement du marché ». Congrès de l’Association Française de Sociologie, RT11. Lille. 6 – 9 juillet 2021.
- “The Event Manufacturers : Setting the Rhythm and Staging the Market”, Society for the Advancement of Socio-Economics (SASE), “TH14: Rethinking Organized Events in Pandemic Times: Economic and Socio-Political Challenges of an Industry at the Forefront of the Crisis”, 3 – 5 juillet 2020, University of Amsterdam, Amsterdam, Pays-Bas.
- « Prototyping as political regulation of the market flow ». 2021 Interdisciplinary Market Studies Workshop, 2 – 4 juillet 2021, Sciences Po Grenoble, Grenoble.
- 2020 « Business event as a way to (con)figure the world … and to manufacture “desirable” futures? ». Society for the Advancement of Socio-Economics (SASE), “TH12: Possible Worlds: Practice, Ethics, Hope and Distress”, 18 – 20 juillet 2020, University of Amsterdam, Amsterdam, Pays-Bas. [Online]
- 2019 « Des start-ups à l’Université ? Jeux sérieux et entrepreneuriat universitaire ». Journée d’étude Concepteurs, conceptions et créations de mondes ludiques. Strasbourg, 28 novembre 2019
- « De l’éthos du numérique éducatif à la normalisation du jeu sérieux. Classes, classement, et reclassement du jeu ». Congrès de l’Association Française de Sociologie, RT12. Aix-en-Provence. 27 – 30 août 2019.
- « Jeux sérieux, entrelacements universitaires et industriels : normativité ludique et esprit « start-up » ». Journée d’étude Les mondes professionnels du jeu vidéo, Projet TETRIS (Labex ICCA). Maison de la Recherche, Sorbonne Nouvelle, Paris. 23 mai 2019.
- 2018 « La déludicisation : plaidoyer pour une approche symétrique des innovations ludiques. » Colloque La Gamification de la société. Vers le régime du jeu, Université Paris 3 Sorbonne. 6 – 7 décembre 2018.
- « Passivation en agencement marchand public. Le cas de la valeur du jeu sérieux » Doctoriales du groupe de recherche Économie & Sociologie, Sciences Po Grenoble, Grenoble. 16 octobre 2018.
- 2016 « De l’innovation méthodologique à l’innovation technique ? Le cas de la dichotomie réel/virtuel dans l’apprentissage par le jeu sérieux. » Université de Printemps du RéDoc. Réseau international d'Écoles Doctorales de l’AISLF, Marrakech. 22 mars 2016.
- « Observer les serious games. » Colloque Comprendre les mondes sociaux. Colloque du Labex Structuration des Mondes Sociaux, Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées, Toulouse. 13 avril 2016.
- Potier V, Pons-Lelardeux C., Galaup M., Lagarrigue P., Lalanne M., 2016. « Undesigned cooperation within a serious game: observation during a mechanical engineering course. » 17th International Conference On Collaboration Technologies And Systems, Orlando, USA. 31 October – 4 November 2016. EEEXPLORE DIGITAL LIBRARY DOI : 10.1109/CTS.2016.0041
- 2015 « De la fiction ludique à la réalité professionnelle. Le cas de la « gamification » de l’apprentissage en génie mécanique. » Colloque international « La gamification du travail. Modalités, effets, fonctions et limites de la translation du jeu au travail. Université Paris 3 Sorbonne, Paris. 20 novembre 2015.
- 2014 « De la machine-outil au cercle magique : consommation d’un mode d’apprentissage négocié. Le cas de Mecagenius® ». Colloque scientifique international Ludovia. Ax-les-Thermes. 26 août 2014
- « « Soyons sérieux et jouons un peu ! » De la négociation en classe par le jeu vidéo éducatif Mecagenius® ». Colloque international Des jeux traditionnels aux jeux numériques. Nancy. Novembre 2014
- « Trois échelles qui percent l’écran. » Atelier ethnographie des associations sociotechniques du Labex Structuration des Mondes Sociaux « "Video games" : le recours à la vidéo et aux écrans pour l’observation des jeux ludiques et sérieux ou tout objet social », Maison de la Recherche, Université de Toulouse Jean Jaurès, Toulouse. 5 décembre 2014.
COMMUNICATIONS SCIENTIFIQUES SANS COMITÉ DE SÉLECTION
- 2022 « Le nouveau « faire ensemble » des agriculteurs ? Réseaux de sociabilités dans les mondes agricoles à l’heure du numérique », colloque du Labex Structuration des Mondes Sociaux, Université Toulouse 2 Jean Jaurès, 18 mai 2022.
- « Usages des plateformes numériques dans les mondes agricoles : prolepsie, contournement, négociation, requalification », séminaire de l’équipe Odycée, laboratoire Agir, INRAe, 16 mai 2022.
- « Les apports de la sociologie visuelle en contextes numériques : champs et hors champs, cadres et hors cadres. » Séminaire Questions de Méthodes, Université Grenoble Alpes, 14 avril 2022.
- « La difficile transposition en ligne des événements professionnels pendant la crise sanitaire : pour une sociologie des plateformes hors ligne », séminaire Usages, Techniques, Marchés du Labex Structuration des Mondes Sociaux, Université Toulouse 2 Jean Jaurès, 8 avril 2022.
- Potier V., Brailly J., « Quels sont les effets des plateformes sur le conseil agricole ? », séminaire de la chaire AgroTIC, Montpellier, 26 mars 2022.
- Discutant invité de l’ouvrage La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien. (Ter Minassian H., Berry V., Boutet M., Colón De Carvajal I., Coavoux S., Gerber D., Rufat S., Triclot M. et Zabban V., 2021. Presses Universitaires François Rabelais, Tours). Séminaire Les Rendez-vous du Numérique, Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, 16 mars 2022.
- « Peut-on parler d'une plateformisation des mondes agricoles en France ? Premiers éléments d'analyse sur les usages des plateformes numériques chez les agriculteurs et les agricultrices. » Séminaire PragmaTIC du Labex Structuration des Mondes Sociaux, Université Toulouse 2 Jean Jaurès, Toulouse, 10 mars 2022.
- 2021 « Gamification / dégamification : l'apport de la sociologie des techniques dans les cas d'innovations par l'usage », invité dans le cadre du volet « Jeu, culture innovation » du séminaire du laboratoire EXPERICE, Université Paris 13.
- 2019 « Classer les innovations, classer les innovateurs ? Structuration et régulation des marchés publics de l’innovation pédagogique ». Séminaire de recherche de l’équipe Régulations, laboratoire Pacte, Sciences Po Grenoble. 15 novembre 2019.
- « Des marchés prototypiques. Proposition pour une réflexion sur l’usage des dynamiques marchandes comme science de gouvernement ». Conférencier invité dans le parcours Master 2 Sciences de Gouvernement Comparé, Sciences Po Grenoble. 05 novembre 2019.
- « Structure d’innovation et dégamification : de l’usage du jeu comme innovation dans l’activité de travail ». Conférencier invité dans le séminaire Jeux vidéo et ludification de la Maîtrise en Communication de l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Montréal, Canada. 14 février 2019.
- 2018 « Le jeu vidéo à l’École, mais à quel prix ? Étude sur le concept de passivation en agencement marchand public ». Séminaire Usages, Techniques, Marchés (UTM), laboratoire CERTOP, Université Toulouse 2 Jean Jaurès, Maison de la Recherche. 30 novembre 2018.
- « Comment s’entretenir avec une donnée informatique ? Réflexions sur une ethnographie symétrique » Ateliers doctoraux de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, Télécom ParisTech, Paris. 26 mai 2018.
- « La déludicisation, face cachée du jeu au travail. » Séminaire Anthropologie des Techniques, Université de Strasbourg, MISHA. 13 février 2018.
- 2017 Potier V. Lalanne M., Yassine-Diab N., Dejean S., 2017. « Jeu, jeunes et numérique : des relations à déconstruire. » Conférencier invité, Journée d’étude Genre, générations, structure sociale et territoires à l’ère du numérique. Méthodes et analyses croisées », Institut National Universitaire J.-F. Champollion, Albi. 13 octobre 2017.
- « Jouer le jeu du numérique : dispositifs techniques et logiques d’action autour de machines à apprendre. » Séminaire du CERTOP (UMR-CNRS 5044), Université Toulouse 2 Jean-Jaurès, région Occitanie, Toulouse. 19 mai 2017.
- Discutant de l’ouvrage À quoi rêvent les algorithmes ? Nos vies à l’heure des Big Data, 2015, Paris, La République des idées, Ed. Seuil. Auteur invité : Dominique Cardon Séminaire du CERTOP (UMR-CNRS 5044), Université Toulouse - Jean Jaurès, Maison de la recherche, salle D31, 19 mai 2017.
- 2016 « Les usages du jeu sérieux : distribution de l’innovation pédagogique. » Conférence « Serious games et pédagogie ». Service inter-Universitaire de Pédagogie (SiUP) de l’Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées, Toulouse. 4 février 2016. [En ligne - Vidéo]
- 2015 « Analyser les usages d’une innovation vidéoludique. Enjeux de recherche et positionnement du chercheur » Conférencier invité dans le cadre du Séminaire Métiers du Master Aménagement Développement Environnement, Institue National universitaire J.-F. Champollion, Albi. 23 novembre 2015.
- « Le jeu sérieux et les usages de la simulation : une évacuation de la métaphore ludique. » Séminaire TRAME. Toulouse : CERTOP, axe Action Publique Marché, pôle TRAME (Michèle Lalanne, Franck Cochoy). 31 mai 2015.
- 2014 « Entre contrainte et liberté : la sérieuse question des jeux sérieux. » Séminaire TRAME, axe Action Publique et Marchés, Université Toulouse 2 Jean Jaurès, 31 janvier 2014.
- « Les serious games : analyser les usages d’une innovation. Le cas de Mecagenius®. » Atelier de recherche pluridisciplinaire. Centre Universitaire Jean-François Champollion, Albi. 10 avril 2014.
- « De la manipulation à la négociation : les torsions d’un objet vidéoludique sérieusement divertissant. Le cas de Mecagenius®. » Workshop Les serious games, pour quels usages. Centre Universitaire Jean-François Champollion, Albi. 4 juin 2014.
ACTIVITÉS DE VALORISATION DE LA RECHERCHE
Billets & articles de valorisation
- « La face cachée des Serious Games », Carnets de recherche Mondes Sociaux du Labex SMS. Université Toulouse – Jean Jaurès. 1er avril 2019 [En ligne]
- Responsable de la publication sur le Carnet Hypothèse du projet ANR CaNoE. Rédaction des billets suivants :
- « Champs et hors champ : perspectives et applications de la sociologie visuelle », 3 mars 2020. [En Ligne]
- « Champs d’application de la sociologie visuelle au projet CaNoE », 14 avril 2020. [En Ligne]
- « Le monde et le territoire : structuration, internationalisation et politisation du marché de l’événementiel », 22 avril 2020. [En Ligne]
- « Événementiel et Covid : enjeux et limites de la numérisation des rassemblements », 20 novembre 2020. [En Ligne]
Conférencier invité
- Table ronde « Allons à l’essentiel : quels futurs pour l’événementiel ? », organisé par le Convention Bureau de l’Agence d’attractivité de Toulouse, Parc des Exposition de Toulouse, 8 juillet 2021
- Potier V., Trompette P., 2020. Table ronde « Covid-19 : une crise propice à l’expérimentation ? », Salon du Funéraire – Grand Sud, Toulouse, 16 – 17 septembre 2020.
- Conférence « Des mèmes aux Fake News : images et informations à l’heure du numérique » Festival Popcon, 12 – 13 septembre 2020. Espace Le Manoir du Prince, Toulouse.
- Conférence « Jeu et travail : relation impossible ou salutaire ? » Festival Popcon, 13 – 14 avril 2019. Espace Diagora, Toulouse. [En ligne
- « Jeu et travail à l'heure numérique : une association innovante ? », intervention dans Les Mardis de la Socio. Université Toulouse – Jean Jaurès. 22 janvier 2019 [En ligne]
- « La place du jeu dans l’innovation pédagogique. » Cycle de conférences Serious games et formation. Action menée par la Maison Commune de l’Emploi et de la Formation de Toulouse, région Occitanie, Toulouse. 27 avril 2017
- Ma thèse en 180 secondes : Top Chrono pour ma thèse. Communication pour La nuit européenne des chercheurs. Espace des Cordeliers, Albi. 25 septembre 2015.
- « Doctorant, se former au métier de chercheur sur les TIC. » Séminaire Métier du Master Aménagement Développement ENvironnement (ADEN), Centre Universitaire J.-F. Champollion, Albi. 23 novembre 2015.
- « Les serious games : analyser les usages d’une innovation. » Invitation dans le cadre du cours « Sciences, technologie et société » de Dominique Vinck, École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL), Lausanne. 7 décembre 2015.
- Potier V., Lagarrigue P., 2014. « Les Serious Games, des jeux vidéo pour apprendre. » Communication pour La nuit européenne des chercheurs. Espace des Cordeliers, Albi. 26 septembre 2014.
Presse
- Intervention de 45 minutes en direct sur la chaîne de télévision Public Sénat sur le thème « Le numérique et l’agriculture de demain », depuis le Salon International de l’Agriculture, 3 mars 2022. [En Ligne]
- Interview donnée au journal Les Échos avec Sidonie Naulin et Anne-Sophie Béliard, « Événementiel : le besoin de se retrouver n’a jamais été si fort », 11 octobre 2021. [En ligne]
- Interview donnée au journal Le Monde avec Sidonie Naulin et Anne-Sophie Béliard, « Les salons professionnels sont des événements qui produisent de l’effervescence collective », 4 janvier 2021. [En ligne]
- Interview donnée au magazine Albi Mag,« Portrait : Victor Potier, doctorant en Serious Games ». Février 2015 [En ligne]
- Interview donnée au magazine Le Magazine Scientifique, « Jouer avec le savoir », Université Toulouse III Paul Sabatier. Mars 2015.
- Interview donnée au blog Stras & Pixel, « Colloque Des jeux traditionnels aux jeux numériques, interview de Victor Potier ». 27 novembre 20104 [En ligne]